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  1. 4 points
    Esquadrão pereba, tem que respeitar!
  2. 2 points
    Então, com o anúncio do Stadia do Google, muitas pessoas ficaram impressionadas com o imagem abaixo:   Beleza... O problema é que parece que a maioria das pessoas não entende 1) o que é esse número; 2) como ele foi obtido e; 3) qual a veracidade desse número. Então eu resolvi escrever um pequeno texto da maneira mais superficial que eu pude pra tentar ajudar os demais a entender. Quem manja de computação, por favor, fique à vontade pra contribuir. P: o que é FLOPS? R: floating-point operations per second, ou operações de ponto flutuante por segundo. P: o que é um ponto flutuante? R: um número real. P: quanto mais FLOPS melhor, certo? R: sim, mas primeiro a gente precisa entender como esse número foi obtido pra verificar se ele foi medido de verdade ou meramente estimado. P: porque só se usa FLOPS pra medir desempenho de supercomputadores? R: na verdade não se usa só o FLOPS. Usa-se também o MIPS (millions of instructions per second), que é o equivalente ao FLOPS pra números de ponto fixo (inteiros) - isso é particularmente interessante porque uma operação lógica recai numa comparação inteira, o que é feito o tempo todo. Então vamos do início. Existem duas formas de analisar o FLOPS: a teórica e a prática. A teórica se chama rpeak. O rpeak é calculado muito facilmente: rpeak = clock * cores * inst * quant, onde: clock é o clock do processador em gigahertz; cores é a quantidade de cores do processador; inst é a quantidade de instruções do processador por ciclo de hardware e; quant é o número de processadores do computador. Claro que se o sistema for heterogêneo (sistemas distribuídos, por exemplo), o cálculo do rpeak é a soma de todos os rpeaks de cada tipo de processador.   Beleza, mas como dá pra ver, essa abordagem é totalmente teórica: ela não leva em conta absolutamente mais nada além das variáveis relativas aos processadores, quando na verdade até o meio como os processadores se comunicam possuem latência (um core falando com outro core no mesmo processador é mais rápido que um falando com outro por um barramento, que por sua vez é mais rápido do que se um estiver falando com o outro pela rede). Então na prática esse número é um teto, um limitador máximo, o melhor dos casos. Mas na prática não é o que interessa, porque dependendo da topologia do cluster, do gerenciamento da memória e de tantas outras coisas, a diferença entre o rpeak e o real pode ser imensa. Agora vamos ver como medir FLOPS da forma prática. O resultado dessa operação dará um número de FLOPS conhecido como rmax. Para medir o rmax, precisamos submeter o supercomputador a um teste. Geralmente se faz isso aplicando uma série de equações lineares e medindo o desempenho. Mas serve qualquer sistema de equações lineares? Sim e não... Eu explico: Sim porque, bem, se você mandar um conjunto de equações lineares pra dois computadores resolverem e tirar a diferença, você está medindo alguma coisa pelo menos. E não porque isso já é estudado desde os anos 60, então hoje já temos bem estabelecidos benchmarks que calculam o rmax de uma forma matematicamente eficiente com o mínimo de bias. E quais são esses benchmarks? Bem, existem vários. Mas pelo que eu saiba o mais utilizado é o LINPACK. Existem várias implementações do LINPACK, mas em geral elas partem do seguinte pressuposto: resolver um sistema de equações lineares por meio de eliminação de Gauss, ou seja, uma abordagem matricial para o sistema de equações. A quantidade de operações é fixada em 2/3n^3 + 2n^2, então a ordem da matriz que representa o sistema de equações lineares é quem dita o tamanho do problema. Essa matriz deve ser bem populada (não deve ser esparsa). A primeira versão especificação do LINPACK permite matrizes de ordem 100. Depois foi lançado o benchmark LINPACK 1000, que é basicamente a mesma coisa, mas permitindo o uso de matrizes de ordem 1000. Depois disso, foi criado o HPL, que é a versão do LINPACK pra computação paralela: essa é a que interessa nesse caso. A quantidade de operações é exatamente a mesma de todas as versões anteriores do LINPACK, mas o HPL funciona resolvendo o sistema de equações lineares através de fatoração lower-up da matriz que a representa. A formulação é simples: A = LU onde, A é a matriz original, que representa o sistema de equações lineares; L é a matriz triangular inferior de A e; U é a matriz triangular superior de A. Em resumo, alguém provou matematicamente que a solução por fatoração LU é mais adequada pra medir FLOPS do que a eliminação de Gauss. Eu não entendo muito dessas coisas, então eu acredito nos caras. Vale lembrar que o HPL não usa floats comuns, e sim doubles (pontos flutuantes de 64 bits, o dobro do float normal).   Então... Rodando o HPL, o que a gente tem? Depende... Pode ter várias coisas: . O rmax, que é o que a gente queria; . O nmax, que é o tamanho do maior problema submetido ao supercomputador; . O consumo de memória pra resolução do problema no rmax; . O nmeio, que é o tamanho do problema quando a execução do rmax chegou na metade. . O rpeak - rmax, que pode ser usado como resíduo (estatisticamente falando), como se fosse o módulo da diferença do real pro predito, ou seja, uma medida de qualidade nesse caso; . A temperatura dos processadores no rmax; . Todo tipo de estatística do supercomputador. P: e a diferença entre o rpeak e o rmax costuma ser grande? R: Sim. Vejam a tabelinha abaixo, com o rpeak e rmax dos 10 maiores supercomputadores do mundo: Rank Site System Cores Rmax (TFlop/s) Rpeak (TFlop/s) Power (kW) 1 DOE/SC/Oak Ridge National Laboratory United States Summit - IBM Power System AC922, IBM POWER9 22C 3.07GHz, NVIDIA Volta GV100, Dual-rail Mellanox EDR Infiniband IBM 2,397,824 143,500.0 200,794.9 9,783 2 DOE/NNSA/LLNL United States Sierra - IBM Power System S922LC, IBM POWER9 22C 3.1GHz, NVIDIA Volta GV100, Dual-rail Mellanox EDR Infiniband  IBM / NVIDIA / Mellanox 1,572,480 94,640.0 125,712.0 7,438 3 National Supercomputing Center in Wuxi China Sunway TaihuLight - Sunway MPP, Sunway SW26010 260C 1.45GHz, Sunway NRCPC 10,649,600 93,014.6 125,435.9 15,371 4 National Super Computer Center in Guangzhou China Tianhe-2A - TH-IVB-FEP Cluster, Intel Xeon E5-2692v2 12C 2.2GHz, TH Express-2, Matrix-2000 NUDT 4,981,760 61,444.5 100,678.7 18,482 5 Swiss National Supercomputing Centre (CSCS) Switzerland Piz Daint - Cray XC50, Xeon E5-2690v3 12C 2.6GHz, Aries interconnect , NVIDIA Tesla P100 Cray Inc. 387,872 21,230.0 27,154.3 2,384 6 DOE/NNSA/LANL/SNL United States Trinity - Cray XC40, Xeon E5-2698v3 16C 2.3GHz, Intel Xeon Phi 7250 68C 1.4GHz, Aries interconnect Cray Inc. 979,072 20,158.7 41,461.2 7,578 7 National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) Japan AI Bridging Cloud Infrastructure (ABCI) - PRIMERGY CX2570 M4, Xeon Gold 6148 20C 2.4GHz, NVIDIA Tesla V100 SXM2, Infiniband EDR Fujitsu 391,680 19,880.0 32,576.6 1,649 8 Leibniz Rechenzentrum Germany SuperMUC-NG - ThinkSystem SD530, Xeon Platinum 8174 24C 3.1GHz, Intel Omni-Path Lenovo 305,856 19,476.6 26,873.9 9 DOE/SC/Oak Ridge National Laboratory United States Titan - Cray XK7, Opteron 6274 16C 2.200GHz, Cray Gemini interconnect, NVIDIA K20x  Cray Inc. 560,640 17,590.0 27,112.5 8,209 10 DOE/NNSA/LLNL United States Sequoia - BlueGene/Q, Power BQC 16C 1.60 GHz, Custom IBM 1,572,864 17,173.2 20,132.7 7,890  Ou seja... Diante disso tudo ai que eu escrevi, algumas dúvidas vem em mente quando a gente vê esse número do Stadia: Os 10.7 TeraFLOPS são o rpeak ou o rmax? Porque se for o rpeak não vale nada. Supondo que seja o rmax... Como foi medido isso pra começo de conversa? Com HPL? Qual implementação e configuração do sistema de equações? Qual é o desempenho dessa mesma configuração em outro supercomputador similar pra gente poder comparar? Vejam como essa questão do FLOPS é o novo "bit". Quanto mais FLOPS melhor, mas peraí... Esse FLOPS foi obtido como? Como comparar o que um vendedor diz com outro, se os dois podem estar medindo diferente ou simplesmente jogando um rpeak no slide? FLOPS é legal, mas não é um número fechado: ele pode ser obtido de muitas formas diferentes.  Espero ter ajudado. Quem quiser contribuir, mete bala ai. Quem quiser me corrigir, idem: às vezes eu falo merda.
  3. 2 points
  4. 2 points
  5. 2 points
    Agora sim... Poderemos jogar nossos games via stream e de 5 em 5 minutos teremos um add sense bem no meio da nossa cara durante a gameplay!
  6. 2 points
    Caceta Shadow, jogo saiu esses dias Essa parada prende muito mesmo, estava jogando sozinho agora e fiquei um tempão lá, tou achando que finalmente terei um game para deixar Overwatch um pouco de lado. Alias adicionei vocês na Origin, depois aceitem lá.
  7. 2 points
  8. 2 points
    Eu achei DMC5, de uma maneira geral, mais bonito que RE2R.
  9. 1 point
    Desenvolvedora: FromSoftware Publisher: Activision Diretor: Hidetaka Miyazaki Plataforma: PS4, Xbox One e PC Data de lançamento: 22/03/2019 Tópico para discutir o que vocês estão achando do jogo, dicas, novidades e mais, se atentar em colocar spoilers dentro da Tag correspondente. Bem, comecei o jogo ontem, já joguei por 3 horas e uma coisa que aprendi com o game, é que ele te mostra o quanto os jogos de ação de ação e hack in slash de hoje em dia me deixaram mal acostumado. O sistema de batalha em Sekiro te dá varias possibilidades de ataque, contra ataque, esquiva e defesa. Entretanto você realmente tem que saber qual usar e em que momento fazer uso, desde Ninja Gaiden não tinha essa sensação de que se não fizer o necessário, irei morrer. Em Dark Souls, Bloodborne eu não precisava ser especialista em fazer Party para avançar no game, já em Sekiro se você não dominar tal técnica vai se foder muito, até mesmo saber pular na hora certa durante uma batalha é essencial, digo isso porque já estou com mais ou menos 3 horas de game e até agora não cheguei nem no primeiro boss, já morri diversas vezes para inimigos comuns e outras tantas para inimigos mais "porretas". Mesmo apanhando demais no jogo até agora, ele tem uma aura mágica que em vez de transformar tudo isso em frustração, acaba fazendo com que eu insista cada vez mais em ter sucesso no jogo. Diante disto pouco explorei até aqui, mas já deu para ver que em termos de jogabilidade ele está um passo a frente de tudo que já joguei até hoje, ninguém vai jogar Sekiro e dizer que é mais do mesmo, é um game que trás uma base conhecida dos jogos da Fromsoftware, entretanto você percebe rapidamente que se jogar no sisteminha ataque e esquiva da serie Souls, não vai chegar tão longe, e também se jogar no sistema ataque porra louca de Bloodborne vai se lascar mais ainda, é um game que trás uma evolução no gameplay não só da Fromsofware, como no estilo em geral.
  10. 1 point
    Serie nova da Netflix, to curtindo bastante, cada episódio uma história nova, assim como uma animação completamente diferente da anterior, são episódios curtos e todos com classificação 18 anos. Saiu novos episódios, (Netflix também) para quem não conhece é um anime que está na primeira temporada totalmente focado nos arcades dos anos 80/90, quem viveu essa época não tem como deixar de curtir.
  11. 1 point
    Conexão Brasileira é melhor que a maior parte dos paises da Europa e deve ser equiparável a dos EUA. Problema aqui é a falta de servidores dedicados e os famosos data centers. Sem isso esses serviços de streaming de jogos estão fadados ao fracasso. Se o Stadia não oferecer jogos exclusivos dificilmente eu vou gastar, tempo ou dinheiro, com ele. Microsoft está bem mais preparada que o Google pra brincar disso, anos de jogos da propria empresa e vários estudios experiêntes. Jade Raymond ficou mais famosa por ser delicinha doque por assinar cheque na Ubisoft, já que ela sempre só foi uma produtora executiva.
  12. 1 point
    Acho que vocês foram tapeados por esse Passe. Pronto! Falei.
  13. 1 point
    A Nintendo fará uma apresentação em vídeo de 30 minutos do Nindies Showcase Spring 2019 no dia 20 de março às 9:00 da manhã PT / 12:00 ET , anunciou a empresa . Você poderá assistir ao vivo no YouTube . O showcase contará com as últimas informações sobre jogos indie chegando ao Switch. Para mais novidades, fique ligado no vgBR. Post original em Nindies Showcase Primavera de 2019 marcada para 20 de Março
  14. 1 point
    Eu morri pro Cuthulu uma vez pq tava underleveled, depois de um tempo fui la de novo e foi sussa. Não grindei pra nenhum, na verdade, ainda estva uns 3 a 5 níveis de acordo com o que vi pela net. Eu zerei no LV 56, não lembro que já tinha a melhor support do jogo (que libera todos os programas). Eu lembro que eles davam muito dano mesmo, o Cuthulu foi o mais chatinho. No geral, foi divertido, tive que usar tudo q tinha e tentar combar ao máximo, mas sem ficar com aquela tensão exagerada de Weapons ou o secret boss de SMT: Nocturne que pode virar o jogo quase que do nada. São 5 chefes secretos, ao todo.
  15. 1 point
    E quem disse que essa falácia é exclusividade do Mourão? Se pá, esse Mourão deve achar também que videogame estraga a televisão. Eu escuto isso desde a TV Manchete. Enquanto houver um ou mais modelos de entretenimento (TV, Igrejas, Revistas, Jornais, Mídias no geral...) que rende dinheiro mas está perdendo watching time para games, vão exorcizar os videogames. É uma questão de ganho corporativo literalmente. Mourão é so mais um grão de areia no deserto da ignorância. Não o culpem por algo que sempre é dito e nunca comprovado... E foda-se esse velho caduco.
  16. 1 point
    Poucas vezes senti tanta vergonha alheia quanto vendo Creed. Jesus! Curti demais "O Culto" - aka The Endless... Dos mesmos carinhas do VHS e Resolution. Gostei pacas!
  17. 1 point
    O ToeJam & Earl original foi um clássico instantâneo do Mega Drive. Lançado em 1991 o game apresentava uma experiência cooperativa única com um sistema de jogo inovador de tela dividida permitindo que cada jogador andasse livremente pelos mapas, sem ficar preso a posição do seu parceiro. ToeJam & Earl: Back in the Groove chega 28 anos após o original e 17 anos depois do último jogo da franquia Mission to Earth, lançado em 2002 no primeiro Xbox. O game foi desenvolvido pela HumaNature Studios, fundada pelo criador da série Greg Johnson, e lançado em 1 de março de 2019 para Xbox One, PS4, Nintendo Switch e PC. Foi resultado de uma campanha de sucesso no Kickstarter em Março de 2015 onde o game arrecadou mais de 500 mil dólares para o seu desenvolvimento, valor que garantiria uma versão de PC, mas não para consoles. Em 2016 a Adult Swim Games embarcou no projeto como publicadora, adicionando mais recursos para trazer o game também para os consoles da geração atual, porém em Julho de 2018 a empresa abandonou o projeto e o jogo acabou sendo publicado diretamente pela HumaNature Studios. É bastante seguro dizer que se você gostou do jogo original, vai adorar essa nova versão. Back in the Groove é praticamente um remake em HD do primeiro ToeJam & Earl ampliando-o com várias opções extras como 9 personagens selecionáveis e cooperativo para 2 jogadores local ou 4 jogadores online. ToeJam e Earl visitam o nosso planeta com o objetivo de trazer mais funk para a vida dos terráqueos. Porém Earl aperta o botão de auto destruição sem querer e espalha as peças da espaçonave pela Terra. Sua missão é explorar os níveis procurando as 10 peças da nave enquanto coleta presentes aleatórios para encarar vários inimigos malucos. A câmera é em estilo isométrico e a tela dividida para que cada jogador possa explorar um pedaço diferente da fase de maneira independente continua sendo um dos pontos fortes do game. O jogo conta com um modo de Tutorial mais simples e mais curto, que é recomendado para os que não estão acostumados com a maluquice da série. Há também o modo normal que oferece mapas com design “fixos” para treinar você e seus amigos a encarar o modo procedural, com mapas totalmente aleatórios e dificuldade mais elevada. Não há muito segredo no gameplay. Você vai andar pelos mapas procurando itens interagindo com elementos do cenário e colecionando presentes. Abrir os presentes ativará inúmeros efeitos aleatórios tanto positivos quanto negativos que vão afetar você e os seus amigos. Abrir um presente pode resultar em ganhar um pula pula ou uma nuvem de chuva particular que vai ficar te seguindo e tacando raios na sua cabeça. E não se deixe enganar pelas aparências. Apesar de ser um game com uma pegada de comédia escrachada, Back in the Groove é bem desafiador em alguns momentos principalmente pois você e seus amigos tem um número limitado de vidas. A coleta de recursos como dinheiro, comida e presentes ao longo dos estágios é o que vai garantir a sobrevivência nas fases mais difíceis. Acabaram as vidas? Game Over e pode começar novamente do primeiro nível. Felizmente esse elemento da aleatoriedade dos mapas e dos presentes, tornam a jogabilidade cooperativa entre amigos uma experiência muito divertida, mesmo quando você precisa começar tudo de novo. Cada personagem tem habilidades distintas, como Velocidade, Vida e até Sorte que garante itens melhores e consequentemente aumenta suas chances de ir mais além. Há um sistema de experiência no jogo que permite evoluir seu personagem encontrando o Homem Cenoura durante os estágios. Sim essa frase não faz o menor sentido e isso é o que há de mais legal nesse game. Prepare-se para encarar grandes inimigos como Dançarina de Ula, Capetinhas, Patos Soldados, Zumbis de Smartphones, Fanboys, Jogadores de RPG, Cantoras de Opera, Agentes do FBI, Mães com carrinho de Bebê, etc. E esses são apenas algumas das maluquices que lembrei rapidamente. Nada faz muito sentido aqui, mas a jogabilidade e principalmente a trilha sonora são tão bacanas que você vai querer continuar jogando até o final. As faixas trazem um mix de Hip-Hop, Rap e principalmente Funk, não o nosso carioca, mas sim o original americano com uma série de faixas funkadas do baixista Cody Wright. Os gráficos remetem a um desenho animado de menor orçamento, mas num estilo proposital. As animações são bacanas e variadas para os diversos tipos de efeitos dos presentes e os visuais são muito coloridos, com novas adições de estágios como as fases noturnas. É uma bela repaginada sobre o visual original, mas respeitando muito o material fonte. ToeJam & Earl: Back in the Groove oferece um remake de qualidade do primeiro jogo do Mega Drive. Recomendado aos fãs do original, principalmente pelo cooperativo online com 4 jogadores que amplia muito as possibilidades. Se você está procurando um jogo divertido, com jogabilidade simples e desafio bacana para jogar com seus amigos, não pense duas vezes. Prós Muito divertido, principalmente em 4 jogadores online Gráficos coloridos Trilha Sonora de Primeira Textos em português Contras Dificuldade nos níveis aleatórios as vezes é apelativa Jogar sozinho pode enjoar rápido Faltou um coop 4 players local Post original em ToeJam And Earl: Back in the Groove – Análise Leia essa análise no site, participe e comente!!
  18. 1 point
    Vi o lop jogando e curti bastante. Botei na lista gamal para futura aquisição .
  19. 1 point
    Esse é o jogo que eu tenho pedido a Deus tem mais de 20 anos. Boa análise. Quero é mídia física disso.
  20. 1 point
    Já crackdown3 e mar de piratinhas nem pra jogar serve
  21. 1 point
    Vi WiFi Ralph: quebrando a internet. Filminho legal!
  22. 1 point
    Creed 2 - BEM pior que o primeiro, porém, ainda achei legal.
  23. 1 point
    Halo 1 é revolucionário para época mesmo, cenários com tamanho a perder de vista, jogabilidade de primeira, veículos, boa história e permite cooperação na campanha toda. Isso a 18 anos atrás.
  24. 1 point
    Assisti Contratiempo. Suspense espanhol muito bacana na Netflix.
  25. 1 point
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