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Showing content with the highest reputation since 03/13/2019 in all areas

  1. 4 points
  2. 4 points
    Esquadrão pereba, tem que respeitar!
  3. 3 points
    Meus post "surtados" são uma forma caresmateca de postar, eu fazia isso lá na players no tópico do dota 2 toda vez que. codao vinha me dar uma zoada básica e. como eu sabia que esse fdp ia me. zuar eu decidi postar assim e pessoal pegou o espírito da coisa, nada serious business
  4. 2 points
    JD no grupo do whats eu tenho q ficar dando chá de realidade para esses felas, TODA vez caem na mesma loucura Chip set se não me engano os caras conseguiam por menos de 100$, eles gastam bilhões, os descontos não são baixos assim, fora q paga a pesquisa de desenvolvimento ainda. Vai sair no MAXIMO 500$, aposto aqui se quiser, pq quem fala assim não é gago caralho! hahahahhahaha
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  6. 2 points
  7. 2 points
    Os 17 Kills foi uma partidaça de ontem também, esse Caustic jogava muito, e a Lifeline mesmo matando pouco ajudou muito na cura e marcando os inimigos.
  8. 2 points
    Saber o que usar contra os primeiros bosses é fácil já que o começo do jogo (até chegar no castelo) é um grande tutorial, e você pode ouvir as conversas dos soldados dando dicas de alguns deles, o problema é conseguir realizar o que você escuta Já os bosses mais para frente são realmente complicados e vai de você ficar testando o que usar, agora tem horas que mesmo sabendo o que fazer o jogo fode a sua vida seja por perder o lock-on em um boss ( e isso acontece muito) ou por pura mancada sua E VAI SE FUDER OWL DESGRAÇADO DOS INFERNOS BOSS MALDITO DO CARALHO JUNTO COM A PORRA DO LONE WOLF QUE FICA DO LADO DO TELEPORTE, NÃO CONSIGO MATAR NENHUM DESSES 2 E TENHO DE DAR UMA PUTA VOLTA TODA A VEZ QUE MORRO NO BOSS DESGRAÇA TOU PUTO
  9. 2 points
    Eu cheguei no Genichiro e acho que por ai irei ficar, já estou sem paciência de continuar jogando, parti para Devil May Cry 5.
  10. 2 points
    Para evitar passar nervoso desnecessário, eu estou morrendo no máximo 5 vezes no mesmo inimigo, quando isso ocorre já troco de jogo, ontem mesmo foram 5 cacetes que levei do cara da armadura, já parti para o Apex para evitar ficar nervoso a toa.
  11. 2 points
    ninguem postou entao..
  12. 2 points
    Então, com o anúncio do Stadia do Google, muitas pessoas ficaram impressionadas com o imagem abaixo:   Beleza... O problema é que parece que a maioria das pessoas não entende 1) o que é esse número; 2) como ele foi obtido e; 3) qual a veracidade desse número. Então eu resolvi escrever um pequeno texto da maneira mais superficial que eu pude pra tentar ajudar os demais a entender. Quem manja de computação, por favor, fique à vontade pra contribuir. P: o que é FLOPS? R: floating-point operations per second, ou operações de ponto flutuante por segundo. P: o que é um ponto flutuante? R: um número real. P: quanto mais FLOPS melhor, certo? R: sim, mas primeiro a gente precisa entender como esse número foi obtido pra verificar se ele foi medido de verdade ou meramente estimado. P: porque só se usa FLOPS pra medir desempenho de supercomputadores? R: na verdade não se usa só o FLOPS. Usa-se também o MIPS (millions of instructions per second), que é o equivalente ao FLOPS pra números de ponto fixo (inteiros) - isso é particularmente interessante porque uma operação lógica recai numa comparação inteira, o que é feito o tempo todo. Então vamos do início. Existem duas formas de analisar o FLOPS: a teórica e a prática. A teórica se chama rpeak. O rpeak é calculado muito facilmente: rpeak = clock * cores * inst * quant, onde: clock é o clock do processador em gigahertz; cores é a quantidade de cores do processador; inst é a quantidade de instruções do processador por ciclo de hardware e; quant é o número de processadores do computador. Claro que se o sistema for heterogêneo (sistemas distribuídos, por exemplo), o cálculo do rpeak é a soma de todos os rpeaks de cada tipo de processador.   Beleza, mas como dá pra ver, essa abordagem é totalmente teórica: ela não leva em conta absolutamente mais nada além das variáveis relativas aos processadores, quando na verdade até o meio como os processadores se comunicam possuem latência (um core falando com outro core no mesmo processador é mais rápido que um falando com outro por um barramento, que por sua vez é mais rápido do que se um estiver falando com o outro pela rede). Então na prática esse número é um teto, um limitador máximo, o melhor dos casos. Mas na prática não é o que interessa, porque dependendo da topologia do cluster, do gerenciamento da memória e de tantas outras coisas, a diferença entre o rpeak e o real pode ser imensa. Agora vamos ver como medir FLOPS da forma prática. O resultado dessa operação dará um número de FLOPS conhecido como rmax. Para medir o rmax, precisamos submeter o supercomputador a um teste. Geralmente se faz isso aplicando uma série de equações lineares e medindo o desempenho. Mas serve qualquer sistema de equações lineares? Sim e não... Eu explico: Sim porque, bem, se você mandar um conjunto de equações lineares pra dois computadores resolverem e tirar a diferença, você está medindo alguma coisa pelo menos. E não porque isso já é estudado desde os anos 60, então hoje já temos bem estabelecidos benchmarks que calculam o rmax de uma forma matematicamente eficiente com o mínimo de bias. E quais são esses benchmarks? Bem, existem vários. Mas pelo que eu saiba o mais utilizado é o LINPACK. Existem várias implementações do LINPACK, mas em geral elas partem do seguinte pressuposto: resolver um sistema de equações lineares por meio de eliminação de Gauss, ou seja, uma abordagem matricial para o sistema de equações. A quantidade de operações é fixada em 2/3n^3 + 2n^2, então a ordem da matriz que representa o sistema de equações lineares é quem dita o tamanho do problema. Essa matriz deve ser bem populada (não deve ser esparsa). A primeira versão especificação do LINPACK permite matrizes de ordem 100. Depois foi lançado o benchmark LINPACK 1000, que é basicamente a mesma coisa, mas permitindo o uso de matrizes de ordem 1000. Depois disso, foi criado o HPL, que é a versão do LINPACK pra computação paralela: essa é a que interessa nesse caso. A quantidade de operações é exatamente a mesma de todas as versões anteriores do LINPACK, mas o HPL funciona resolvendo o sistema de equações lineares através de fatoração lower-up da matriz que a representa. A formulação é simples: A = LU onde, A é a matriz original, que representa o sistema de equações lineares; L é a matriz triangular inferior de A e; U é a matriz triangular superior de A. Em resumo, alguém provou matematicamente que a solução por fatoração LU é mais adequada pra medir FLOPS do que a eliminação de Gauss. Eu não entendo muito dessas coisas, então eu acredito nos caras. Vale lembrar que o HPL não usa floats comuns, e sim doubles (pontos flutuantes de 64 bits, o dobro do float normal).   Então... Rodando o HPL, o que a gente tem? Depende... Pode ter várias coisas: . O rmax, que é o que a gente queria; . O nmax, que é o tamanho do maior problema submetido ao supercomputador; . O consumo de memória pra resolução do problema no rmax; . O nmeio, que é o tamanho do problema quando a execução do rmax chegou na metade. . O rpeak - rmax, que pode ser usado como resíduo (estatisticamente falando), como se fosse o módulo da diferença do real pro predito, ou seja, uma medida de qualidade nesse caso; . A temperatura dos processadores no rmax; . Todo tipo de estatística do supercomputador. P: e a diferença entre o rpeak e o rmax costuma ser grande? R: Sim. Vejam a tabelinha abaixo, com o rpeak e rmax dos 10 maiores supercomputadores do mundo: Rank Site System Cores Rmax (TFlop/s) Rpeak (TFlop/s) Power (kW) 1 DOE/SC/Oak Ridge National Laboratory United States Summit - IBM Power System AC922, IBM POWER9 22C 3.07GHz, NVIDIA Volta GV100, Dual-rail Mellanox EDR Infiniband IBM 2,397,824 143,500.0 200,794.9 9,783 2 DOE/NNSA/LLNL United States Sierra - IBM Power System S922LC, IBM POWER9 22C 3.1GHz, NVIDIA Volta GV100, Dual-rail Mellanox EDR Infiniband  IBM / NVIDIA / Mellanox 1,572,480 94,640.0 125,712.0 7,438 3 National Supercomputing Center in Wuxi China Sunway TaihuLight - Sunway MPP, Sunway SW26010 260C 1.45GHz, Sunway NRCPC 10,649,600 93,014.6 125,435.9 15,371 4 National Super Computer Center in Guangzhou China Tianhe-2A - TH-IVB-FEP Cluster, Intel Xeon E5-2692v2 12C 2.2GHz, TH Express-2, Matrix-2000 NUDT 4,981,760 61,444.5 100,678.7 18,482 5 Swiss National Supercomputing Centre (CSCS) Switzerland Piz Daint - Cray XC50, Xeon E5-2690v3 12C 2.6GHz, Aries interconnect , NVIDIA Tesla P100 Cray Inc. 387,872 21,230.0 27,154.3 2,384 6 DOE/NNSA/LANL/SNL United States Trinity - Cray XC40, Xeon E5-2698v3 16C 2.3GHz, Intel Xeon Phi 7250 68C 1.4GHz, Aries interconnect Cray Inc. 979,072 20,158.7 41,461.2 7,578 7 National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) Japan AI Bridging Cloud Infrastructure (ABCI) - PRIMERGY CX2570 M4, Xeon Gold 6148 20C 2.4GHz, NVIDIA Tesla V100 SXM2, Infiniband EDR Fujitsu 391,680 19,880.0 32,576.6 1,649 8 Leibniz Rechenzentrum Germany SuperMUC-NG - ThinkSystem SD530, Xeon Platinum 8174 24C 3.1GHz, Intel Omni-Path Lenovo 305,856 19,476.6 26,873.9 9 DOE/SC/Oak Ridge National Laboratory United States Titan - Cray XK7, Opteron 6274 16C 2.200GHz, Cray Gemini interconnect, NVIDIA K20x  Cray Inc. 560,640 17,590.0 27,112.5 8,209 10 DOE/NNSA/LLNL United States Sequoia - BlueGene/Q, Power BQC 16C 1.60 GHz, Custom IBM 1,572,864 17,173.2 20,132.7 7,890  Ou seja... Diante disso tudo ai que eu escrevi, algumas dúvidas vem em mente quando a gente vê esse número do Stadia: Os 10.7 TeraFLOPS são o rpeak ou o rmax? Porque se for o rpeak não vale nada. Supondo que seja o rmax... Como foi medido isso pra começo de conversa? Com HPL? Qual implementação e configuração do sistema de equações? Qual é o desempenho dessa mesma configuração em outro supercomputador similar pra gente poder comparar? Vejam como essa questão do FLOPS é o novo "bit". Quanto mais FLOPS melhor, mas peraí... Esse FLOPS foi obtido como? Como comparar o que um vendedor diz com outro, se os dois podem estar medindo diferente ou simplesmente jogando um rpeak no slide? FLOPS é legal, mas não é um número fechado: ele pode ser obtido de muitas formas diferentes.  Espero ter ajudado. Quem quiser contribuir, mete bala ai. Quem quiser me corrigir, idem: às vezes eu falo merda.
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  15. 2 points
    Agora sim... Poderemos jogar nossos games via stream e de 5 em 5 minutos teremos um add sense bem no meio da nossa cara durante a gameplay!
  16. 2 points
    Caceta Shadow, jogo saiu esses dias Essa parada prende muito mesmo, estava jogando sozinho agora e fiquei um tempão lá, tou achando que finalmente terei um game para deixar Overwatch um pouco de lado. Alias adicionei vocês na Origin, depois aceitem lá.
  17. 2 points
  18. 1 point
    Wired publicou um artigo fornecendo os primeiros detalhes sobre o “console ainda sem nome que substituirá o PS4”, que está em desenvolvimento há quatro anos. A mídia visitou a sede da Sony Interactive Entertainment em Foster City, Califórnia, onde conversou com o arquiteto Mark Cerny. “A questão-chave é se o console adiciona um outro nível aos tipos de experiências que você já tem acesso, ou se permite mudanças fundamentais no que um jogo pode ser“, disse Cerny. De acordo com Cerny, o console da próxima geração não será lançado em 2019, mas vários estúdios têm trabalhado com ele, e a Sony recentemente acelerou a implantação de kits de desenvolvimento para o hardware. A próxima geração do PlayStation contará com um chip AMD com uma unidade personalizada para áudio 3D em seu núcleo, um processador baseado na terceira geração da linha Ryzen da AMD, oito núcleos da nova microarquitetura Zenn de 7 nm da empresa, um sólido especializado. Slate drive com uma largura de banda bruta superior a qualquer unidade de slate sólido disponível para PC, compatibilidade retroativa com títulos PlayStation 4 (as gerações anteriores não foram confirmadas) e suporte para gráficos 8K e mídia física. A GPU é uma variante personalizada da família Navi da Radeon, que suportará o rastreamento de raios. “Se você quisesse executar testes para ver se o jogador pode ouvir certas fontes de áudio ou se os inimigos podem ouvir os passos dos jogadores, o ray-tracing é útil para isso“, disse Cerny. “É tudo a mesma coisa que pegar um raio no meio ambiente“. Em relação à unidade de áudio 3D, Cerny disse: “Como jogador, tem sido um pouco frustrante que o áudio não tenha mudado muito entre o PlayStation 3 e o PlayStation 4. Com o próxima console, o sonho é mostrar a dramaticidade da experiência que o áudio pode ter quando aplicamos quantidades significativas de potência de hardware a ele. ” Os solid-slate drivers do PlayStation da próxima geração reduzirá drasticamente as velocidades de carregamento. Para demonstrar isso, Cerny apresentou uma sequência de viagens rápidas no Homem-Aranha da Marvel. que levou 15 segundos na PlayStation 4, contra 0,8 segundos numa versão inicial de “baixa velocidade” do kit de desenvolvimento da próxima geração da PlayStation. A unidade de solid-slate tem benefícios adicionais, de acordo com Cerny, como ser capaz de renderizar o mundo a uma velocidade mais rápida, aumentando assim a velocidade que o personagem pode mover por todo o mundo. Por exemplo, no PlayStation 4 original, a câmera do Homem-Aranha da Marvel se move a uma velocidade do Homem-Aranha, enquanto na próxima geração de PlayStation, a câmera “acelera como se estivesse montada em um caça a jato”. De acordo com a Wired, Cerny fez uma pausa durante esta demonstração para provar que o ambiente ao redor continua “perfeitamente nítido”. Quanto ao que mais pode ser feito, Cerny não pôde responder a essa pergunta, pois ainda é algo que os desenvolvedores estão descobrindo. “Estamos muito acostumados a voar com logotipos no início do jogo e telas de seleção com gráficos pesados, até mesmo coisas como lobbies com vários participantes e processos de carregamento intencionalmente detalhados, porque você não quer que os jogadores apenas esperem“, disse Cerny. Perguntado se havia planos da próxima geração para o PlayStation VR, Cerny disse: “Não vou entrar em detalhes sobre nossa estratégia de VR hoje, além de dizer que o VR é muito importante para nós e que o atual headset PlayStation VR é compatível com o novo console. ” Além do hardware, Cerny não discutiu serviços, recursos ou jogos para o dispositivo. A Sony Interactive Entertainment não comparecerá à E3 2019 em junho para discutir isso. Perguntado se Death Stranding da Kojima Productions seria lançado para a próxima geração do PlayStation, além do PlayStation 4, um porta-voz da sala apenas reiterou que será lançado para a PlayStation 4, mas Wired observou um “sorriso e pausa grávida” de Cerny sugerindo uma versão cross-plataform. O arquiteto líder também brincou com os planos de jogos em nuvem da Sony, afirmando: “Somos pioneiros em jogos na nuvem, e nossa visão deve ficar clara à medida que nos dirigimos para o lançamento“. Para mais novidades, fique ligado no vgBR. Post original em Os primeiros detalhes do PlayStation 5
  19. 1 point
    Comprei aqui pro XboxOneX. Foda é jogar isso depois de RDR2. WD2 é pré AC Origins... Ou seja... Gráfico Ubisoft padrão 2015/2016.
  20. 1 point
    Parecem infantos... Tão vendo há décadas e ainda continuam de garotismo
  21. 1 point
    Comecei aqui tou puto chasperito e chaves, o jogo é extremamente punitivo tomar no cu, e o pior é que você só ganha algumas habilidades depois de morrer um zilhao de vezes, e ainda não achei um único chefe hue, Achei o sino abri a fase lá, achei 3 próteses e nada de boss só mid boss do capiroto, e ogro gigante e lord sei la das quantas pqp, e a. primeira coisa é destravem o counter de ataque trust melhor coisa do mundo contra oa fdp de lança, também achei o cara que vende paranaues por escamas de peixe, mas cá entre nós a curva de aprendizado e dificuldade é a acima da curva
  22. 1 point
    Comecei a jogar no Yakuza 3. São todos excelentes.
  23. 1 point
    Que FDP esse lanceiro de branco, já morri nesse maldito 7 vezes. Vou deixar para morrer a oitava amanhã, que inimigo maldito, pqp.
  24. 1 point
    Me fez lembrar dessa dívida.... Pqp E não é que Yakuza é bom mesmo? É tudo no lugar. Jogabilidade - gráficos - enredo.... Vê-se que a SEGA ainda tem as manhas dos paranauê e tem BOLAS pra meter um minigame de striptease! É muito lindo ver aquela logomarca da empresa no videogame. Faz você se sentir um gamer acima dos outros! PS: E eu sabia que essa ladainha de "começa pelo 0" era furada! A dica é já entra logo com o pé na porta e vai pro 6º!!! O gráfico fodão sustenta tudo! Até o momento, estou embasbacado e com vergonha de mim mesmo por não ter saído do meu comodismo-caixa pra jogar algo diferente! Grata surpresa! Tomara que se sustente
  25. 1 point
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