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Showing content with the highest reputation since 03/18/2019 in all areas

  1. 4 points
  2. 3 points
    Meus post "surtados" são uma forma caresmateca de postar, eu fazia isso lá na players no tópico do dota 2 toda vez que. codao vinha me dar uma zoada básica e. como eu sabia que esse fdp ia me. zuar eu decidi postar assim e pessoal pegou o espírito da coisa, nada serious business
  3. 2 points
  4. 2 points
  5. 2 points
    Os 17 Kills foi uma partidaça de ontem também, esse Caustic jogava muito, e a Lifeline mesmo matando pouco ajudou muito na cura e marcando os inimigos.
  6. 2 points
    Saber o que usar contra os primeiros bosses é fácil já que o começo do jogo (até chegar no castelo) é um grande tutorial, e você pode ouvir as conversas dos soldados dando dicas de alguns deles, o problema é conseguir realizar o que você escuta Já os bosses mais para frente são realmente complicados e vai de você ficar testando o que usar, agora tem horas que mesmo sabendo o que fazer o jogo fode a sua vida seja por perder o lock-on em um boss ( e isso acontece muito) ou por pura mancada sua E VAI SE FUDER OWL DESGRAÇADO DOS INFERNOS BOSS MALDITO DO CARALHO JUNTO COM A PORRA DO LONE WOLF QUE FICA DO LADO DO TELEPORTE, NÃO CONSIGO MATAR NENHUM DESSES 2 E TENHO DE DAR UMA PUTA VOLTA TODA A VEZ QUE MORRO NO BOSS DESGRAÇA TOU PUTO
  7. 2 points
    Eu cheguei no Genichiro e acho que por ai irei ficar, já estou sem paciência de continuar jogando, parti para Devil May Cry 5.
  8. 2 points
    Para evitar passar nervoso desnecessário, eu estou morrendo no máximo 5 vezes no mesmo inimigo, quando isso ocorre já troco de jogo, ontem mesmo foram 5 cacetes que levei do cara da armadura, já parti para o Apex para evitar ficar nervoso a toa.
  9. 2 points
    ninguem postou entao..
  10. 2 points
    Então, com o anúncio do Stadia do Google, muitas pessoas ficaram impressionadas com o imagem abaixo:   Beleza... O problema é que parece que a maioria das pessoas não entende 1) o que é esse número; 2) como ele foi obtido e; 3) qual a veracidade desse número. Então eu resolvi escrever um pequeno texto da maneira mais superficial que eu pude pra tentar ajudar os demais a entender. Quem manja de computação, por favor, fique à vontade pra contribuir. P: o que é FLOPS? R: floating-point operations per second, ou operações de ponto flutuante por segundo. P: o que é um ponto flutuante? R: um número real. P: quanto mais FLOPS melhor, certo? R: sim, mas primeiro a gente precisa entender como esse número foi obtido pra verificar se ele foi medido de verdade ou meramente estimado. P: porque só se usa FLOPS pra medir desempenho de supercomputadores? R: na verdade não se usa só o FLOPS. Usa-se também o MIPS (millions of instructions per second), que é o equivalente ao FLOPS pra números de ponto fixo (inteiros) - isso é particularmente interessante porque uma operação lógica recai numa comparação inteira, o que é feito o tempo todo. Então vamos do início. Existem duas formas de analisar o FLOPS: a teórica e a prática. A teórica se chama rpeak. O rpeak é calculado muito facilmente: rpeak = clock * cores * inst * quant, onde: clock é o clock do processador em gigahertz; cores é a quantidade de cores do processador; inst é a quantidade de instruções do processador por ciclo de hardware e; quant é o número de processadores do computador. Claro que se o sistema for heterogêneo (sistemas distribuídos, por exemplo), o cálculo do rpeak é a soma de todos os rpeaks de cada tipo de processador.   Beleza, mas como dá pra ver, essa abordagem é totalmente teórica: ela não leva em conta absolutamente mais nada além das variáveis relativas aos processadores, quando na verdade até o meio como os processadores se comunicam possuem latência (um core falando com outro core no mesmo processador é mais rápido que um falando com outro por um barramento, que por sua vez é mais rápido do que se um estiver falando com o outro pela rede). Então na prática esse número é um teto, um limitador máximo, o melhor dos casos. Mas na prática não é o que interessa, porque dependendo da topologia do cluster, do gerenciamento da memória e de tantas outras coisas, a diferença entre o rpeak e o real pode ser imensa. Agora vamos ver como medir FLOPS da forma prática. O resultado dessa operação dará um número de FLOPS conhecido como rmax. Para medir o rmax, precisamos submeter o supercomputador a um teste. Geralmente se faz isso aplicando uma série de equações lineares e medindo o desempenho. Mas serve qualquer sistema de equações lineares? Sim e não... Eu explico: Sim porque, bem, se você mandar um conjunto de equações lineares pra dois computadores resolverem e tirar a diferença, você está medindo alguma coisa pelo menos. E não porque isso já é estudado desde os anos 60, então hoje já temos bem estabelecidos benchmarks que calculam o rmax de uma forma matematicamente eficiente com o mínimo de bias. E quais são esses benchmarks? Bem, existem vários. Mas pelo que eu saiba o mais utilizado é o LINPACK. Existem várias implementações do LINPACK, mas em geral elas partem do seguinte pressuposto: resolver um sistema de equações lineares por meio de eliminação de Gauss, ou seja, uma abordagem matricial para o sistema de equações. A quantidade de operações é fixada em 2/3n^3 + 2n^2, então a ordem da matriz que representa o sistema de equações lineares é quem dita o tamanho do problema. Essa matriz deve ser bem populada (não deve ser esparsa). A primeira versão especificação do LINPACK permite matrizes de ordem 100. Depois foi lançado o benchmark LINPACK 1000, que é basicamente a mesma coisa, mas permitindo o uso de matrizes de ordem 1000. Depois disso, foi criado o HPL, que é a versão do LINPACK pra computação paralela: essa é a que interessa nesse caso. A quantidade de operações é exatamente a mesma de todas as versões anteriores do LINPACK, mas o HPL funciona resolvendo o sistema de equações lineares através de fatoração lower-up da matriz que a representa. A formulação é simples: A = LU onde, A é a matriz original, que representa o sistema de equações lineares; L é a matriz triangular inferior de A e; U é a matriz triangular superior de A. Em resumo, alguém provou matematicamente que a solução por fatoração LU é mais adequada pra medir FLOPS do que a eliminação de Gauss. Eu não entendo muito dessas coisas, então eu acredito nos caras. Vale lembrar que o HPL não usa floats comuns, e sim doubles (pontos flutuantes de 64 bits, o dobro do float normal).   Então... Rodando o HPL, o que a gente tem? Depende... Pode ter várias coisas: . O rmax, que é o que a gente queria; . O nmax, que é o tamanho do maior problema submetido ao supercomputador; . O consumo de memória pra resolução do problema no rmax; . O nmeio, que é o tamanho do problema quando a execução do rmax chegou na metade. . O rpeak - rmax, que pode ser usado como resíduo (estatisticamente falando), como se fosse o módulo da diferença do real pro predito, ou seja, uma medida de qualidade nesse caso; . A temperatura dos processadores no rmax; . Todo tipo de estatística do supercomputador. P: e a diferença entre o rpeak e o rmax costuma ser grande? R: Sim. Vejam a tabelinha abaixo, com o rpeak e rmax dos 10 maiores supercomputadores do mundo: Rank Site System Cores Rmax (TFlop/s) Rpeak (TFlop/s) Power (kW) 1 DOE/SC/Oak Ridge National Laboratory United States Summit - IBM Power System AC922, IBM POWER9 22C 3.07GHz, NVIDIA Volta GV100, Dual-rail Mellanox EDR Infiniband IBM 2,397,824 143,500.0 200,794.9 9,783 2 DOE/NNSA/LLNL United States Sierra - IBM Power System S922LC, IBM POWER9 22C 3.1GHz, NVIDIA Volta GV100, Dual-rail Mellanox EDR Infiniband  IBM / NVIDIA / Mellanox 1,572,480 94,640.0 125,712.0 7,438 3 National Supercomputing Center in Wuxi China Sunway TaihuLight - Sunway MPP, Sunway SW26010 260C 1.45GHz, Sunway NRCPC 10,649,600 93,014.6 125,435.9 15,371 4 National Super Computer Center in Guangzhou China Tianhe-2A - TH-IVB-FEP Cluster, Intel Xeon E5-2692v2 12C 2.2GHz, TH Express-2, Matrix-2000 NUDT 4,981,760 61,444.5 100,678.7 18,482 5 Swiss National Supercomputing Centre (CSCS) Switzerland Piz Daint - Cray XC50, Xeon E5-2690v3 12C 2.6GHz, Aries interconnect , NVIDIA Tesla P100 Cray Inc. 387,872 21,230.0 27,154.3 2,384 6 DOE/NNSA/LANL/SNL United States Trinity - Cray XC40, Xeon E5-2698v3 16C 2.3GHz, Intel Xeon Phi 7250 68C 1.4GHz, Aries interconnect Cray Inc. 979,072 20,158.7 41,461.2 7,578 7 National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) Japan AI Bridging Cloud Infrastructure (ABCI) - PRIMERGY CX2570 M4, Xeon Gold 6148 20C 2.4GHz, NVIDIA Tesla V100 SXM2, Infiniband EDR Fujitsu 391,680 19,880.0 32,576.6 1,649 8 Leibniz Rechenzentrum Germany SuperMUC-NG - ThinkSystem SD530, Xeon Platinum 8174 24C 3.1GHz, Intel Omni-Path Lenovo 305,856 19,476.6 26,873.9 9 DOE/SC/Oak Ridge National Laboratory United States Titan - Cray XK7, Opteron 6274 16C 2.200GHz, Cray Gemini interconnect, NVIDIA K20x  Cray Inc. 560,640 17,590.0 27,112.5 8,209 10 DOE/NNSA/LLNL United States Sequoia - BlueGene/Q, Power BQC 16C 1.60 GHz, Custom IBM 1,572,864 17,173.2 20,132.7 7,890  Ou seja... Diante disso tudo ai que eu escrevi, algumas dúvidas vem em mente quando a gente vê esse número do Stadia: Os 10.7 TeraFLOPS são o rpeak ou o rmax? Porque se for o rpeak não vale nada. Supondo que seja o rmax... Como foi medido isso pra começo de conversa? Com HPL? Qual implementação e configuração do sistema de equações? Qual é o desempenho dessa mesma configuração em outro supercomputador similar pra gente poder comparar? Vejam como essa questão do FLOPS é o novo "bit". Quanto mais FLOPS melhor, mas peraí... Esse FLOPS foi obtido como? Como comparar o que um vendedor diz com outro, se os dois podem estar medindo diferente ou simplesmente jogando um rpeak no slide? FLOPS é legal, mas não é um número fechado: ele pode ser obtido de muitas formas diferentes.  Espero ter ajudado. Quem quiser contribuir, mete bala ai. Quem quiser me corrigir, idem: às vezes eu falo merda.
  11. 2 points
  12. 2 points
  13. 2 points
    Agora sim... Poderemos jogar nossos games via stream e de 5 em 5 minutos teremos um add sense bem no meio da nossa cara durante a gameplay!
  14. 2 points
    Caceta Shadow, jogo saiu esses dias Essa parada prende muito mesmo, estava jogando sozinho agora e fiquei um tempão lá, tou achando que finalmente terei um game para deixar Overwatch um pouco de lado. Alias adicionei vocês na Origin, depois aceitem lá.
  15. 1 point
    Tópico para dividirmos histórias da História. Personagens famosos, grandes batalhas, reinos fabulosos, viagens fantásticas, grandes heróis... Começo contando a primeira parte da Grande Expedição da Frota Báltica Russa rumo ao Japão! A incrível odisséia da Frota Báltica Russa Prólogo: No século XIX, a outrora poderosa China estava em escombros. Com 1 em cada 4 adultos viciado em ópio, o outrora poderoso exército estava em frangalhos. Faltava comida, as redes de transporte estavam em caos e, depois de duas humilhantes guerras contra a Inglaterra, mesmo o poder imperial estava fragmentado, com senhores da guerra locais dominando seus territórios e em guerra uns com os outros. Nesse momento, a Rússia decidiu aproveitar o caos para extender seus territórios para o extremo-oriente. Infelizmente, nessa mesma época, o Império do Japão também estava de olho nas mesmas terras chinesas e um conflito surgiu. Os russos tinham em Vladivostok um porto seguro no oriente, mas durante pelo menos seis meses por ano, o porto ficava congelado, impedindo seu uso e prendendo a Frota Russa do Pacífico. A solução foi os russos "emprestarem" dos chineses o porto de Port Arthur e moverem para lá sua frota e seu contingente militar. O plano teria sido muito bom, se o czar tivesse esperado terminar a ferrovia transiberiana. Apesar do exército russo ser infinitamente superior ao japonês, não adianta você ter 4,5 milhões de soldados se não pode enviá-los para o campo de batalha. Claro, se os japoneses tivessem sido camaradas de esperar a ferrovia ficar pronta, teria sido facílimo a conquista de parte da China pela Russia. Mas os japoneses não eram legais e atacaram Port Arthur bem no meio dessa mudança por navio, afundando alguns navios russos e prendendo os restantes no porto, sem possibilidade de sair. Japoneses acordam o grande urso. Preparativos. Ao saber dessa sacanagem japonesa, o czar ficou furioso. Ingleses, franceses e alemães estavam derrotando com facilidade os chineses, era humilhante para o povo russo um bando de amarelos derrotar sua marinha. Ordenou então que sua frota do báltico fosse para o mar da China expulsar os japoneses. Vale comentar alguns fatos. A marinha russa era capitaneada por nobres, não marinheiros e oficiais de carreira. Ainda que houvesse russos experientes em guerras, o peso da nobreza cobrava um certo preço em velocidade e vontade de seguir ordens. Somado a isso, a frota russa era grande, cerca de 40 navios de guerra, mas heterogênea, com navios maiores, menores, rápidos e lentos. A pressa em enviar uma expedição punitiva ao Japão fez com que a Russia não fizesse uma preparação adequada. Longe disso. E os resultados logo surgiriam. Navio de Guerra Classe Borodino - O orgulho da frota russa seguia o desenho dos battleships franceses, mas com mais de tudo. Entre os navios de guerra, quatro deles eram os poderosos cruzadores da classe Borodino, que já valeriam um tópico por si próprios. Os russos copiaram a poderosa classe de navios Tsesarevich francesa, adaptando os navios para seus usos (basicamente, motores maiores, canhões maiores, proteções maiores) o que tornou os navios em pesadelos dos mares no papel (com armamento e defesas incríveis), mas na prática, eram lentos frente aos modernos navios japoneses. Mais ainda, os russos tinham os modernos rádios, com os quais um navio poderia se comunicar com outro à distância. Uma nova e moderna vantagem. Além de 4 (dos 5) borodino, a frota russa tinha cruzadores, destróieres e diversos navios auxiliares. A Jornada Em outubro de 1904, a frota russa partiu em sua viagem transcontinental de, esperavam, 20 mil quilômetros. Após o que parecia uma eternidade no mar, os russos saíram do Mar Báltico e chegaram próximos à Inglaterra, no Mar do Norte. Percebendo uma série de navios desconhecidos, os russos interpretaram que eram navios-espiões japoneses, bem alí, ao lado do quintal russo. A frota então atacou vários dos navios. Infelizmente, houve uma pequena confusão e os navios espiões japoneses eram barcos pesqueiros ingleses. Bem fácil de confundir, claro. Como resultado, problemas diplomáticos entre o Império Britânico e o Império Russo. Os ingleses não aceitaram muito bem as desculpas russas de que os barcos pesqueiros ingleses eram idênticos aos torpedeiros japoneses e, por isso, bloquearam aos russos o acesso ao canal de Suez. Forçando os russos da darem uma volta gigantesca pela África para chegar no Japão. O que atrapalhou todos os planos russos e tornou mais difícil lidar com os suprimentos. Um simples erro militar, que qualquer um poderia cometer, e a Frota Báltica teve que contornar todo um continente.?? Mais ainda, foi a desculpa perfeita para os ingleses passarem a - realmente - fornecer aos japoneses informações privilegiadas sobre a localização e poderio da frota russa. Então, a frota traçou rumo para a África. Infelizmente, um navio russo ficou preso num cabo submarino. Com seu cronograma atrasado, os russos cortaram o cabo para prosseguir viagem. Infelizmente o cabo era o cabo de comunicações entre a África e a Europa, o que deixou os dois continentes sem comunicações por quase uma semana! A saga, claro, não terminou por aí. Ao circundar a África, os russos encontraram um navio desconhecido, dessa vez vendo que não era um navio inglês, o atacaram até alguém perceber que o navio desconhecido era barco mercante sueco e cessar fogo. Logo, outro espião japonês surgiu e foi novamente atacado. Era um navio pesqueiro alemão. O que trouxe outra nação a ficar contra os pobres russos. Ainda no sul da Ásia, enfim, outro navio. Os russos não poderiam errar outra vez, era impossível que fossem confundir outro navio "aliado" com japoneses e, atacaram uma escuna francesa. Os conflitos com outros europeus não eram a única coisa notável dessa odisseia. Finalmente, após aportarem em Cingapura para reabastecer de víveres (lembrem-se, a viagem precisou de mais 5.000kms por causa da sacanagem inglesa de não deixarem eles usarem aquele canal idiota deles. Nisso, os russos pegaram uma epidemia de doenças tropicais. Muitos russos morreram. Para homenagear os mortos, muita vôdega e uma salva de 21 tiros durante a cerimônia. Por azar, os russos erraram os disparos e acertaram um barco... Russo. Causando mais mortes e desprestígio à Mãe-Rússia. O almirante decidiu, então, treinar seus canhoneiros porque tava foda, se não afundavam navios pesqueiros e mercantes, como eles poderiam enfrentar os japoneses? Para isso, eles compraram um navio sucatado e o usariam como tiro ao alvo. Durante os treinamentos, os russos melhoraram muito sua mira. Todos os disparos acertaram e conseguiram afundar... O navio-reboque russo. É, confundiram os alvos. Finalmente, em maio de 1905, a frota chegou ao extremo oriente. Era uma frota com marujos cansados, doentes e com pouca vôdega, mas formada por alguns dos mais modernos e poderosos navios da Europa. Na pressa de chegar logo a Port Arthur e esmagar a frota japonesa, o almirante russo teve uma brilhante idéia. Ao invés de dar a volta em mar aberto, ele sabia que era idiotice passar no estreito de Tsushima. Ninguém esperaria que ele tivesse a brilhante idéia de passar por lá, seria uma tática digna dos maiores livros de história militar no futuro. A chegada à Port Arthur? Acho que nao Infelizmente, um navio mercante japonês viu a frota russa e avisou ao império japonês. Quando a frota passou pelo estreito, deu de cara com a frota japonesa em peso. Estreito de Tsushima: Ninguém esperaria os russos passarem por um lugar tão perigoso. Bom, o restante todos nós sabemos. A maior batalha naval da era pré-dreadnough, em que os poderosos navios russos, lentos e com péssima mira, foram massacrados pela velocidade e agilidade dos navios japoneses, derrota que jogou na lama a fama russa, gerou o descontentamento que, anos depois, levaria ao fim do Império Russo e a ascenção do Japão no rol das nações mais militarmente poderosas da Terra. Mas isso, é outra história.
  16. 1 point
    Nesicaxlive Arcade Pc Dumps (Taito Game) chupinhado de Neofighters na cara dura e tal. NesicaXLive é um sistema para se jogar online em arcade, ninguém conhece porque essa porra e os servidores são restritos ao japão, porém acabou tendo jogo exclusivo desse sistema que ficou preso nele. Enfim, tem um magnet de link em torrent e um tópico do emuline, pra quem quiser mais info.
  17. 1 point
    Wired publicou um artigo fornecendo os primeiros detalhes sobre o “console ainda sem nome que substituirá o PS4”, que está em desenvolvimento há quatro anos. A mídia visitou a sede da Sony Interactive Entertainment em Foster City, Califórnia, onde conversou com o arquiteto Mark Cerny. “A questão-chave é se o console adiciona um outro nível aos tipos de experiências que você já tem acesso, ou se permite mudanças fundamentais no que um jogo pode ser“, disse Cerny. De acordo com Cerny, o console da próxima geração não será lançado em 2019, mas vários estúdios têm trabalhado com ele, e a Sony recentemente acelerou a implantação de kits de desenvolvimento para o hardware. A próxima geração do PlayStation contará com um chip AMD com uma unidade personalizada para áudio 3D em seu núcleo, um processador baseado na terceira geração da linha Ryzen da AMD, oito núcleos da nova microarquitetura Zenn de 7 nm da empresa, um sólido especializado. Slate drive com uma largura de banda bruta superior a qualquer unidade de slate sólido disponível para PC, compatibilidade retroativa com títulos PlayStation 4 (as gerações anteriores não foram confirmadas) e suporte para gráficos 8K e mídia física. A GPU é uma variante personalizada da família Navi da Radeon, que suportará o rastreamento de raios. “Se você quisesse executar testes para ver se o jogador pode ouvir certas fontes de áudio ou se os inimigos podem ouvir os passos dos jogadores, o ray-tracing é útil para isso“, disse Cerny. “É tudo a mesma coisa que pegar um raio no meio ambiente“. Em relação à unidade de áudio 3D, Cerny disse: “Como jogador, tem sido um pouco frustrante que o áudio não tenha mudado muito entre o PlayStation 3 e o PlayStation 4. Com o próxima console, o sonho é mostrar a dramaticidade da experiência que o áudio pode ter quando aplicamos quantidades significativas de potência de hardware a ele. ” Os solid-slate drivers do PlayStation da próxima geração reduzirá drasticamente as velocidades de carregamento. Para demonstrar isso, Cerny apresentou uma sequência de viagens rápidas no Homem-Aranha da Marvel. que levou 15 segundos na PlayStation 4, contra 0,8 segundos numa versão inicial de “baixa velocidade” do kit de desenvolvimento da próxima geração da PlayStation. A unidade de solid-slate tem benefícios adicionais, de acordo com Cerny, como ser capaz de renderizar o mundo a uma velocidade mais rápida, aumentando assim a velocidade que o personagem pode mover por todo o mundo. Por exemplo, no PlayStation 4 original, a câmera do Homem-Aranha da Marvel se move a uma velocidade do Homem-Aranha, enquanto na próxima geração de PlayStation, a câmera “acelera como se estivesse montada em um caça a jato”. De acordo com a Wired, Cerny fez uma pausa durante esta demonstração para provar que o ambiente ao redor continua “perfeitamente nítido”. Quanto ao que mais pode ser feito, Cerny não pôde responder a essa pergunta, pois ainda é algo que os desenvolvedores estão descobrindo. “Estamos muito acostumados a voar com logotipos no início do jogo e telas de seleção com gráficos pesados, até mesmo coisas como lobbies com vários participantes e processos de carregamento intencionalmente detalhados, porque você não quer que os jogadores apenas esperem“, disse Cerny. Perguntado se havia planos da próxima geração para o PlayStation VR, Cerny disse: “Não vou entrar em detalhes sobre nossa estratégia de VR hoje, além de dizer que o VR é muito importante para nós e que o atual headset PlayStation VR é compatível com o novo console. ” Além do hardware, Cerny não discutiu serviços, recursos ou jogos para o dispositivo. A Sony Interactive Entertainment não comparecerá à E3 2019 em junho para discutir isso. Perguntado se Death Stranding da Kojima Productions seria lançado para a próxima geração do PlayStation, além do PlayStation 4, um porta-voz da sala apenas reiterou que será lançado para a PlayStation 4, mas Wired observou um “sorriso e pausa grávida” de Cerny sugerindo uma versão cross-plataform. O arquiteto líder também brincou com os planos de jogos em nuvem da Sony, afirmando: “Somos pioneiros em jogos na nuvem, e nossa visão deve ficar clara à medida que nos dirigimos para o lançamento“. Para mais novidades, fique ligado no vgBR. Post original em Os primeiros detalhes do PlayStation 5
  18. 1 point
  19. 1 point
    Eu odeio com todas as forças, Podcasts no geral. Mas devo reconhecer... que trabalho investigativo foda! Muito bem feito, boa locução, temas interessantes. Espero realmente que os envolvidos no projeto sejam recompensados.
  20. 1 point
    To acompanhando, bem legal, e bem pesado também. Esse caso lembra um que teve no Linha Direta, de um garoto chamado Lucas Terra... eu só dei desse caso porque um amigo meu tem exatamente esse nome.
  21. 1 point
    Comecei aqui tou puto chasperito e chaves, o jogo é extremamente punitivo tomar no cu, e o pior é que você só ganha algumas habilidades depois de morrer um zilhao de vezes, e ainda não achei um único chefe hue, Achei o sino abri a fase lá, achei 3 próteses e nada de boss só mid boss do capiroto, e ogro gigante e lord sei la das quantas pqp, e a. primeira coisa é destravem o counter de ataque trust melhor coisa do mundo contra oa fdp de lança, também achei o cara que vende paranaues por escamas de peixe, mas cá entre nós a curva de aprendizado e dificuldade é a acima da curva
  22. 1 point
    Assisti Contratiempo. Suspense espanhol muito bacana na Netflix.
  23. 1 point
    Pena que isso tem mais de 1 ano de idade já, enferrujado mor aqui PQP Saudades dos anos 2000 que eu sabia de dumps day one, e pegava até antes em IRC, ou muito antes como foi o caso do Matrimelee e Rage of the Dragons que ajudei a decriptar o grafico no IRC madrugadas a dentro Entre outros, participava bem mais ativamente com a emulação... quando saiu o Chanka eu desenvolvi um método de injetar o boot em ISO que não tinha boot do DC pra poder jogar, chamado SelfBoot SELFBOOT TOOLS : Selfboot DC Authors : Franxis Webpage : www.talfi.net Notes : The readme file explains how to use it. Fastboot + Binhack Authors : Xeal, Echelon, DeXt Webpage : SeiferAlmasy's link (tirei o link pq ta morto) Notes : A post on the forum explains how to use it. Dir2boot Authors : BurnerO's Webpage : Dir2boot tutorial Notes : A post on the forum explain how to use it. ExoBoot Authors : Exoskeletor Webpage : Exoskeletor's link Notes : A post in the forum explains how to use it. http://www.emutalk.net/threads/21532-All-Chankast-tools!!! 2004, bons tempos hahaha http://www.emutalk.net/threads/21613-TUTORIAL-How-to-make-your-games-(specially-SoulCalibur)-bootable
  24. 1 point
    emulador de ps3 rodando num i5 com uma 960
  25. 1 point
    Ele é um macho no mundo novo!
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