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Vamos relembrar algumas Specs - SEGA SATURN

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Specs: Two Hitachi SH2 32-bit RISC @ 28.6MHz

One Hitachi SH1 32-bit RISC

VDP 1 32-bit video display processor

VDP 2 32-bit video display processor

Saturn Control Unit (SCU)

Motorola 68EC000 sound processor

DSP sound processor

2 Megabytes (16 megabits) RAM

1.54 Megabytes (12 megabits) VRAM (Video RAM)

540 Kilobytes (4 megabits) Audio RAM

540 Kilobytes (4 megabits) CD-ROM Cache

VDP 1 32-bit video display processor

sprite, polygon, and geometry engine

dual 256KB frame buffers for rotation and scaling effects

Texture Mapping

Goraud Shading

512KB cache for textures

VDP 2 32-bit background and scroll plane video display processor

320 Kilobytes/Second Transfer Speed

background engine

5 simulataneous scrolling backgrounds

2 simultaneous rotating playfields

200,000 Texture Mapped Polygons/Second

500,000 Flat Shaded Polygons/Second

up to 60 frames per second animation

24-bit true color graphics

16. Million Available Colors

320x224, 640x224, and 720x576 Resolution

Yamaha 24-bit Digital Signal Processor @ 22.6MHz

Motorola 68EC000 sound processor @ 11.3MHz

32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels

8 FM (Frequency Modulation) Channels

44.1 khz Sampling Rate

CD-ROM (2X)

Audio CD Compatible

CD+G Compatible

CD+EG Compatible

CD Single (8 cm CD) Compatible

Optional - Video CD, Photo CD, EBook, Digital Karaoke

Optional - 512KB Memory Cartridges for game save

High speed serial communications port

Internal 32-bit Expansion port

Internal Multi AV Port for optional Video CD (MPEG) adapter

Composite Video/Stereo (Standard)

NTSC RF (Optional)

S-Video Compatible (Optional)

RGB Compatible (Optional)

HDTV Compatible (Optional)

Analog Control Pad (x2)

-SM-

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Melhor console da Sega.

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Mas talvez se a própria Sega tivesse dado um KIT bom e suporte, a história seria outra... que é o que a sony está fazendo com o PS3. Já vi várias news dela dando uma mão e suporte no desenvolvimento de alguns jogos... foram espertos.

Tambem acho que a SEGA atirou no próprio pé, ja vi muitas matérias sobre isso em todos esses anos e ninguem consegue explicar o que realmente aconteceu sobre esse lance da dificuldade de programação, o que teria ajudado a tirar o Saturn do mercado :(

PS: Eu sempre puxo a sardinha pro lado da SEGA, mas o que é certo é certo, o poder do processamento de imagens 3D do PSone indiscutivelmente o colocou um degrau acima do Saturn, não só na época do rally entre as empresas, mas como um todo.

Tá certo que a maior parte dos jogos do Psone são Blockbusters lançados as pressas sem qualquer qualidade, mas na corrida dos jogos, muita gente jogava qualquer porcaria do Psone só por ter uma imagem 3D meia boca. E isso ajudou a popularizar a franquia Sony Playstation como está até hj.

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A forma como ele tratava polígonos era bem diferente do tradicional (tratava quadrados e não triângulos), apesar dos 2 cpus na placa o sistema não era amigável para lidar com isso! Junto disso não tinha outros recursos gráficos que já vinham implementados via hardware no PS1 como recursos para dar melhor acabamento aos polígonos.

Tambem acho que a SEGA atirou no próprio pé, ja vi muitas matérias sobre isso em todos esses anos e ninguem consegue explicar o que realmente aconteceu sobre esse lance da dificuldade de programação, o que teria ajudado a tirar o Saturn do mercado :(

PS: Eu sempre puxo a sardinha pro lado da SEGA, mas o que é certo é certo, o poder do processamento de imagens 3D do PSone indiscutivelmente o colocou um degrau acima do Saturn, não só na época do rally entre as empresas, mas como um todo.

Tá certo que a maior parte dos jogos do Psone são Blockbusters lançados as pressas sem qualquer qualidade, mas na corrida dos jogos, muita gente jogava qualquer porcaria do Psone só por ter uma imagem 3D meia boca. E isso ajudou a popularizar a franquia Sony Playstation como está até hj.

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VÁRIAS coisas contribuíram pro fracasso do saturn, algumas são extra-SEGA ... como as ameaças da sony junto aos lojistas de retirar todos os produtos sony da loja se eles colocassem o saturn pra vender ... (o mesmo q a N fez com o mega drive) e tal

cagadas da SEGA:

- O console vinha logo apos várias muvucas pra mega drive como SEGA CD e 32x ... q nunca deveriam ter sido lançados

- O console ia ser puramente 2D, dai a SEGA de ultima hora resolveu por qualquer bosta lá pra fazer grafico 3d tb ... totalmente mal planejado e tardio, tinha q ter previsto isso ... e ainda tava com mentalidade arcade (alias, MORREU com mentalidade arcade ... só agora q ta melhorando um pouco nesse aspecto)

- SEGA of America jogada as traças e marketing lixo, descaso com a localização dos clássicos japas no resto do mundo

- Falta de jogos decentes e franquias famosas de thirds, falta de acordo com thirds

- Mentalidade ARCADE, jogos q duravam 30 minutos enquanto no psone duravam 30 horas

- Psone soube aproveitar a geração CG .... isso impactava muito, inclusive pra bater o n64 tb, era wow atras de wow ... hoje isso acabou ...

- Perdeu a EA

- Vários acessórios porcos q não vingavam e q iam minando o vg ... da raiva comprar um acessório q fazem hype em cima e depois não tem suporte

dai veio a sony e atropelou mesmo, depois q o psone pegou e virou padrão, dai já era ... a sony foi SINONIMO de videogame durante muitos anos ... antigamente vc falava "vamos comprar um nintendo", depois disso era "vamos na loja q chegou um playstation da microsoft chamado xbox, vamos lá ver"

-SM- o q fez ele bater o n64 no japão foram os rpgs, porns e arcade perfects

Edited by SM

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20 (vinte) anos do Sega Saturn

Primeiramente, fonte: http://www.baixakijogos.com.br/especiais/saturn-20-anos-historia-console-custou-us-1-bilhao-sega_800160.htm

orig_Sega_Saturn_console.jpg

A Sega vivia um momento mágico na primeira metade de década de 90. Graças a estratégias de marketing ousadas da filial norte-americana, o Mega Drive era uma das principais forças do mercado de video games e, nos Estados Unidos, estava vencendo, inclusive, a todo-poderosa Nintendo.

O sucessor Saturn tinha a responsabilidade de continuar esse legado, mas foi surpreendido por um novato abusado, a Sony e seu PlayStation, um dos consoles de maior sucesso na História. Decisões erradas da Sega tiraram qualquer chance de êxito do Saturn e deixaram a empresa com um rombo de US$ 1 bilhão.

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Por que o Saturn falhou?

Arquitetura complexa — O video game foi projetado com dois processadores centrais em paralelo, sendo mais difícil programar de forma eficiente. Assim, o console perdeu desenvolvedores para o PlayStation, em que era bem mais fácil fazer jogos.

Ambiente de desenvolvimento ruim — Além de ser complicado de programar, os kits de desenvolvimento do Saturn eram pouco amigáveis. Bem ao contrário do PlayStation, que veio com um vasto conjunto de ferramentas e introduziu o conceito, nos video games, de biblioteca de software.

Alto preço — O preço do Saturn era mais alto que o do PlayStation tanto nos Estados Unidos (US$ 399 contra US$ 299) como no Japão (44,8 mil ienes contra 39,8 mil ienes).

Fama ruim da Sega — A companhia havia abandonado abruptamente o Mega Drive, o Sega CD e o 32X. Com os rumores do Dreamcast, o Saturn perdeu apoiadores (tanto consumidores como desenvolvedoras) rapidamente.

Falta de jogos — Com um ambiente mais hostil, o Saturn recebeu bem menos games que o rival PlayStation. Títulos-chave como jogos de esporte e um game de Sonic no começo do ciclo do console fizeram falta. Uma biblioteca vasta e diversificada é sempre um incentivo para adquirir um sistema.

Alienou a Sega of America — Praticamente todas as decisões sobre o Saturn foram feitas pela Sega do Japão. A filial norte-americana propôs acordos com a Sony e depois com a Silicon Graphics, além de pedir para estender a vida útil do Mega Drive, mas todas as propostas foram rejeitadas pela matriz. Quem sabe o destino tivesse sido diferente se a Sega of America fosse ouvida.

Propagandas ruins — A Sega era conhecida nos Estados Unidos pelas propagandas agressivas e irreverentes do Mega Drive, mas largou mão disso com o Saturn. Quem herdou esse estilo meio anárquico foi a Sony.

Lançou cedo demais — A decisão de estrear o Saturn em maio de 1995 nos Estados Unidos, quando o previsto era setembro, quebrou as pernas da Sega of America. O console praticamente não tinha jogos e ficou na seca durante muito tempo.

Usou atacadistas — Um dos trunfos da Sony com o PlayStation no Japão foi o de usar a estrutura da corporação para fabricar os CDs do video game. Assim, a companhia garantia que nunca houvesse cópias demais ou de menos no mercado. Sem a mesma vantagem, a Sega contou com o esquema tradicional de atacadista, e as publishers tinham muito mais dificuldade para ajustar o estoque de jogos.

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A história completa

De acordo com o livro Service Games: The Rise and Fall of Sega, de Sam Pettus, a companhia tinha as primeiras especificações do sucessor do Mega Drive em meados de 1992. Ele recebeu o nome derivativo de Giga Drive e estava sendo desenvolvido, como quase todos os arcades e consoles da Sega, por Hideki Sato. Nessa época, o rival a ser batido, em termos de tecnologia, era o 3DO (que sairia em outubro de 1993), o primeiro console de 32 bits e com leitor de CD-ROM.

Acredita-se que protótipos de Giga Drive foram construídos em 1993 para testes e foi nessa época que recebeu o nome pelo qual seria conhecido. Diz-se que o Saturn foi assim chamado por ser o sexto video game da Sega (e Saturno é o sexto planeta do Sistema Solar), mas a companhia jamais confirmou a origem do nome. De todo jeito, a mania de nomear os projetos a partir dos planetas que gravitam ao redor do Sol vem desde a época do Game Gear, que nasceu como projeto Mercury.

As especificações do Saturn, nessa época, foram influenciadas pelas placas de arcade System 32 e Model 1. O primeiro é versado para jogos em 2D, grande maioria em sua época, e o segundo trazia uma tecnologia nova com gráficos poligonais (foi com ela que a Sega fez Virtua Racing e Virtua Fighter). Segundo reportagens da época, o Saturn era para ser a última palavra em games 2D, mas também tinha alguma capacidade de fazer gráficos em 3D. A Sega só não o deixou mais poderoso para não ficar caro demais.

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O jogo que mudou tudo

No entanto, a própria Sega estava ajudando a mudar a percepção sobre os jogos com gráficos poligonais. E nenhum outro game o fez de forma tão impactante como Virtua Fighter. Mostrado em agosto de 1993 em uma feira de arcades, o título foi o primeiro jogo de luta em 3D. Esse tipo de gráfico era mais comum em simuladores, mas a Sega surpreendeu o mundo com animações realistas de figuras humanas, muito mais complicado de fazer que movimentar um carro, por exemplo.

Tom Kalinske, executivo-chefe da Sega dos Estados Unidos, percebeu que o mundo estava caminhando para o 3D e tentou negociar com a Sony uma parceria. Segundo ele, a Sony do Japão gostou da ideia, mas Hayao Nakayama, presidente mundial da Sega, a rejeitou. A essa altura, a gigante dos eletrônicos já estava preparando o projeto que resultaria no PlayStation.

Desde que desistiu da Nintendo, o projeto da Sony tinha como meta trazer os gráficos 3D para os consoles domésticos. Poucas produtoras acreditavam no video game, mas Virtua Fighter mudou a opinião delas de que os gráficos poligonais ainda estavam cedo para acontecer. Quando as especificações do PlayStation foram fechadas, queixos caíram. Um deles era o de Nakayama.

O console da Sony conseguiria, em teoria, processar 1,5 milhão de triângulos simples e 500 mil com textura e com iluminação, números que eram mais que o dobro da placa Model 1, na qual o Saturn baseou sua capacidade de gráfico 3D.

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Mudança de rumo

Com um console muito inferior, o presidente da Sega sabia que não conseguiria vencer a guerra dos 32 bits contra o PlayStation. O problema estava na capacidade de processar gráficos 3D do Saturn (que supostamente usava um NEC V60, de 16 MHz, como CPU, igual ao Model 1), concebido para ser modesto, enquanto esse era o forte do video game da Sony (equipado com um MIPS R3000A de 33 MHz).

Furioso com a situação, Nakayama mandou Hideki Sato melhorar o Saturn. O engenheiro reuniu um grupo de 27 pessoas, conhecido como o Away Team, para trabalhar no problema. Com menos de um ano para o lançamento do video game, planejado para novembro de 1994, não havia tempo para desenvolver novos componentes.

A solução encontrada foi usar dois processadores SH-2 (de 28,6 MHz), da Hitachi, em paralelo. Esse era um tipo de estrutura à qual os engenheiros da Sega estavam acostumados – games como After Burner II e Out Run usavam placas com dois Motorola MC68000 (o mesmo processador do Mega Drive) –, mas seria uma característica que jogaria contra a Sega mais tarde.

Console complexo

Tom Kalinske, da filial americana, tinha outra ideia: trabalhar com a Silicon Graphics, uma das mais respeitadas fabricantes de workstation para computação gráfica (e fornecedora da CPU do PlayStation), e usar um único chip como processador, bem menos complexo de se trabalhar. No entanto, a Sega do Japão rejeitou a proposta e a Silicon Graphics foi atrás da Nintendo, com a qual fechou uma parceria que resultaria no Nintendo 64.

Mas, afinal, o Saturn conseguira chegar ao nível do PlayStation? Alguns programadores, como Steve Palmer, que fez NBA Jam, e Jon Burton, da Traveller's Tales, disseram que a capacidade dos aparelhos se equivaliam. No entanto, também concordavam que era preciso um esforço muito maior no Saturn para conseguir pelo menos se igualar ao console da Sony. Nem a Sega discordava: Yu Suzuki, criador de Virtua Fighter, disse que um único processador seria preferível e que apenas um em cada cem programadores conseguiria extrair o máximo dos dois processadores sem desperdício.

O PlayStation tinha uma arquitetura muito mais simples e uma rica biblioteca de softwares, que facilitavam o trabalho das produtoras. A Sega, por outro lado, não teve tempo de entregar um ambiente de desenvolvimento amigável. Diante da situação, muitas companhias preferiram fazer games para o console da Sony.

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Na esteira de Virtua Fighter

Em março de 1994, o projeto do Saturn foi finalizado, e alguns protótipos foram enviados para produtoras-chave no Japão. A data de lançamento seria em setembro na Terra do Sol Nascente, mas acabou acontecendo somente em 22 de novembro. Mais de 120 mil unidades do Saturn estavam previamente vendidas e um total de mais de 250 mil saíram das prateleiras em apenas dois dias. A razão do sucesso estava na conversão quase perfeita de Virtua Fighter, que os japoneses veneravam. Foi o lançamento de maior sucesso da Sega no território nipônico.

A disputa com o PlayStation, que saiu em 3 de dezembro, foi acirrada, mas, segundo a Sega, a produção do Saturn foi duas vezes maior que a do rival nos primeiros seis meses. De todo jeito, é praticamente consenso no mercado que o Saturn tenha chegado primeiro à marca de 1 milhão de unidades vendidas de fato para o consumidor.

No front norte-americano, a Sega anunciou, em março de 1995, que o Saturn seria lançado em 2 de setembro, data que foi cunhada de "Saturnday" (um trocadilho com o nome do video game e "saturday", sábado). No entanto, a matriz japonesa ordenou que a data fosse antecipada, já que a companhia não tinha uma verba de marketing tão grande quanto a da Sony. O jeito era atacar primeiro.

A batalha da primeira E3

Kalinske, presidente da Sega of America, protestou veementemente. Dizia que era muito cedo e muito caro (na faixa dos US$ 400) e, além do mais, não havia jogos o suficiente. No entanto, a matriz estava tomando as rédeas da filial norte-americana, que havia perdido a moral com o fracasso do lançamento do adaptador 32X, que supostamente dava capacidade de um console de 32 bits para o Mega Drive.

A primeira E3 da história, que aconteceu entre 11 e 13 de maio, foi quente. A Sega foi a primeira a discursar. Kalinske disse que, embora a data de lançamento oficial do Saturn estivesse mantida, o video game já estava sendo enviado para uma seleta lista de redes de varejo: Babbage's, Electronic Noutique, Software Etc. e Toys 'R' Us. O preço era de US$ 399 e o game de estreia também era Virtua Fighter, que não tinha nos Estados Unidos o mesmo prestígio que possuía no Japão.

Depois disso subiu ao pódio Olaf Olafsson, presidente da Sony Interactive Entertainment, que, no meio do discurso, chamou Steve Race, presidente da recém-formada Sony Computer Entertainment of America. Race se inclinou ao microfone e disse apenas "US$ 299". Era o preço do PlayStation, e a Sony havia demolido toda a estratégia da Sega.

Cadê os jogos?

Como Kalinske havia previsto, não havia jogos para o aparelho. Além de Virtua Fighter, somente dois títulos estavam disponíveis até 2 de setembro. O fato de não estar na lista das primeiras lojas a vender o Saturn provocou a ira de redes como a Kay Bee Toys, que se recusou a comercializar o video game. As vendas iam de mal a pior.

Voltando ao Japão, a Sony começou com a guerra de preços: em julho, a companhia cortou o preço do PlayStation em 25%. O projeto do Saturn era mais complexo e caro, mas, mesmo assim, não restou outra alternativa à Sega a não ser baixar o preço do seu video game em 20% e sacrificar a saúde financeira da companhia. A essa altura, o Saturn tinha vendido 1,3 milhão, pouco à frente dos 1,2 milhão do Play, no Japão.

Enquanto isso, a Sega fez um lançamento fraco do Saturn na Europa e a Nintendo estreou o Virtual Boy no Japão (em agosto, sairia nos EUA também). Como se sabe, esse foi um dos maiores fracassos da casa de Mario. Em 9 de setembro, com prometido, o PlayStation foi lançado nos Estados Unidos, junto com uma campanha de publicidade de US$ 40 milhões. A Sony teve tempo para preparar uma biblioteca de 17 jogos, incluindo o consagrado Ridge Racer. Mais de 100 mil unidades foram vendidas em dois dias.

Aposta no Saturn

A Sega contra-atacou encartando os jogos Clockwork Knight e Sega Worldwide Soccer com o video game (além de dar um cupom para Virtua Fighter). Para o final do ano, a companhia tinha uma linha de games bem bacana, incluindo Sega Rally, Virtua Cop e Virtua Fighter 2 (este é o game de maior sucesso da plataforma, com 1,7 milhão de cópias vendidas). O placar estava favorável à Sony: 300 mil unidades vendidas e biblioteca de mais de 50 jogos contra as 120 mil unidades e 30 jogos do Saturn.

Com os lucros caindo, Nakayama tinha que decidir onde investir. O Mega Drive continuava relativamente forte nos Estados Unidos, mas a plataforma estava envelhecendo (além disso, os acessórios 32X e Sega CD fracassaram). Já o Saturn ia bem no Japão, brigando de igual para igual com o PlayStation, e, nos Estados Unidos, a batalha havia apenas começado. Em outubro, a Sega apostou todas as duas fichas no seu video game de 32 bits, abandonando todo o resto. Os executivos americanos foram contrariados, mais uma vez.

Em 1996, a Sega finalmente lançou uma versão melhorada do kit de desenvolvimento do Saturn, contando com opções mais sofisticadas de gráficos. Além disso, preparava NiGHTS: Into Dreams, um dos jogos mais consagrados da plataforma. O Saturn também foi o primeiro video game a se conectar com a internet, graças ao NetLink. A Sega inclusive conseguiu fabricar uma versão mais barata do Saturn.

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A volta do velho Rei

Na E3 de 1996, realizada entre 16 e 18 de maio, a Nintendo anunciou que o Nintendo 64 seria lançado em 30 de setembro nos Estados Unidos. A Sony disse que estava baixando o preço de seu video game para US$ 200 e mostrou Crash Bandicoot, que funcionou como uma mascote não oficial da Sony. E a Sega tinha NiGHTS e Sonic X-Treme, um título-chave para os planos do Saturn na Terra do Tio Sam. Antes de terminar a E3, a Sega teve que baixar o preço do Saturn para US$ 200. As finanças da empresa passaram a sangrar.

Cansado de ser contrariado, Kalinske deixou a Sega em 15 de julho. A essa altura, o Saturn havia vendido 500 mil unidades nos Estados Unidos, contra 1,3 milhão do PlayStation. A Sega devotava toda sua atenção a Sonic X-Treme, que enfrentava todo tipo de dificuldade, mas, no final, seria cancelado (o plano B foi sair com Sonic 3D Blast, conversão de um jogo para Mega Drive). NiGHTS foi lançado nos EUA em 21 de agosto com uma campanha de marketing de US$ 8,5 milhões. Ele vinha com um joypad especial, chamado 3D Controller, que trazia um direcional analógico.

Em 29 de setembro, foi lançado o Nintendo 64 nos Estados Unidos e o estoque de 350 mil consoles foi vendido em quatro dias (o Saturn estava em torno de 900 mil e o PlayStation em 2,3 milhões). Em 18 de novembro, a Sega lançava um pacote do Saturn com Daytona USA, Virtua Cop e Virtua Fighter 2 encartados. Com isso, aumentou as vendas em 175%, chegando a 500 mil unidades até o final do ano. Mesmo assim, a Nintendo passou o Saturn ao vender 1,5 milhão de N64 entre novembro e dezembro

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Guerra de preços

No começo de 1997, a Sega havia vendido 7,16 milhões de unidades de seu video game de 32 bits: 4,4 milhões no Japão, 1,7 milhão nos Estados Unidos, 900 mil na Europa e 160 mil em outros mercados. Em março, a Sony cortou o preço do PlayStation para apenas US$ 100. Logo depois, a Nintendo baixou o preço de seu video game de 64 bits para US$ 150 (a essa altura, tinha vendido cerca de 2 milhões de unidades nos EUA). A Sega não tinha como bancar mais um desconto do Saturn e prometeu, em vez disso, tirar até 50% do preço dos cinco jogos mais vendidos. No entanto, a empresa teve que capitular e diminuir o preço do video game para US$ 150.

Ainda em março, reportagens davam conta que a Sega já estaria trabalhando em um upgrade do Saturn (supostamente chamado de Eclipse e que foi cancelado mais tarde) e também no sucessor do video game. A companhia conseguiu ter um lucro 5,57 bilhões de ienes (US$ 47 milhões) no ano fiscal de 1996/1997, mas era menos da metade em relação ao período anterior. Para tentar dar um jeito nas finanças, a Sega planejou uma fusão com a fabricante de brinquedos Bandai, mas a tentativa foi frustrada.

Em 23 de junho, dois dias depois da E3, Bernie Stolar, chefe de operações da Sega of America, falou: "O Saturn não é nosso futuro". Ele sabia que não havia como reverter a situação e queria que a próxima geração começasse logo. Na prática, o executivo havia "matado" o Saturn. Como alguém compraria um console que não tinha suporte nem de sua fabricante? Qual produtora apostaria em um video game sem futuro? Muitos dos bons jogos que saíram no Japão não atravessaram o oceano.

O Saturn sucumbe

Falando em Japão, a briga parelha estava para acabar. No primeiro trimestre do ano, o PlayStation tomou definitivamente a liderança, muito graças a Final Fantasy VII, um lendário episódio da série de RPG, que vendeu 2 milhões de cópias em apenas três dias (nos Estados Unidos sairia em 7 de setembro, também com grande sucesso).

Em setembro, a Sega dominava apenas 12% do mercado dos Estados Unidos. A Sony estava em primeiro, com 47%, e a Nintendo em segundo, com 40%. O Saturn já era dado como morto, mas a Sega tentou uma última campanha, gastando US$ 25 milhões. Até o final do ano sairia games como Last Bronx, Sega Touring Car Championship, Sonic R, Madden 97, NFL 97, Resident Evil, Doom, Quake e Duke Nukem 3D. Conseguiu ficar com apenas 5% das vendas de video game entre novembro e dezembro.

Ao ano de 1998 começou com clima de fim de festa para o Saturn. Reportagens afirmavam que a Sega havia interrompido a produção do video game no final do ano anterior. Ainda em janeiro, a Capcom cancelou o lançamento de cartucho de memória (e games de lutas como X-Men vs. Street Fighter) nos EUA e a produção Resident Evil 2; a Sega destruiu qualquer esperança de uma versão de Grandia em inglês; e a Game Arts desistiu de lançar Lunar: The Silver Star Story. Virtua Fighter 3 e Shenmue foram transferidos para o sucessor do Saturn.

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O último suspiro

Em 23 de janeiro, o console passou a custar US$ 100, e os jogos US$ 10 cada um. Algumas lojas vendiam o console a US$ 75 e os jogos a US$ 5 para acelerar a queima de estoque. Já em março, a Sega começava a distribuir kits de desenvolvimento de seu futuro console de nova geração e, no fim do mês, anunciou oficialmente o fim do Saturn nos EUA. No ano fiscal de 1997/1998 o prejuízo fora de 43,3 bilhões de ienes (US$ 367 milhões).

O Dreamcast foi anunciado oficialmente em 21 de maio e, no dia 31, a Sega anunciaria que todos os projetos da Sega relativos ao Saturn estavam cancelados. Apenas quatro jogos saíram nos Estados Unidos depois dessa data. Três eram da Sega: House of the Dead, Shining Force III e Burning Rangers, considerado uma joia do Saturn. O canto do cisne nos Estados Unidos foi com Magic Knight Rayearth, da Working Designs, que veio de 2 de setembro. No Japão, os lançamentos continuaram até o final do ano 2000.

Em 10 de setembro, a Sega apresentou os últimos números oficiais do Saturn: foram cerca de 10 milhões de unidades vendidas, sendo 5,8 milhões no Japão, 2 milhões nos Estados Unidos, 1 milhão na Europa e o restante em outras regiões. O console foi um dos maiores fracassos da Sega em termos mundiais, mas, no Japão, é o video game da companhia que mais vendeu na Terra do Sol Nascente. De 1993 a 1998, período em que o Saturn esteve ativo, a empresa perdeu US$ 1,07 bilhão. No final de 1998, a participação da companhia havia caído para 1% nos Estados Unidos.

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Curiosidades

Conectado — O Saturn foi o primeiro video game a se conectar à internet, através do modem NetLink. Cinco jogos compatíveis foram lançados: Daytona USA CCE NetLink Edition, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Sega Rally Plus e Virtual On.

Novo planeta — Em 2013, um suposto ex-funcionário da Sega revelou a existência do projeto Pluto, que consistia em um Saturn com o NetLink embutido. Somente dois protótipos foram construídos.

Satélite — O Saturn foi base para uma placa de arcade chamada de ST-V. Ela também é conhecida como Titan (nome de uma das luas de Saturno).

Top 3 — Os três jogos de Saturn mais vendidos no Japão foram Virtua Fighter 2 (1,7 milhão de cópias), Sega Rally Championship (776 mil) e Virtua Fighter (711 mil).

Memória — A entrada de cartucho do Saturn foi usada por um cartucho que expande a memória RAM do aparelho. Com ele, a Capcom fez conversões perfeitas de jogos de luta 2D como X-Men vs. Street Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Nesse gênero, o Saturn era claramente superior ao PlayStation.

Marcas — Além da Sega, empresas como JVC, Hitachi e Samsung também produziram modelos do Saturn.

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Gostei mais do Saturn do que o Dreamcast.

Mas realmente, a Sega teve este problema na produção. Ela não conseguiu criar ferramentas que ajudassem as developers.

Sakura Wars tb vendeu pra caralho no JP e deu uma puta moral pra Sega por lá.

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A única coisa que não saiu direito no Saturn foi a transparência @alucard, porque de resto é a versão definitiva de SOTN... deixando os porques de lado.

E sim, era um bom console, a sega só foi infeliz na escoha do PowerVR pra GPU na época, mas a Sony também teve vantagem de analisar o aparelho pra poder fazer melhor nessa parte né? não da pra prever tudo.

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ate o andar do alucard tinha transparencia

Sim, claro:

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BTW esta comparação de Tomb Raider é inválida. O PS1 não tinha aqueles gráficos:

É a versão de PC obviamente.

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lo, CSOTN é um show de transparencia

ate o andar do alucard tinha transparencia

A única coisa bugada no jogo era a névoa alucard, não fala bosta

Mais um jogo que Alucard não jogou, no Saturn ao menos, nunca nem viu.

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Saturn era superior a Model 1, para... pega as specs de uma e de outra e bota lado a lado...

A única coisa que a Model 1 tinha a mais era memória, elemento chave em qualquer placa de jogo da época.


Se tu tivesse falado Model 2, ok...

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A única coisa bugada no jogo era a névoa alucard, não fala bosta

Mais um jogo que Alucard não jogou, no Saturn ao menos, nunca nem viu.

cara tenho nota que seu argumento partiu para as invencoes e pura mentira do tipo " vc nunca jogou ou viu"

vc acha que eu ia deixar de jogar meu jogo preferido no meu saturn ?

nao era so a nevoa nao

ta loko

fora os slowdowns e a queda de frames nojenta..

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A parte 2D do jogo era perfeita Alucard, e fora isso o que o jogo realmente tinha de 3D?

Eu insisto que tu não jogou, pra mim a versão de Saturn é a definitiva, chore o quanto quiser.

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