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Nintendo Parte 2: Ascensão e Queda

Seguindo a jornada pela história da Nintendo, chegamos agora ao período de maior sucesso da empresa. Para quem não leu a Parte 1 , eu recomendo uma olhada no artigo para um melhor entendimento. Esta parte é um pouco grande, portanto, pegue a sua xícara de café, se acomode na cadeira, e tenha uma boa leitura.

A INDEPENDÊNCIA DE MARIO

Após o sucesso dos primeiros jogos do Donkey Kong, em 1983 Miyamoto deu o primeiro passo para a libertação de Mario. Para Donkey Kong 3, um novo protagonista chamado Stanley foi criado. Miyamoto estava envolvido em vários projetos, portanto era muito difícil criar conteúdo inédito para todos eles. A solução foi usar a mecânica de um jogo já existente chamado Space Firebird em DK3 e dedicar todos os seus esforços para o seu primeiro jogo solo do Mario.

Quando um colega comentou que Mario lembrava mais um encanador do que um carpinteiro, Miyamoto imaginou um jogo em que o protagonista seria um encanador lutando contra todo tipo de pragas que saíam das tubulações do esgoto de Nova York. O jogo teria um elemento cooperativo (duas moedas é melhor que uma) e, para ajudá-lo, Mario ganharia um irmão. O irmão de Mario foi criado somente alterando a paleta de cores do protagonista. Luigi seria uma versão verde de Mario. A origem do nome tem três interpretações: alguns dizem que foi inspirado em um bistrô italiano em Redmond chamado “Mario and Luigi’s”; uma segunda interpretação faz referência à palavra “Ruiji”, que em japonês significa “similar”; já os mais românticos se lembram de um filme de 1953 chamado “O Salário do Medo”, onde um homem de bigode chamado Mario tinha um amigo alto e magro chamado Luigi.

O jogo foi batizado de Mario Bros. (lê-se Mario Brothers), o que nos leva a uma questão: ao lermos “irmãos Mario”, concluímos que Mario é um sobrenome. O nome completo do Luigi seria então Luigi Mario, mas e o no completo do Mario? A resposta da Nintendo: Mario. Sim, Mario se chama Mario Mario. Alguns anos depois, Miyamoto também criaria um dinossauro chamado Yoshi da espécie yoshi. Como a maioria dos gênios, Miyamoto também tem o seu lado excêntrico. Ou talvez ele só seja ruim pra nomes mesmo…

Edit: Recentemente em uma entrevista Miyamoto desmentiu a história. Segundo ele:

É uma velha história. Hollywood fez um filme de Mario muitos anos atrás. Havia uma cena no roteiro em que eles precisavam de um sobrenome para as personagens. Eu ouvi isso e ri alto… Mario é apenas Mario e Luigi é apenas Luigi.

Ainda no tema família nos jogos de Mario, Miyamoto complementou:

Os Koopalings não são filhos de Bowser. O único filho de Bowser é Bowser Jr., e não sabemos quem é a mãe.

Comparação entre as versões de Mario Bros. para arcade e Famicom/NES

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A ENTRADA NO MERCADO DE CONSOLES DOMÉSTICOS

Após o sucesso nos arcades, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidiu levar a empresa para o ramo dos consoles domésticos, e o responsável por tocar o projeto do primeiro console seria o então engenheiro da Sharp Masayuki Uemura. Uemura já era um engenheiro autodidata antes de entrar na faculdade. Depois de formado, foi trabalhar na Sharp com a tecnologia de células fotovoltaicas (células que convertem luz em energia elétrica). Parte de seu trabalho era explicar a tecnologia para os clientes em potencial e, ao visitar uma fabricante de brinquedos chamada Nintendo, conheceu o engenheiro Gunpei Yokoi. Logo os dois começaram a trocar ideias e se tornaram parceiros. Juntos desenvolveram a primeira pistola de luz da Nintendo – usando a tecnologia da Sharp – chamada Nintendo Gun. Uemura por fim largou a Sharp e se juntou ao time da Nintendo.

A princípio, Uemura pensou em desenvolver um console de 16 bits, mas sabia que Yamauchi nunca aceitaria se soubesse o preço de um processador daqueles. Ele então escolheu um processador de 8 bits e começou a desenvolver um console chamado Family Computer, mais tarde rebatizado de Famicom. O console vinha com dois controles, cada um com um direcional em cruz e dois botões, e possibilitava a expansão para suporte a modem. Lançado no Japão em  julho de 1983, o console teve boa aceitação, até que os consoles começaram a quebrar. Um dos componentes do console estava causando problema e a Nintendo, em uma ação pouquíssimo comum entre fabricantes de eletrônicos, fez um recall dos consoles. Todos os aparelhos, apresentando o defeito ou não, receberam uma nova placa mãe, apesar de aparentemente o problema estar em um chip específico que poderia ser trocado. A atitude apagou a primeira má impressão e o console voltou a vender bem pelo resto do ano.

Nintendo Famicom

Enquanto isso Yokoi, que até então era o tutor de Miyamoto e outros desenvolvedores, foi remanejado por Yamauchi para se dedicar à divisão de Game&Watch, que sempre trazia uma boa receita para a Nintendo. Miyamoto foi promovido a gerente, começou a trabalhar em vários jogos, mas dedicava maior atenção a um deles. Junto com o recém-contratado compositor e seu mais novo protegido Koji Kondo (responsável pela trilha de quase todos os jogos de Mario e Zelda já lançados), Miyamoto tocava o que chamava ser o projeto secreto e revolucionário deles dois: Super Mario Bros.

Super Mario Bros. saiu em 1985 trazendo 81 níveis, uma jogabilidade bem diferente dos jogos anteriores e uma trilha sonora inesquecível. Diferentemente do jogo anterior, de tela estática, Super Mario Bros. era um jogo de rolagem lateral (ou side-scrolling)  e praticamente definiu o gênero que hoje conhecemos como “plataforma”, um gênero de jogo que tem como principal característica o uso frequente do botão de pulo. Estranhamente, Miyamoto a princípio pensou em usar o direcional pra cima para pular, mas foi convencido pela sua equipe de que o pulo era muito importante para não ter um botão próprio. Miyamoto sabia que jogos fáceis demais faziam as pessoas perderem o interesse e difíceis demais podiam afastar os jogadores. Como resolver o problema? Manter as pessoas sorrindo. O jogo era difícil, mas a música alegre e o mundo colorido mantinham o jogador se divertindo.

O CRASH DE 83 NOS EUA

A popularização dos arcades impulsionou a criação dos consoles e computadores para jogos caseiros. A princípio, com um número limitado de jogos, os equipamentos começaram a ganhar versões que suportavam a troca dos jogos por meio de cartuchos ou disquetes. O mais popular deles era na época o Atari 2600, a única versão que fez sucesso no Brasil. No Japão, na Europa e no Brasil, o mercado era limitado a algumas poucas opções, mas nos EUA o que se viu foi uma inundação do setor. Coleco, Mattel, Bally, Phillips, Emerson, Vtech e até lojas independentes, como Sears e Radio Shack, tinham uma ou duas versões de consoles à venda, isto sem contar os computadores. Aproveitando o que parecia ser um mercado em alta, todo tipo de empresa começou a desenvolver jogos para os consoles caseiros. Quem mandasse, por exemplo, um comprovante de compra de uma de suas rações de cachorro para a Purina, ganhava um jogo exclusivo de Atari 2600 chamado “Chase the Chuck Wagon”. Funcionários da própria Atari se demitiram para fundar empresas de desenvolvimento de jogos e aproveitar o que parecia ser uma mina de ouro. É o caso da Acclaim e da dona de duas das maiores franquias da geração (Call of Duty e Guitar Hero), a Activision.

Com uma variedade absurda de consoles não compatíveis entre si – apesar de a Coleco ter lançado mais tarde um adaptador de jogos do Atari 2600 para o Colecovision – e dezenas de empresas criando conteúdo sem supervisão e de qualidade duvidosa para os consoles, o mercado ficou saturado. A Atari chegou a se desculpar publicamente pela baixíssima qualidade do jogo E.T.,lançado às pressas para aproveitar a empolgação com o filme e, numa atitude de excesso de confiança, fabricou dois milhões de unidades de Pac-man a mais do que a quantidade de consoles que havia no mercado. Por fim, a Atari destruiu com um rolo compressor e enterrou vários lotes de cartuchos de E.T. e outros jogos não vendidos para retirá-los de circulação e se certificar de que ninguém os recolheria do lixão para colocar de novo no mercado. Parece lenda urbana, mas não é.

Do lado do consumidor, a coisa não chegava a ser tão complicada. Uma vez constatado que tal jogo ou console era ruim, os consumidores pararam de comprá-los e os varejistas acabaram tendo um prejuízo. Obrigados a montar um estoque de pelo menos uma dezena de consoles diferentes e uma centena de jogos que acabaram pegando poeira nas prateleiras, no final de 1983, os varejistas vendiam por US$ 4 cartuchos que valeriam originalmente 40. Os varejistas tiveram que arcar com os prejuízos, mas não voltariam a vender um video game tão cedo.

 Conhecido por ser um dos piores jogos de todos os tempos, E.T. de Atari 2600 intimida qualquer ser vivo que dele se aproxima. O jogo levou, entre início do projeto, desenvolvimento, fabricação dos cartuchos e distribuição, 6 semanas para ficar pronto.

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A SEGUNDA ENTRADA NOS EUA

A Nintendo ia bem no Japão e na Europa com o seu novo console e sabia que poderia ir bem nos EUA.  O problema em ir para os EUA não era os clientes, mas sim o trauma causado nos varejistas pela crise de 83… A Nintendo sabia que o console venderia, a empresa só tinha que dar um jeito de conseguir colocá-lo nas lojas.

A primeira tentativa foi oferecer um acordo de pai pra filho para a Atari. A empresa americana estamparia seu logo no Famicom e teria os direitos mundiais de venda do console. Talvez por não estar tão bem das pernas ou por mágoa de ter perdido uns anos antes a exclusividade de Donkey Kong para a Coleco, a Atari recusou o acordo. Seja qual for o motivo da recusa, não foi uma atitute inteligente. Hoje a Atari não passa de um nome e um logotipo adquiridos pela desenvolvedora francesa Infogames para dar um grife aos seus jogos.

A segunda tentativa de apresentar o console nos EUA foi na Consumer Eletronics Show (CES). O console foi remodelado para parecer menos com um videogame. O cartucho era inserido na parte frontal como uma fita de vídeo cassete. Foi apresentado com um teclado, mouse, teclado musical e foi renomeado para Nintendo Entertainment System, ou smplesmente NES. Não chamou a atenção…

Apresentar-se disfarçado de um sistema de entretenimento “faz tudo” não deu certo e a Nintendo arriscou uma terceira tentativa: disfarçar o console de brinquedo. O console foi acoplado a um robô chamado R.O.B. e vinha com a pistola de luz Zapper. O presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, escolheu NY como novo mercado de testes e começou a ir de loja em loja se oferecendo para montar os stands e prometendo aos varejistas que qualquer console não vendido poderia ser devolvido pelo valor integral. O console conseguiu boas vendas, mas ainda era restrito a um mercado local.

Comercial da primeira versão do NES

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Naquela época, as maiores sensações para as crianças nos EUA eram o ursinho contador de histórias Teddy Ruxpin e uma versão eletrônica do jogo de paintball chamada Laser Tag, ambos da empresa americana Worlds of Wonder. A Nintendo se aproximou da companhia e propôs uma parceria: ela repassaria uma parte dos lucros de cada NES vendido à WoW, se a cada remessa de Teddy Ruxpin e Laser Tag, uma quantidade de NES fosse enviada aos varejistas. A WoW aceitou o acordo e os varejistas, não querendo correr o risco de ficar sem os melhores brinquedos da época, foram obrigados a aceitar o NES em suas prateleiras. Com a barreira do varejo vencida, o NES deslanchou e vendeu 24 milhões de unidades nos EUA.

A PEDRA NO SAPATO CHAMADA SEGA

A história da Sega e do seu impacto na vida da Nintendo é muito grande e muito importante para ser resumido em um pequeno tópico. No momento eu quero focar na geração dos 16 bits, que é quando a Sega, com o Mega Drive (ou Genesis nos EUA), atingiu o seu auge em importância no mercado de consoles caseiros e começou a incomodar o domínio da Big N.

Saindo em 1988 (cinco anos após o NES), o Mega Drive era evidentemente muito melhor que o NES. Tendo um hardware melhor em mãos, foi fácil para a empresa conseguir atrair desenvolvedores. A Nintendo tinha a política de evitar sangue em seus jogos e não fechar contrato com atletas depois das denúncias de abuso sexual de Mike Tyson. Do lado da Sega franquias de esporte, como Lakers x Celtis, e violentas, como Mortal Kombat (a primeira versão 16 bits a receber sangue como nos arcades), estavam entre os jogos mais populares.

Em 1992, Yuji Naka criou o primeiro rival à altura de Mario. Naka começou na Sega trabalhando na série de RPG para Master System Phantasy Star. Ele era autodidata, jovem e exibido, chegando a desenvolver um emulador de NES para Master System só pra fazer graça.  Sua criação, Sonic, era o antiMario. Naka pegou tudo o que era qualidade em Mario e apresentou como defeitos. Sonic tinha um visual de anime, era rápido, destruía quase tudo o que tocava, batia o pé impaciente se você largasse o controle e balançava o dedo pra você já na tela de abertura. Mario era um jogo cadenciado de exploração, Sonic era um jogo rápido e frenético.

A Nintendo ainda era a maior, mas já não estava sozinha. Quem considera a disputa dos dias atuais entre Microsoft, Sony e Nintendo como “console war” não tem ideia de como a coisa funcionava naquela época. A Sega fazia propaganda fazendo referência direta e desmerecendo o Mario e a Nintendo. Yamauchi dava declarações públicas dizendo que a Sega não era nada (declarações estas que eram coladas na sala dos funcionários da Sega). A Nintendo com o seu bonzinho Mario era os Beatles e a Sega com o seu rebelde Sonic, os Rollin Stones. Você tinha que tomar uma posição, não era possível gostar dos dois (bom, claro que era, só não era possível assumir). A verdade é que as maiores qualidades de Sonic também eram o seu maior defeito. Essa velocidade e quase invencibilidade do ouriço tornavam o jogo curto e fácil demais. Mas que o bichinho era carismático, isso ninguém discutia.

O Mega Drive era um ótimo aparelho e, mesmo inaugurando o mercado, tinha uma CPU mais rápida do que viria a ter anos depois o SNES. O Sega Saturn é o melhor console 32 bits já feito. O Dreamcast tem fãs no mundo todo até hoje, e no Japão alguns jogos ainda são lançados oficialmente. Mesmo com tudo isso, a Sega descontinuou em 2001 nos EUA e em 2006 no Japão o seu último console: o Dreamcast. O último jogo full com conteúdo 100% inédito do Sonic, chamado Sonic Colors, foi lançado com exclusividade para o Wii e, hoje, a Nintendo e a Sega são grandes e boas amigas. Como uma empresa tão boa e com produtos bons ganha nome e desaparece do mercado de consoles em tão pouco tempo? Bom, isso vai ter que ficar pra um próximo artigo…

A RESPOSTA AO MEGA DRIVE

Com o lançamento do Mega Drive e o crescimento da Sega, Yamauchi deu sinal verde a Uemura para desenvolver um sistema de 16 bits. O console foi lançado oficialmente em Novembro de 1990 no Japão com o nome de Super Famicom e em Agosto de 1991 na América do Norte como Super NES. Yamauchi sempre usava a estratégia de testar os consoles no Japão ou em outros mercados menores antes de um lançamento mundial.

Os jogos de lançamentos foram Super Mario World e F-Zero, ambos dirigidos por Miyamoto. Yamauchi não lançaria o console sem um jogo de Mario e a pressão em cima de Miyamoto era grande, já que eles só estavam esperando a finalização dos seus jogos para o lançamento do console. Uma frase que ficou famosa de Miyamoto quando pressionado era “Um jogo atrasado só está atrasado até a sua entrega. Um jogo ruim é um jogo ruim até o fim dos tempos”. No final, Super Mario World foi entregue com 72 níveis. Miyamoto lamentou por achar que poderia colocar mais níveis, mas ainda assim é o seu jogo favorito do Mario.

O SNES não era tão rápido como o Mega Drive, mas com jogos como Super Mario World, F-Zero e Super Metroid, logo conquistou o público americano. Apesar de ter uma aparente desvantagem técnica, o SNES tinha um truque escondido na manga: Uemura tinha criado uma máquina que possuía oito “modos”. Na prática, o SNES era um console que poderia ser programado de oito maneiras diferentes (de 0 a 7). E foi no modo 7 que Uemura preparou a cereja do bolo. Este modo permitia que a câmera rotacionasse criando uma impressão de um mundo tridimensional. Isso era algo que o Mega Drive não podia fazer até o lançamento futuro do Sega CD. Além disso, no modo 7, em uma pista de corrida, era possível fazer o ponto de referência se mover continuamente para simular alta velocidade…

Jogos como Pilot Wings e F-Zero usaram a técnica. Miyamoto flertava com a tecnologia para criar um Mario em 3D, mas resolveu guardar a ideia porque achou que limitaria muito o mundo de Mario. A equipe de Miyamoto queria fazer um jogo de corrida para dois jogadores, mas duplicar o modo 7 diminuiria demais a sensação de velocidade. Um F-Zero 2 nunca daria certo daquele modo. A solução foi trocar as naves velozes por karts. Um dos projetistas desenhou Mario sentado em um dos karts em homenagem ao chefe e a ideia ganhou peso, nascendo assim Mario Kart. A maior franquia paralela do encanador até hoje.

Um dos jogos de lançamento do Super NES, F-Zero foi programado no modo 7

YOKOI E SEUS BRINQUEDOS

Yokoi tinha um dom para criar invenções que davam dinheiro a Nintendo. Um dos seus brinquedos, o Ultra Hand, vendeu 1,2 milhão de unidades. O seu Game & Watch foi a porta de entrada para a Nintendo no mundo dos games e, depois de servir de orientador de Miyamoto em DK, a sua equipe criou clássicos como Metroid e Kid Icarus.

Em 1989, Yokoi decidiu investir na ideia de criar um console portátil que pudesse trocar de jogos. Isso já havia sido tentado, mas sempre sem sucesso, seja por preço ou problemas técnicos. A sua meta era criar um produto barato, com tecnologia já amadurecida e que fosse vantajoso para o consumidor. Colocar luz de fundo seria caro, consumiria muita bateria e seria pesado, portanto, foi abolido. Implantar cores também consumiria muita bateria, então, em conjunto com a Sharp, ele desenvolveu uma tela que usaria tons de verde. Todo GameBoy (como viria a ser chamado) viria com fones de ouvido, dando mais privacidade, som estéreo e novamente poupando energia. Dois portáteis poderiam ser conectados por um cabo – chamado simplesmente de “cable link” – para jogos para dois jogadores.

Para o lançamento americano,  Arakawa achava que o jogo que viria com o portátil deveria ser Tetris e não Mario. Fazia sentido pela natureza e simplicidade do portátil. Arakawa viajou pra Moscou e conseguiu o licenciamento do clássico de Alexis Pajitnov.  Versões de franquias consagradas da Nintendo foram lançadas e o estoque do portátil esgotou no lançamento no Japão e nos EUA.

Em 1991, um jovem chamado Satoshi Tajiri, que tinha como passatempo colecionar insetos, programar jogos e colecionar revistas de games, se interessou pela ideia do cable link. Tajiri começou a imaginar um jogo onde as pessoas poderiam capturar insetos, trocá-los com os amigos pelo cable link e usá-los em batalhas. Ele começou a trabalhar a ideia e apresentou à Nintendo, que gostou e o colocou sob a tutela de Miyamoto para que trabalhassem no jogo. Em 1996, Pocket Monter Red e Green foram lançados no Japão.

Após mais alguns jogos, a Nintendo apostou no potencial da franquia e resolveu lançá-la nos EUA. Na época, já existia um jogo chamado “Monster in my Pocket” e, para evitar qualquer problema jurídico, a franquia foi rebatizada para Pokémon. Pokémon virou mangá, anime, brinquedo, jogo de cartas e quase tudo o que se pode imaginar. É hoje a segunda franquia de maior sucesso da Nintendo, com aproximadamente 192 milhões de jogos vendidos, só perdendo para Mario.

Pocket Monster, o jogo que motivou a mudança de nome nos EUA e a versão ocidental chamada Pokémon

Anos após o lançamento do Game Boy, Yokoi observou com interesse o equipamento Red World de uma empresa iniciante chamada Reflections Technology.  Ele usava um processador de 32 bits, espelhos oscilantes e LEDs vermelhos dentro de um capacete para criar um efeito 3D. A Nintendo apostou na tecnologia e a deixou a cargo de Yokoi. O produto batizado de Virtual Boy deveria ser um portátil, mas era um trambolho que, além de desconfortável em qualquer posição que pudesse ser usado, causava dores de cabeça em quem o usava. Mesmo fazendo algumas alterações, Yokoi sabia que o produto não estava pronto e não era bom ainda. Ele queria que ao menos cores fossem adicionadas antes de finalizar o produto, mas, devido à pressão, teve que aceitar o lançamento na condição que estava. O Virtual Boy nasceu e morreu em menos de um ano, deixando uma biblioteca de 22 jogos e uma legião de crianças com náuseas. O fracasso foi atribuído a Yokoi, mesmo ele tendo sido contra o lançamento como se encontrava.

Virtual Boy, o “portátil” da Nintendo. Ideal para jogar durante a fila do banco ou no metrô voltando do trabalho.

Após o fracasso do Virtual Boy, Yokoi foi deixado na geladeira um tempo e depois voltou a trabalhar em uma nova versão do GameBoy que usava tela com tons de cinza e gastava menos energia. Yokoi acabou saindo da Nintendo e criando uma empresa de jogos, a Koto, tendo como um dos primeiros clientes a própria Nintendo. Em 4 de outubro de 1997, Yokoi viajava de carona em um carro que sofreu um acidente leve. Ao sair do carro para verificar o que havia acontecido, foi atropelado. Gunpei Yokoi faleceu duas horas depois, a caminho do hospital, com 56 anos.

O legado deixado por Yokoi é enorme. Ele foi o responsável pela linha seguida pela Nintendo de usar tecnologia amadurecida e confiável. Todos os sucessos dele e da Nintendo foram frutos de inventividade e não de chips de última geração. Yokoi foi o mestre formador de Miyamoto e o responsável pela criação do direcional em cruz. Até o infeliz Virtual Boy contava com a inovação dos direcionais duplos, padrão na indústria hoje em dia.

A ERA DOS CDs E O NINTENDO 64

Não muito tempo após o lançamento do SNES, CDs pareciam ser uma tecnologia óbvia para armazenamento nos próximos consoles. A Nintendo e a Sega tinham consoles bem-sucedidos, porém a NEC e a 3DO já apontavam para um lançamento de jogos em CD e os líderes de mercado teriam que se mexer para não ficar de fora. Em 1988, a Nintendo anunciou um acordo com a Sony para a produção em conjunto de um sistema de jogos que usariam CD-ROM. A parceria, porém, tinha dois pontos negativos na visão da Nintendo: a Sony teria direito à taxa de licenciamento dos jogos lançados na nova plataforma e o CD-ROM era muito fácil de ser copiado, o que incentivaria a pirataria. Após algumas idas e vindas, brigas e reconciliações, a Nintendo decidiu encerrar de vez a parceria e anunciou o próximo console: o Ultra 64, que mais tarde foi renomeado para Nintendo 64. A Sony acabou ficando com um produto semiacabado nas mãos que não servia pra nada, mas, como já tinha colocado o pé no mercado dos videgames, resolveu seguir adiante.  Retirou o suporte a jogos da Nintendo, remodelou algumas partes do aparelho e decidiu lançar seu próprio console. O antes chamado Nintendo PlayStation foi renomeado para somente PlayStation e foi lançado oficialmente em dezembro de 1994 no Japão.

Mesmo estando fora da tendência, a Nintendo preferiu seguir o pensamento de Yokoi e apostar em bons jogos, não em tecnologia de ponta. Ao continuar com os velhos cartuchos, a Nintendo acabou perdendo muitos desenvolvedores que ficaram seduzidos pela quantidade maior de armazenamento dos CDs, além do lucro maior por jogo na nova plataforma. A Square Soft anunciou pela primeira vez um jogo da série Final Fantasy fora de um console da Nintendo. Final Fantasy VII foi lançado para o PlayStation em 1997 com uma enorme quantidade de conteúdo, cutscenes e uma inesquecível trilha sonora orquestrada para a batalha do último chefe. Para muitos, ainda é o melhor Final Fantasy já lançado.

Apesar da limitação do espaço dos cartuchos, o N64 era um ótimo console. A Nintendo fazia questão de associar o seu console a jogos 3D e praticamente tudo que já havia saído antes para algum console da Nintendo receberia uma versão em 3D no N64. Miyamoto finalmente conseguiria aproveitar a ideia de um Mario 3D, adiada na época do SNES: SuperMario 64 trazia o encanador pela primeira vez a um mundo em três dimensões com a liberdade de ir e vir e explorar o quanto quisesse. Era pré-requisito para Yamauchi que o console só fosse lançado quando Mario estivesse pronto. Miyamoto queria chegar a 40 mundos que poderiam ser explorados mais de uma vez com desafios diferentes em cada momento. O console foi adiado algumas vezes e Miyamoto concluiu que 13 mundos teriam que ser o suficiente. O console estreou em junho de 1996 no Japão tendo Mario64 disponível desde o lançamento. Miyamoto levou a maioria das ideias não aplicadas em Mario para o seu próximo jogo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, considerados por muitos como o melhor jogo de todos os tempos.

O N64 tinha uma quantidade grande de ótimos jogos, mas a grande maioria deles da Nintendo ou de parceiras de confiança como a Rare (hoje da Microsoft). Ele também viria a receber um periférico que permitiria o uso de CDs semelhante ao Sega CD chamado Nintendo 64DD, que nunca chegou a ser lançado no Ocidente. Apesar da boa qualidade do console, a Nintendo, ao cancelar o contrato com a Sony, estava criando um monstro. O Playstation era bom, usava uma midia barata e com mais espaço, atraiu as thirds e a pirataria que a Nintendo tanto temia acabou virando um dos atrativos do concorrente. A Sega já se afogava em seus próprios erros e em breve sairia do mercado, mas, com mais de 100 milhões de PlayStation vendidos contra aproximadamente 33 milhões de N64, a Nintendo era passada pela primeira vez para segundo lugar na guerra dos consoles.

Nintendo 64 com a expansão 64DD, nunca lançada no Ocidente.

A saída da Sega do mercado abriu uma lacuna que logo seria preenchida pela Microsoft. Antes líder de um mercado dominado por empresas especializadas, agora a Nintendo contava com a concorrência da gigante japonesa dos eletrônicos e a gigante americana dos softwares. Sony e Microsoft estavam entrando com tudo no mercado e para sobreviver a Nintendo teria que se reinventar, e as suas escolhas mudariam o mercado de games para sempre.

Continua…

André Sepu
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