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vgBR.com | 11 de dezembro de 2018

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Um Comentário

E3 2016 – Testamos Resident Evil 7 em VR

E3 2016 – Testamos Resident Evil 7 em VR
Bruno Carbone

Atualmente é amplamente discutido entre gamers e mídia especializada que diversas franquias precisam se reinventar ou tentar voltar às próprias origens por conta do desgaste.
Poderíamos citar diversas delas aqui, e elencar inúmeras razões que justificam essas menções.

Mas uma figura carimbada nessas listas de papo de boteco gamer é Resident Evil. O game lançado em 1996 pela CAPCOM passou por diversas transformações e enveredou por caminhos um tanto quanto duvidosos até chegar a seu último e mais recente capítulo: Resident Evil: Revelations 2 e o quase saído do forno Umbrella Corps. Esse último, um tactical shooter que demonstra bem quando dizemos que a série tomou alguns caminhos estranhos.

Há pouco mais de um mês, Hiroyuki Kobayashi, produtor executivo da série revelou que o sétimo game da franquia retornaria às suas origens de “horror game”, notícia que foi absorvida com cautela depois de Resident Evil 7 ter sido bem abaixo das expectativas dos fãs da série. Durante a E3 2016, eu tive o prazer de experimentar o demo VR de Resident Evil 7, e a partir desse momento vou compartilhar minhas impressões, medos e anseios acerca desse novo capítulo da série.

Horror MESMO?

Sempre fui um cara que acreditou que a limitação tecnológica inspira criativos a irem além de suas capacidades narrativas, forçando-os a extrapolar os elementos da história e arrastar os espectadores para dentro da narrativa nem que seja a força.

Na era 16 bits, era impressionante ver a imersão alcançada em títulos como Chrono Trigger e Final Fantasy 6, onde um cartucho de 32MB reunia o cânone dos RPG’s eletrônicos de forma irretocável.

Mas hoje em dia, o termo “arrastar para dentro da narrativa” nunca foi tão literal. A Realidade Virtual, ou VR em inglês, consegue literalmente quebrar a quarta barreira e colocá-lo no centro dos acontecimentos. Por mais que games como Resident Evil 1, Dead Space, Outlast, Amnesia entre outros bem sucedidos do gênero consigam arrancar-lhe alguns sustos e deixá-lo apreensivo a cada corredor escuro, ainda existe uma limitação física entre o jogador e o game em si: a tela. Você pode ter um home theater competente, som surround, luzes apagadas e uma tela 4K de 65 polegadas. Tudo isso lhe trará uma experiência diferente quando jogar qualquer um destes títulos, mas nada, absolutamente NADA se compara ao momento em que você coloca os óculos de VR no rosto.

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Parece real. Soa real. “É REAL”.

Sim, obviamente os gráficos ainda são um ponto de melhoria, eu sei. Mas a imersão é tão absurda, que isso simplesmente passa despercebido. A sensação de olhar ao redor e não ver o seu sofá, ou a luz tênue da sua geladeira na cozinha que quebra um pouco do “cagaço”, e sim um corredor escuro, de uma casa puída recheada de barulhos estranhos e uma atmosfera digna de transformar qualquer machão em menininha te faz repensar não apenas o que irá acontecer com Resident Evil, mas como a indústria de games no geral.

Desde cenas ignoradas quando se está no conforto do sofá como aquela em que você está na frente da casa, esperando para entrar, e existe apenas um pórtico e algumas árvores, se transforma numa exploração cautelosa, quando você olha para trás e vê uma floresta a la Evil Dead ao seu redor. Chutar a porta da frente e criar um barulho desnecessário nessa atmosfera artificialmente silenciosa lhe faz correr um frio na espinha, ao perceber que está chamando atenção demais. E quando você entra finalmente no primeiro cômodo da casa, você percebe que aquele item até então figurativo nos games do gênero, é o seu maior amigo, ou melhor, amiga: a lanterna. Não é possível enxergar sem ela. E isso é perturbador.

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Não existe saída dessa realidade. Não existe olhar para a sua cozinha e ver o relógio do micro-ondas para quebrar a tensão. Olhar para trás, para cima ou para os lados é apenas vislumbrar a escuridão avassaladora e os detalhes pútridos de uma casa a qual você não deveria ter entrado. Cada item, cada interação antes ignorada como abrir a geladeira, é agora uma reveladora situação do design perturbador de Resident Evil.

Ou seja, pela primeira vez, eu vi a tecnologia como uma grande aliada, e não apenas como uma válvula de escape para produtores preguiçosos.

Mas é verdade que está parecido com P.T. (o Playable Teaser do cancelado Silent Hills para o PS4)? Sim e não.

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P.T. é um experimento em primeira pessoa, não VR, que possuía uma lapidação que não existe (ainda) em Resident Evil. Ele foi “pioneiro” no sentido de colocar o jogador naquela perspectiva (pelo menos nos consoles) e tratou o terror de forma simples. É preciso ter vontade de acreditar em monstros e situações mirabolantes quando não se quer, e por isso o terror é tão bem sucedido com fórmulas simples. Para colocar o jogador na pele do personagem, coloca-se tudo em primeira pessoa. Para aumentar o nervosismo, deixe a coisa realista, para criar desconforto, deixe o ambiente plausível (como um corredor de uma casa qualquer) e para fazê-lo sentir medo, coloque-o sozinho, no escuro e sem ajuda de nada ou ninguém.

P.T. fez isso e gerou um burburinho até então jamais visto no gênero. O problema que se desencadeou depois e o posterior cancelamento do game deixou a comunidade com o sentimento do “e se?” e foi aí que a CAPCOM magistralmente soube aproveitar.
Resident Evil 7 se parece sim (pelo menos na demo) com a proposta de P.T., mas apenas no que tange os aspectos da produção:

– Primeira pessoa
– Uma casa
– Isolamento
– Terror psicológico e poucas aparições de inimigos reais

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Mas apesar disso tudo, a essência de Resident Evil está lá. Você não consegue vê-la, mas consegue sentir no ar. O mistério, que sempre foi marca registrada da série com seus puzzles, está lá na forma mais simples e eficaz que existe: a exploração. O porquê de colocá-lo naquele lugar e naquela situação. Está tudo ali. E o mais empolgante é a certeza de que pode haver muito mais.

Posso ficar empolgado? Eu diria que você DEVE.

Toda nova tecnologia precisa se provar indispensável para não se tornar apenas desperdício de dinheiro e tempo de produção/pesquisa. Mas esse é o processo natural de aceitação de qualquer novo produto que tem diversas promessas de revolucionar o mercado. Apenas os entusiastas são menos cautelosos quanto à aquisição desses periféricos milagrosos e revolucionários como a nossa Tekpix… :mua:
Mas depois de jogar Resident Evil 7 eu posso afirmar com toda a certeza: Resident Evil antes do VR é apenas um jogo de survival horror. Em VR, é a prima essência dos pesadelos.

Bruno Carbone

Bruno Carbone (aka Overload) é viciado em piada ruim e trocadilhos de gosto duvidoso. Três vezes campeão mundial por W.O. de Pirocóptero Online. Odeia quando perguntam "por que você joga se xinga tanto o videogame?" quando está jogando Dark Souls. Tem pessoas que simplesmente não entendem...