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  1. 4 points
    Esquadrão pereba, tem que respeitar!
  2. 3 points
    Fui convidado para participar do Sextou Xbox de hoje a noite. Vamos jogar Anthem e Apex Legends ao vivo no canal do Xbox Brasil. O programa começa as 20:00. Não deixem de mandar um oi lá no chat! Os links pra acompanhar: 👉http://www.mixer.com/XboxBR 👉 http://www.facebook.com/XboxBR 👉 http://www.youtube.com/XboxBR 👉 http://www.twitch.com/XboxBR Valeu!
  3. 2 points
    Então, com o anúncio do Stadia do Google, muitas pessoas ficaram impressionadas com o imagem abaixo:   Beleza... O problema é que parece que a maioria das pessoas não entende 1) o que é esse número; 2) como ele foi obtido e; 3) qual a veracidade desse número. Então eu resolvi escrever um pequeno texto da maneira mais superficial que eu pude pra tentar ajudar os demais a entender. Quem manja de computação, por favor, fique à vontade pra contribuir. P: o que é FLOPS? R: floating-point operations per second, ou operações de ponto flutuante por segundo. P: o que é um ponto flutuante? R: um número real. P: quanto mais FLOPS melhor, certo? R: sim, mas primeiro a gente precisa entender como esse número foi obtido pra verificar se ele foi medido de verdade ou meramente estimado. P: porque só se usa FLOPS pra medir desempenho de supercomputadores? R: na verdade não se usa só o FLOPS. Usa-se também o MIPS (millions of instructions per second), que é o equivalente ao FLOPS pra números de ponto fixo (inteiros) - isso é particularmente interessante porque uma operação lógica recai numa comparação inteira, o que é feito o tempo todo. Então vamos do início. Existem duas formas de analisar o FLOPS: a teórica e a prática. A teórica se chama rpeak. O rpeak é calculado muito facilmente: rpeak = clock * cores * inst * quant, onde: clock é o clock do processador em gigahertz; cores é a quantidade de cores do processador; inst é a quantidade de instruções do processador por ciclo de hardware e; quant é o número de processadores do computador. Claro que se o sistema for heterogêneo (sistemas distribuídos, por exemplo), o cálculo do rpeak é a soma de todos os rpeaks de cada tipo de processador.   Beleza, mas como dá pra ver, essa abordagem é totalmente teórica: ela não leva em conta absolutamente mais nada além das variáveis relativas aos processadores, quando na verdade até o meio como os processadores se comunicam possuem latência (um core falando com outro core no mesmo processador é mais rápido que um falando com outro por um barramento, que por sua vez é mais rápido do que se um estiver falando com o outro pela rede). Então na prática esse número é um teto, um limitador máximo, o melhor dos casos. Mas na prática não é o que interessa, porque dependendo da topologia do cluster, do gerenciamento da memória e de tantas outras coisas, a diferença entre o rpeak e o real pode ser imensa. Agora vamos ver como medir FLOPS da forma prática. O resultado dessa operação dará um número de FLOPS conhecido como rmax. Para medir o rmax, precisamos submeter o supercomputador a um teste. Geralmente se faz isso aplicando uma série de equações lineares e medindo o desempenho. Mas serve qualquer sistema de equações lineares? Sim e não... Eu explico: Sim porque, bem, se você mandar um conjunto de equações lineares pra dois computadores resolverem e tirar a diferença, você está medindo alguma coisa pelo menos. E não porque isso já é estudado desde os anos 60, então hoje já temos bem estabelecidos benchmarks que calculam o rmax de uma forma matematicamente eficiente com o mínimo de bias. E quais são esses benchmarks? Bem, existem vários. Mas pelo que eu saiba o mais utilizado é o LINPACK. Existem várias implementações do LINPACK, mas em geral elas partem do seguinte pressuposto: resolver um sistema de equações lineares por meio de eliminação de Gauss, ou seja, uma abordagem matricial para o sistema de equações. A quantidade de operações é fixada em 2/3n^3 + 2n^2, então a ordem da matriz que representa o sistema de equações lineares é quem dita o tamanho do problema. Essa matriz deve ser bem populada (não deve ser esparsa). A primeira versão especificação do LINPACK permite matrizes de ordem 100. Depois foi lançado o benchmark LINPACK 1000, que é basicamente a mesma coisa, mas permitindo o uso de matrizes de ordem 1000. Depois disso, foi criado o HPL, que é a versão do LINPACK pra computação paralela: essa é a que interessa nesse caso. A quantidade de operações é exatamente a mesma de todas as versões anteriores do LINPACK, mas o HPL funciona resolvendo o sistema de equações lineares através de fatoração lower-up da matriz que a representa. A formulação é simples: A = LU onde, A é a matriz original, que representa o sistema de equações lineares; L é a matriz triangular inferior de A e; U é a matriz triangular superior de A. Em resumo, alguém provou matematicamente que a solução por fatoração LU é mais adequada pra medir FLOPS do que a eliminação de Gauss. Eu não entendo muito dessas coisas, então eu acredito nos caras. Vale lembrar que o HPL não usa floats comuns, e sim doubles (pontos flutuantes de 64 bits, o dobro do float normal).   Então... Rodando o HPL, o que a gente tem? Depende... Pode ter várias coisas: . O rmax, que é o que a gente queria; . O nmax, que é o tamanho do maior problema submetido ao supercomputador; . O consumo de memória pra resolução do problema no rmax; . O nmeio, que é o tamanho do problema quando a execução do rmax chegou na metade. . O rpeak - rmax, que pode ser usado como resíduo (estatisticamente falando), como se fosse o módulo da diferença do real pro predito, ou seja, uma medida de qualidade nesse caso; . A temperatura dos processadores no rmax; . Todo tipo de estatística do supercomputador. P: e a diferença entre o rpeak e o rmax costuma ser grande? R: Sim. Vejam a tabelinha abaixo, com o rpeak e rmax dos 10 maiores supercomputadores do mundo: Rank Site System Cores Rmax (TFlop/s) Rpeak (TFlop/s) Power (kW) 1 DOE/SC/Oak Ridge National Laboratory United States Summit - IBM Power System AC922, IBM POWER9 22C 3.07GHz, NVIDIA Volta GV100, Dual-rail Mellanox EDR Infiniband IBM 2,397,824 143,500.0 200,794.9 9,783 2 DOE/NNSA/LLNL United States Sierra - IBM Power System S922LC, IBM POWER9 22C 3.1GHz, NVIDIA Volta GV100, Dual-rail Mellanox EDR Infiniband  IBM / NVIDIA / Mellanox 1,572,480 94,640.0 125,712.0 7,438 3 National Supercomputing Center in Wuxi China Sunway TaihuLight - Sunway MPP, Sunway SW26010 260C 1.45GHz, Sunway NRCPC 10,649,600 93,014.6 125,435.9 15,371 4 National Super Computer Center in Guangzhou China Tianhe-2A - TH-IVB-FEP Cluster, Intel Xeon E5-2692v2 12C 2.2GHz, TH Express-2, Matrix-2000 NUDT 4,981,760 61,444.5 100,678.7 18,482 5 Swiss National Supercomputing Centre (CSCS) Switzerland Piz Daint - Cray XC50, Xeon E5-2690v3 12C 2.6GHz, Aries interconnect , NVIDIA Tesla P100 Cray Inc. 387,872 21,230.0 27,154.3 2,384 6 DOE/NNSA/LANL/SNL United States Trinity - Cray XC40, Xeon E5-2698v3 16C 2.3GHz, Intel Xeon Phi 7250 68C 1.4GHz, Aries interconnect Cray Inc. 979,072 20,158.7 41,461.2 7,578 7 National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) Japan AI Bridging Cloud Infrastructure (ABCI) - PRIMERGY CX2570 M4, Xeon Gold 6148 20C 2.4GHz, NVIDIA Tesla V100 SXM2, Infiniband EDR Fujitsu 391,680 19,880.0 32,576.6 1,649 8 Leibniz Rechenzentrum Germany SuperMUC-NG - ThinkSystem SD530, Xeon Platinum 8174 24C 3.1GHz, Intel Omni-Path Lenovo 305,856 19,476.6 26,873.9 9 DOE/SC/Oak Ridge National Laboratory United States Titan - Cray XK7, Opteron 6274 16C 2.200GHz, Cray Gemini interconnect, NVIDIA K20x  Cray Inc. 560,640 17,590.0 27,112.5 8,209 10 DOE/NNSA/LLNL United States Sequoia - BlueGene/Q, Power BQC 16C 1.60 GHz, Custom IBM 1,572,864 17,173.2 20,132.7 7,890  Ou seja... Diante disso tudo ai que eu escrevi, algumas dúvidas vem em mente quando a gente vê esse número do Stadia: Os 10.7 TeraFLOPS são o rpeak ou o rmax? Porque se for o rpeak não vale nada. Supondo que seja o rmax... Como foi medido isso pra começo de conversa? Com HPL? Qual implementação e configuração do sistema de equações? Qual é o desempenho dessa mesma configuração em outro supercomputador similar pra gente poder comparar? Vejam como essa questão do FLOPS é o novo "bit". Quanto mais FLOPS melhor, mas peraí... Esse FLOPS foi obtido como? Como comparar o que um vendedor diz com outro, se os dois podem estar medindo diferente ou simplesmente jogando um rpeak no slide? FLOPS é legal, mas não é um número fechado: ele pode ser obtido de muitas formas diferentes.  Espero ter ajudado. Quem quiser contribuir, mete bala ai. Quem quiser me corrigir, idem: às vezes eu falo merda.
  4. 2 points
  5. 2 points
    Agora sim... Poderemos jogar nossos games via stream e de 5 em 5 minutos teremos um add sense bem no meio da nossa cara durante a gameplay!
  6. 2 points
    Caceta Shadow, jogo saiu esses dias Essa parada prende muito mesmo, estava jogando sozinho agora e fiquei um tempão lá, tou achando que finalmente terei um game para deixar Overwatch um pouco de lado. Alias adicionei vocês na Origin, depois aceitem lá.
  7. 2 points
  8. 2 points
    Eu achei DMC5, de uma maneira geral, mais bonito que RE2R.
  9. 2 points
    Finalmente ganhei uma partida nesta desgraça!
  10. 2 points
    Vídeo voltou. Fair Use no cuzinho. Comprem brigas que podem ganhar seus parasitas. Façam a merda do trampo de vocês e tirem o zoião do que é nosso.
  11. 2 points
    Esse sim é uma pena se fechar as portas. Das lojas mais justas e consumer friendly que se tem. Vale uns 100 Epic store/windows store.
  12. 1 point
    Desenvolvedora: FromSoftware Publisher: Activision Diretor: Hidetaka Miyazaki Plataforma: PS4, Xbox One e PC Data de lançamento: 22/03/2019 Tópico para discutir o que vocês estão achando do jogo, dicas, novidades e mais, se atentar em colocar spoilers dentro da Tag correspondente. Bem, comecei o jogo ontem, já joguei por 3 horas e uma coisa que aprendi com o game, é que ele te mostra o quanto os jogos de ação de ação e hack in slash de hoje em dia me deixaram mal acostumado. O sistema de batalha em Sekiro te dá varias possibilidades de ataque, contra ataque, esquiva e defesa. Entretanto você realmente tem que saber qual usar e em que momento fazer uso, desde Ninja Gaiden não tinha essa sensação de que se não fizer o necessário, irei morrer. Em Dark Souls, Bloodborne eu não precisava ser especialista em fazer Party para avançar no game, já em Sekiro se você não dominar tal técnica vai se foder muito, até mesmo saber pular na hora certa durante uma batalha é essencial, digo isso porque já estou com mais ou menos 3 horas de game e até agora não cheguei nem no primeiro boss, já morri diversas vezes para inimigos comuns e outras tantas para inimigos mais "porretas". Mesmo apanhando demais no jogo até agora, ele tem uma aura mágica que em vez de transformar tudo isso em frustração, acaba fazendo com que eu insista cada vez mais em ter sucesso no jogo. Diante disto pouco explorei até aqui, mas já deu para ver que em termos de jogabilidade ele está um passo a frente de tudo que já joguei até hoje, ninguém vai jogar Sekiro e dizer que é mais do mesmo, é um game que trás uma base conhecida dos jogos da Fromsoftware, entretanto você percebe rapidamente que se jogar no sisteminha ataque e esquiva da serie Souls, não vai chegar tão longe, e também se jogar no sistema ataque porra louca de Bloodborne vai se lascar mais ainda, é um game que trás uma evolução no gameplay não só da Fromsofware, como no estilo em geral.
  13. 1 point
    Acho que vocês foram tapeados por esse Passe. Pronto! Falei.
  14. 1 point
    Terminei e tríplice da velharia no Xone, Quantum Break, Sunset Overdrive e Ryse em 15 dias. Sinceramente não achei nenhum dos três um jogo ruim, o que mais aproximou disso foi o Ryse, mesmo assim achei um bom jogo, graficamente é belissimo até hoje, mesmo sendo um Launch Title, desses três o que mais gostei foi o Sunset, mas aguardo mesmo um continuação de Quantum Break, o game tem uma história muito bacana, só não curti a parada de filminho, achei desnecessário.
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  18. 1 point
    A OST foi a única coisa que eles não fizeram, é da galera que faz a OST de Dust. Não lembro da OST de Dust mas as músicas de Cosmic Star Heroine são muito boas.
  19. 1 point
    Passados mais de trinta anos desde o lançamento do Famicom, é possível afirmar que a distância entre o gamer oriental e o ocidental está cada vez menor. Eles aprenderam a gostar de jogos realistas e FPS, assim como nós abraçamos os RPGs e os jogos mais caricatos, frutos de mentes brilhantes como Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, Shigesato Itoi (Mother), Goichi Suda (Killer 7, No More Heroes) e tantos outros. Se hoje o mundo gamer está passando por um processo de miscigenação, nas décadas de 1980 e 1990 as escolas americanas e japonesas de game design claramente enxergavam os videogames de maneira bastante distinta. Um título que fazia muito sentido para nós, podia representar um fracasso de vendas para os japoneses, e vice-versa. A solução encontrada para resolver esse “problema” foi restringir alguns títulos de cruzarem os oceanos, ou adaptá-los para que se tornassem mais facilmente atraentes para outros públicos. Nesse caso, a opção mais rápida e barata era apenas trocar os sprites dos personagens e tudo certo: um jogo novinho, pronto para as prateleiras. Quem foi craque nesse processo, pelo menos por aqui no Brasil, foi a Tec Toy (hoje se escreve tudo junto, TecToy). A empresa brasileira fez diversas adaptações especiais para cativar o mercado interno, lançando títulos como Mônica no Castelo do Dragão (baseado em Wonder Boy in Monster Land), Geraldinho (personagem do cartunista Glauco, adaptado a partir de Teddy Boy) e outros. Que tal recordar com a gente dez clássicos que foram lançados em outros países com sprites, animações e até mesmo seus títulos trocados? Tem muita coisa boa na lista! 10. Super Mario Bros. 2 / Yume Kojo: Doki Doki Panic (NES/Famicom) Começamos pelo caso mais famoso de todos pra ajudar o véio leitor a entender as motivações das empresas por trás da manobra. Passado o sucesso estrondoso de Super Mario Bros., os japoneses logo receberam uma nova versão do título, mas com um nível de dificuldade ligeiramente superior. Imaginando que o público norte-americano não lidaria bem com o nível de desafio proposto, em vez de lançarem o jogo por aqui, trataram de adaptar uma versão de um outro título que nada tinha a ver com o original. Dessa forma, Yume Kojo: Doki Doki Panic teve seus quatro personagens originais (de origem árabe, bem no estilo Aladdin) trocados por Mario, Luigi, Toad e pela Princesa Toadstool. Os dois últimos, estreando como personagens jogáveis. Posteriormente, o Super Mario Bros. 2 do ocidente foi lançado nos EUA como Super Mario Bros. USA. Já o Super Mario Bros. 2 japonês, veio pra cá como Super Mario Bros. The Lost Levels, dentro da coletânea Super Mario All-Stars, do Super Nintendo. 9. Probotector / Contra III (SNES) A série Contra é considerada um dos clássicos do gênero Run and Gun, e ficou muito famosa nos arcades e consoles caseiros de todo o mundo. Mas o terceiro título da franquia, curiosamente, teve seu nome e sprites trocados no continente europeu. Probotector, como o jogo ficou conhecido por lá, trocou os personagens humanos pela dupla de robôs RG011 e RD008. Dessa forma, tanto as cenas in game quanto a introdução e o final do jogo tiveram que ser redesenhadas. Localizar os jogos na década de 90 na Europa era algo bastante difícil, já que cada país tinha suas próprias leis para lidar com certos temas. Na Alemanha, por exemplo, Contra foi barrado por ter personagens humanos atirando uns nos outros. Contra III, por acaso, não tinha nenhum inimigo humano, mas o jogo acabou renomeado e alterado para evitar problemas legais. Mais pra frente as leis nesse sentido se abrandaram e os europeus passaram a receber os jogos com o nome Contra, como no resto do mundo. 8. Turma da Mônica / Wonder Boy (Master System/Mega Drive) A heroína dentucinha dos quadrinhos brasileiros já foi citada na introdução, mas merece seu lugar de destaque por ter estrelado não apenas um, mas três jogos com sprites trocados. Em todas as três vezes, a série de origem foi Wonder Boy: Mônica no Castelo do Dragão / Wonder Boy in Monster Land (Master System); Turma da Mônica em O Resgate / Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (Master System); Mônica na Terra dos Monstros / Wonder Boy in Monster World (Mega Drive). A série de jogos Wonder Boy mistura o clássico gênero de plataforma com algumas pitadas de RPG, permitindo que o personagem adquira novos equipamentos através do uso de moedas que caem dos inimigos. Até mesmo a espada do protagonista foi adaptada, transformando-se no fiel companheiro da Mônica, o coelho azul de pelúcia Sansão. 7. Black Belt / Hokuto no Ken (Master System) Publicado originalmente no Japão entre 1983 e 1988, Hokuto no Ken é um dos maiores ícones do gênero de luta dos mangás. Contudo, seu sucesso no ocidente foi tardio, razão pela qual a Sega decidiu adaptar o jogo para um roteiro mais genérico e, teoricamente, de fácil compreensão. Kenshiro, o protagonista do mangá, foi transformado no carateca Riki (que inclusive luta a caráter, vestindo um quimono e descalço). Sua missão é salvar a sua namorada das mãos do vilão Wang (Raoh, no original). Curiosamente, o mesmo fenômeno ocorreu com a adaptação do mangá para o Mega Drive: Hokuto no Ken – Shin Seikimatsu Kyūseishu Densetsu virou Last Battle, deixando de lado todo o roteiro da obra original. Pobre Kenshiro! (Abaixo, comparação entre Last Battle e Hokuto no Ken, feita pelo canal VC Decide) 6. Sapo Xulé vs Os Invasores do Brejo / Psycho Fox (Master System) Mais uma da Tec Toy! Dessa vez, com um rom hack de Psycho Fox, título de plataforma cheio de personalidade, mas que não fez muito sucesso por aqui. No original, você controla uma raposa que tem a capacidade de se transformar em outros animais, sendo que cada um deles tem uma habilidade diferente. O tigre é o mais ágil, o macaco salta alto e o hipopótamo é capaz de quebrar alguns blocos com sua força avantajada. O Sapinho do pé fedido ainda estrelou outros dois jogos, também via rom hack da Tec Toy: Sapo Xulé: S.O.S. Lagoa Poluída / Astro Warrior (Master System) Sapo Xulé – O Mestre do Kung Fu / Kung-Fu Kid (Master System) 5. Street Combat / Ranma ½: Chonai Gekitohen (SNES) A exemplo do item 7 dessa lista, Ranma ½ também sofreu do mal do “anime pouco conhecido”. Ou pelo menos, assim pensaram os seus produtores, ignorando que a obra máxima de Rumiko Takahashi sempre teve uma grande legião de fãs em todo o mundo, mesmo antes de a obra ser licenciada por aqui. Mesmo assim, o jogo foi adaptado para Street Combat, com o elenco reduzido a uma amálgama sem graça dos personagens de World Heroes, além de ter a trama toda descaracterizada. O Ranma na versão masculina virou Steve, enquanto a versão feminina virou… Steve, só que sem armadura. Enfim, uma piada de mau gosto. O que salva a nossa consciência é que esse não era o melhor jogo da série Ranma, já que Ranma ½ Hard Battle é muito mais divertido! 4. Dragon Power / Dragon Ball Shen Long no Nazo (Famicom) Dragon Ball Shen Long no Nazo foi o segundo jogo de Famicom baseado na franquia de Akira Toriyama e o primeiro jogo baseado na série a ser produzido e distribuído pela Bandai. Vejam bem, estamos falando do mangá de maior sucesso em toda a história, e mesmo assim nem ele foi capaz de escapar da implacável localização ocidental. No mercado americano, o jogo foi transformado em Dragon Power, com uma nova trama totalmente diferente da original, fugindo assim do licenciamento da franquia e dos personagens da série. Definitivamente, eram outros tempos… 3. Alex Kidd: High-Tech World / Anmitsu Hime: From Amakara Castle (Master System) Mais um jogo baseado em mangá que acabou transformado para vender mais. Aproveitando que o mascotinho da Sega estava em alta, decidiram lançar Princess Anmitsu por aqui como Alex Kidd, trocando os sprites e a trama. No fim das contas o jogo até conseguiu as vendas que queria, mas ajudou um pouco a queimar a imagem do pequeno herói radaxiano. O jogo não estava à altura de Miracle World e Shinobi World, outros jogos de Alex, apresentando fases em estilo RPG e outras em plataforma. Nenhuma delas merece destaque. 2. Universal Soldier / Turrican II (Multi) Outro run and gun de sucesso, mas que teve o azar de cruzar o caminho de Jean Claude Van Damme. Turrican II (Amiga, PC, Commodore 64) já estava pronto para ser portado para os consoles caseiros, quando alguém do staff da Accolade levantou a bola de transformar o título em uma adaptação do filme Soldado Universal. Se em Probotector tivemos os protagonistas humanos se transformando em robôs, aqui aconteceu o contrário: os robôs se transformaram em soldados fuzileiros navais, assim como alguns inimigos e chefes. Pior: em alguns casos os sprites sofreram ajustes de tamanho, mas as hit boxes, não. Pra fechar a tampa do caixão de bosta, três fases foram limadas do original e substituídas por outras piores, só pra amarrar a trama e deixá-la mais parecida com o filme. 1. Decap Attack / Magical Hat (Mega Drive) O sucessor espiritual de Psycho Fox, Magical Hat, também passou por uma metamorfose antes de ser lançado no ocidente. Baseado no anime de mesmo nome, lançado pelo Studio Pierrot, no original você controla um menino de turbante que precisa salvar o mundo do Jiark. Mas uma vez que a história não era conhecida fora do território japonês, a trama acabou sendo toda reestruturada para dar vida a Decap Attack, só que transformando toda a atmosfera colorida do título em algo muito mais macabro e sombrio. Afinal de contas, você agora controla Chuck D. Head, uma múmia que usa a própria cabeça como arma. Essa é uma das apropriações de engine mais bem feitas, já que a equipe de produção do jogo pelo menos se deu ao trabalho de redesenhar todos os cenários e inimigos, dando mesmo a impressão de que estamos diante de um outro jogo. Chega a ser louvável, além de ter feito bastante sucesso no ocidente. Fonte: Jogo Véio
  20. 1 point
    Terminei Umbrella Academy. Eu não tive paciência pra ler a HQ, mas o seriado ficou bom pra caralho!!!! Plot principal bem elaborado e envolvente, personagens carismáticos, bem construídos e explorados e atuações impecáveis! O ator que faz o Klaus, por exemplo, é bom demais. Já gostava dele em Misfits, mas aqui ele arrebentou. Apesar do final aberto e marromenos (deve ter continuação, provavelmente), toda a temporada foi excelente, e não teve um episódio ruim. Ah sim, trilha sonora excelente!
  21. 1 point
    Se vc quisesse brigar, eu daria todo apoio. Infelizmente é máximo que posso fazer, mas eu entenderia se não quisesse tmb pelo que o Seele falou e pelo q se ve de como funciona Youtube. Que bom que já deu tudo certo, mas é bem bizarro (e burro) da IGN comprar exclusividade disso, até parece que eles vão conseguir segurar como único canal com esse video por mais de algumas poucas horinhas.
  22. 1 point
    Exclusividade de divulgação. A warner deve ta muito bem das pernas para permitir que apenas um canal divulgue um video deles que ja esta rolando na net... E por consequência trave a divulgação em outro meios. Eles teriam no minimo que mostrar esse esse acordo de exclusividade deles junto a warner no pedido de retirada do seu video. Não é mais jogo você entrar em contato com a warner do BR para ver a reação deles?
  23. 1 point
    Assisti Contratiempo. Suspense espanhol muito bacana na Netflix.
  24. 1 point
    novas phoctos Remover curtir
  25. 1 point
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