Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 11/09/2018 in all areas

  1. 4 points
    Esse negócio de grandes nomes saindo da empresa realmente é preocupante. Sobre o dot já tinha sido postado. È bizarro mesmo. Mas aí tem q ver uma coisa. Se os jogadores incentivarem ela tem mais é q cobrar mesmo. 10 mil reais por jogo. Se tiver gente comprando.. não sei se estou sendo claro. O negócio é prestigiar quem é justo. Overwatch é o jogo mais justo dessa geração nesse sentido. É perfeito, não há nada ali cobrado injustamente. Coisa rara hj em dia.
  2. 4 points
    Sob o ponto de vista "comercial", penso o mesmo. Ela está certa! Mas sob o ponto de vista de "consumidor", acho muito errado vender algo que é parte da interface do jogo. Isso sim me parece muito, mas muito errado. Daqui um tempo vão querer nos vender até as legendas no nosso idioma dentro dos jogos. Mas quem financia este tipo de coisa que é o principal culpado, embora não sejam os únicos culpados.
  3. 4 points
    Acho que o compromisso na verdade, é uma maneira de controlar nosso consumismo desenfreado por Games. A gente precisa dar mais valor ao nosso dinheiro e aproveitar os jogos que a gente compra, de uma maneira mais consciente. Acho que é esse o sentido de "promessa", para muitos de nós.
  4. 4 points
    Tive ambos PS4 e PS4pro e na "minha" experiencia a melhor coisa que fiz foi dar fim a eles. Se a "sua" experiencia é diferente: Que bom Kibon para você.
  5. 4 points
    Eu tô de cara que vcs tão brigando por TRILOGIA FFXIII em 2018. Achei que todo mundo tinha concordado que essa série é ruim. E brigando por gráfico ainda, que nunca foi o problema.
  6. 4 points
    Meu review ae miguxos, dei nota 9. Controles incomodaram um pouco.
  7. 3 points
    Empresa burra pra caramba, deveria consultar os jenius da administração q tem pelos foruns
  8. 3 points
    novas phoctos Remover curtir
  9. 3 points
    Pessoal está com trauma do Diablo para celular, mas assim que anunciarem Diablo 4 o povo esquece. Activision já tem influência na Blizzard faz tempo, aquela Casa de Leilão no lançamento de Diablo 3 mesmo só pode ter tido o dedo forte da Activision ali.
  10. 3 points
    Overwatch é um dos maiores acertos dessa geração. jogo totalmente honesto que assim como Witcher 3 vale mais do q o preço q vc paga. coisa rara hj em dia. Agora esse negócio do Diablo foi um erro mesmo. Mas estão fazendo muita barulheira por conta disso. Espero q eles façam um Diablo 4 em breve mais parecido com os 2 primeiros e todo mundo fique feliz de novo.
  11. 3 points
    Joguinho pedreira hein. Não lembrava que era desafiador assim.
  12. 3 points
    Eu não entendo porque alguns ainda insistem em fazer boss battles com essa falação do caralho. Pior são as minas parecem estar sendo estupradas com essa gemeção eterna.
  13. 3 points
    Depois do Diablo mobile acho que eles não vão bem é da cabeça mesmo.
  14. 3 points
    Terminei um pouco antes do Átila e concordo com a nota. Inclusive fomos trocando ideias durante a jogada e gravei alguns vídeos. Se estivesse liso tecnicamente esse seria um bom jogo. Nota 8, boas qualidades e poucos/alguns defeitos mecânicos. O grande problema é que o game está lotado de problemas técnicos e ficou evidente que rusharam lançamento. O jogo tem problemas de loading (iniciar, morte e inclusive alguns loads no meio do jogo), framerate(slowdown, stuttering e juddering), clipping, pop-in e vários outros glitchs visuais e na jogablidade que compromentem a experiência de jogo. Achei bem justo essa nota 6,5 mesmo gostando do game. Também daria uma nota entre 6-7. No final daqui uns 6 meses acho que arrumam todas as cagadas e fazem um preço mais competitivo. Se eu fosse rankear a franquia: Darksiders 3 é pior que o primeiro e melhor que o segundo.
  15. 3 points
    Já tô ansioso pra ver qual vai ser o próximo JRPG que vai tirar Billy do sério. :-P
  16. 3 points
    Relativamente novo, kkk Square cancelando DLC de Final Fantasy XV, mas vai sim reativar a equipe de produção para fazer texturas especiais porque o Seifer disse que é assim.
  17. 3 points
    O problema dos controles lentos não é intencional e sim Imput Lag que pode ser trabalhado em um patch futuro. Como foi com Rise of Tomb Raider, Killzone 2 e uma porrada de outros jogos lançados para console com imput lag horriveis que foram "ajeitados" (ou não) depois. O vídeo abaixo é de Dan Lowe, animador da Motive Studios, mas pesquisando no youtube se acha mais vídeos sobre o assunto.
  18. 3 points
    Discordo. Red Dead 1 foi muito marcante na história, mas o 2 está sendo MUITO mais em toda a experiência. Não vi nada nesse nível de detalhes e nem de perto com o acabamento desse jogo. A Rockstar sempre define e supera seus limites e as outras empresas correm atrás. É até injusto comparar God of War que é um jogo totalmente fechado com esse mundo absurdo de Red Dead 2.
  19. 2 points
    Não, não é aquela versão em HD que tentaram antes no Mugen, mas não terminaram...Mas nota-se que tem qualidade, provavelmente usaram sprites do projeto antigo... essa versão foi feita no Game Maker Download: http://www.mediafire.com/file/fcn8775ordc2i80/Mortal+Kombat+1+HD+Remake+(GameMaker+Prototype).zip Falow!!!
  20. 2 points
    Axel parece que está desempregado a anos e ganha a vida pegando crocodilo
  21. 2 points
    O que você se refere é o Strret Fighter vs Tekken. Mas o deste post é outro joga que nem saiu ainda e é o Tekken vs Street Fighter.
  22. 2 points
    Já começou a decepção ahahha Fui jogar no PC e só tá disponível na loja da Epic, ou seja, Gamepass não rola pro PC ainda porque o jogo bancado pela MS não foi lançado ainda na loja da MS no Windows 10. Parabéns a todos os envolvidos.
  23. 2 points
    Então, Eu tenho tentado entender como funciona o famoso ray-tracing, e resolvi postar aqui à medida que eu vou lendo. Na verdade o que me levou a começar a estudar isso é um desejo de tentar compreender porque o ray-tracing é tão pesado computacionalmente falando. Até andei conversando no Whatsapp com alguns chapas sobre isso tem umas duas semanas. Mas antes de tudo, queria dizer que 1) apesar de eu ser de computação, nunca tive nenhum contato com computação gráfica, então algumas das minhas "conclusões" vão ser óbvias para quem já estudou a fundo esse tópico e; 2) vou tentar escrever da forma mais simples e compreensível que eu conseguir. Eu tenho um background matemático ok na minha opinião, mas sei que nem todo mundo tem. Então... Qual é a do ray-tracing? A ideia é até simples, mas antes vou estabelecer alguns termos pra deixar claro sobre o que eu estou falando: . Câmera - seria um "olho" imaginário que é de onde se enxerga a cena. . Renderização - é o processo de transformar um conjunto de modelos 3D em uma imagem 2D, que depende do ponto de vista da câmera. Ok, vamos ao ray-tracing: a parada é disparar um "tiro": um raio imaginário para cada pixel, a partir do ponto de vista da câmera. Até aqui, é o que sempre foi feito: calcular parâmetros associados à colisão desse raio imaginário com o sólido que foi colidido para determinar a cor exata daquele pixel. Claro, esses parâmetros são definidos no próprio sólido, e são associados à cor, à transparência, à absorção de luz do objeto, e por ai vai. O ray-tracing faz a mesma coisa, mas quando colide, ele define mais outros três vetores: um de reflexão, um de refração e um de sombra. Até ai, ok, mas o grande lance, e que é o que faz as renderizações ficarem fodas, é que o mesmo processo é repetido para a colisão destes vetores de forma recursiva, ou seja, criando "reflexões de reflexões", e dependendo da quantidade de vezes que essa recursão ocorrerá, o resultado é que uma imagem bastante realista será criada. Pensem em duas esferas espelhadas (como bolas de natal) viradas uma pra outra na cena - se o ray tracing tiver 10 recursões, será possível observar 10 esferas uma "dentro" do outra e cada uma cada vez menor que a outra, que é uma reflexão extremamente realista. Por outro lado, essa recursão tem um custo computacional alto, ainda mais se a gente parar pra pensar que se espera atingir o ray tracing em 4K, que seria esse cálculo do parágrafo anterior feito 530.841.600 por segundo, tendo como meta 60 fps. Tá, beleza... Como eu falei, eu não sou um cara de computação gráfica, então comecei a ler do início. O que acontece quando um dos "tiros" do ray-tracing acerta uma esfera? Bem, tem três coisas que podem acontecer: 1) Ele acertou na "borda" da esfera. Nesse caso, o tiro acertou no ponto onde o plano tangente toca a esfera, ou seja, atingiu a esfera em apenas um ponto. 2) O tiro acertou a esfera por um lado e saiu pelo outro. Nesse caso, o tiro passa por algum plano secante, atingindo a esfera duas vezes. 3) O tiro não atingiu a esfera. Ok, agora vem a parte legal. Mas pra isso, por favor, tenham paciência comigo. Eu não estou escrevendo num editor LaTeX (lol :P) então vamos adotar umas convenções aqui: . sqrt é raiz quadrada, ou seja, sqrt(4) = 2 . ^ é exponenciação, ou seja, 2^2 = 4 Beleza, a equação genérica que define uma esfera é (x - x0)^2 + (y - y0)^2 + (z - z0)^2 = r^2 onde, r é o raio da esfera, x, y e z são as coordenadas espaciais em R3 (euclidiano de três dimensões) do centro da esfera, e x0, y0 e z0 são as coordenadas espaciais em R3 da origem. Óbvio que se o centro for a origem, eles são dispensáveis. Mas meio que foda-se as coordenadas. Pra gente generalizar, dá pra escrever na notação vetorial assim: ||x - c||^2 = r^2 onde, r é o raio da esfera, c é o centro (as coordenadas estão embutidas aí dentro desse c), e x são os pontos da esfera.  Agora vamos definir uma equação genérica de segmento de reta: x = o + dl onde, x são os pontos do segmento de reta, o é a origem do segmento de reta, d é o tamanho do segmento de reta l é um vetor de direção. Então, juntando as duas a gente tem a seguinte equação: (o + dl - c)^2 = r^2 Dai, desenvolvendo essa equação a gente chega no formato da equação do segundo grau: d^2(l*l) + 2d(l(o - c)) + (o - c)(o - c) - r^2 = 0 Vou pular o desenvolvimento da equação. Resolvendo ela, chegamos ao seguinte resultado:  d = -(l(o - c)) +- sqrt(l(o - c)^2 - (o - c)^2 + r^2) O que de, novo, nos dá três possibilidades: 1) Se o resultado daquela raiz quadrada ali for maior que zero, existem duas soluções para d, ou seja, o segmento de reta passou pelo plano secante e o "tiro" pegou na entrada e na saída da esfera. 2) Se o resultado for exatamente 0, só existe uma solução de d: o tiro bateu no ponto onde o plano tangente toca a esfera. 3) Se o resultado da raiz quadrada for menor que zero, não há solução (o tiro não atingiu a esfera). E assim, com geometria básica, conseguimos identificar as formas de como um tiro de ray-tracing atinge uma esfera a partir da câmera. Dá pra notar também que não há complexidade algorítmica significativa aqui, e que esse exemplo não leva em consideração a angulação do tiro em relação à esfera, justamente pra facilitar o entendimento (até porque na real, não se usaria uma equação pra definir um segmento de reta secante, e sim um segmento de reta até onde o tiro "entrou" na esfera, e os outros três vetores do ray-tracing seriam calculados).  À medida que eu for compreendendo mais coisas (como um tiro atinge outras formas geométricas, como a luminosidade influencia na cor, etc), vou postando. Caso alguém ache um erro no que eu escrevi, corrige ai: vamos aprender juntos.
  24. 2 points
    Peço perdão pela Seifada. Essa diferença nos nomes da época do SNES é uma caralha de asa. Esses de NES eu nem considero muito. Acho até meio injogáveis hoje em dia.
  25. 2 points
    Esse pularei lindamente. Eu deveria ter pulado o Rise... Mas já que comecei vou até o fim... Mas... Jogou o primeiro, jogou TODOS. Não há a mínima necessidade de gastar tempo nesse.
×