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vgBR | 18 de julho de 2019

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Análise – The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds

Análise – The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds
Daniel Galvani

Review

GRÁFICOS
8
8

Um retorno ao glorioso tempo do SNES

Aquém de Link to The Past, mas uma boa história e ar fresco no gameplay garantem no minimo a curiosidade do gamer.

Hora de começar uma nova Aventura no mundo de Hyrule, ambientada na era da Luz e Escuridão, encontramos um novo descendente do herói do tempo numa batalha entre o bem e o mal para salvar a princesa Zelda e o reino de Hyrule.

A Link Between Worlds é uma sequencia direta de A Link to The Past, lançado para o Super Nintendo em 1991 (considerado por alguns o melhor Zelda já lançado, numa briga grande com Ocarina Of time nos corações dos fãs da série).

Desde o inicio, para quem viveu aquela época, já se percebem semelhanças entre os jogos. Hyrule é praticamente a mesma, com mapas muito semelhantes (tirando alguns detalhes), posição de inimigos, até mesmo algumas cavernas são situadas nos mesmos locais.

O próprio jogo faz questão de mostrar que se trata de uma sequencia de LttP, dentro do castelo de Hyrule, existem quadros em que o jogador pode ver um pouco da história do game de SNES.

Hyrules de 1991 e 2013

Hyrules de 1991 e 2013

SNES e 3DS lado a lado.

SNES e 3DS lado a lado

E como todos os fãs da série já sabem, o mote desde é o mesmo de praticamente todos os jogos da série Zelda; Hyrule está em perigo, Zelda é sequestrada – mas agora tem uma supresinha no final da história, pra dar uma variada – e cabe a Link resgata-la.  E como no jogo anterior (e agora meio padrão da série), este Zelda possui dois mundos para se explorar; Hyrule e Lolure.

Lolure faz as vezes do Dark World de LttP, inclusive muitos inimigos são semelhantes ao Dark World, porém Lolure é um pouco diferente, ele seria como uma imagem no espelho de Hyrule, tanto de locais como de pessoas.

Mas chega de história, afinal, não quero dar spoilers aqui. Vamos falar do gameplay agora, que foi a parte mais comentada do jogo desde de seu anuncio, com as mudanças propostas pela Nintendo.

GAMEPLAY

Nos jogos anteriores da série, Link sempre tinha uma sequencia certa para se avançar no jogo. Para a grande maioria das pessoas, se jogava na seguinte ordem:

– Dava uma explorada nas areas liberadas de Hyrule
– Ia para o dugeon definido
– Resolvia o dugeon pegando um novo artefato
– Enfrentava o Boss do dugeon
– Explorar novamente Hyrule com o novo artefato em mãos, que normalmente abria novas áreas

Nesse Zelda isso não é mais verdade. Tirando as Dugeons do inicio do jogo (que servem mais para situar o jogador menos familiarizado com a série, um tutorial jogado) tudo está liberado desde o inicio. Qualquer pedaço de Hyrule (com algumas exceções)  pode ser alcançado com não mais que 3 corações e uma espada. Isso é uma grande revolução na série.

As partes que não podem ser alcançadas com o equipamento básico, não ficam indisponíveis, pois agora é possível simplesmente alugar os equipamentos (ou compra-los, avançando um pouco no jogo) e avançar para aquela área.

Lojinha! Tudo mais barato que na polishop

Lojinha! Tudo mais barato que na polishop

Ou seja, as ruppes mandam nesse jogo, e por uma sábia decisão da Nintendo, obtê-las agora é mais fácil e não existem mais as “carteiras”, desde o inicio se é possível obter 9999 ruppes.

O aluguel em si de equipamentos é uma faca de dois gumes, se por um lado é barato (um aluguel é normalmente 50 ruppes enquanto a compra é 800 ruppes), por outro, o aluguel vale até que você morra. Se você estiver numa dugeon em que bombas são importantes e morrer… você será obrigado a sair de lá, ir até a lojinha, alugar novamente e voltar para a Dugeon.

Assim, adotei a estratégia de comprar logo todos os equipamentos (assim que a opção fica disponível) e partir pro abraço (no final deixarei uma dica, de um método que usei pra conseguir uma graninha mais rápida).

Uma questão a se mencionar é que agora, não exitem mais quantidade de “munição”. Você sempre terá infinitas flechas, infinitas bombas, infinita magia. Tudo é controlado por uma “barra de energia” que vai se carregando com o tempo. Essa barra vai se esgotando conforme você usa um dispositivo, seja uma bomba, seja usando o hookshot, seja o fogo da lanterna.

Barra roxa é sua munição, magia, etc...

Barra roxa é sua munição, magia, etc…

Outro ponto de destaque, já que o mapa é liberado por inteiro, o “fast Travel” também é, o que economiza umas pernadas preguiçosas por Hyrule.

Mas existe um revés nessa liberdade toda, que podem desagradar tantos novatos, quantos veteranos na série;

Uma delas é justamente as Dugeons liberadas. Elas não são balanceadas em termos de dificuldade, ou seja você pode cair na mais difícil logo de cara, e pouca coisa te indica “ei volte depois, agora vai ser complicado”, pois você sempre pode seguir adiante. Isso foi o que aconteceu comigo; Após a primeira parte da aventura (que sempre é uma espécie de tutorial pras mecânicas do jogo), acabei indo parar na Dugeon mais difícil do jogo. O resultado? Muitas mortes e uma sensação de facilidade extrema no restante do game. Mas sempre bom dizer, esse Zelda não é um dos mais difíceis já feitos. E caso o jogue na “ordem certa”, será facílimo.

Dugeon fria, mas parece o inferno.

Dugeon fria, mas parece o inferno.

Outro ponto que pode desagradar um pouco os veteranos, é a sensação de conquista após fechar uma Dugeon. Você adquiria um novo equipamento que na hora te lembrava de lugares onde daria para usa-los. Isso acaba.

Embora algumas Dugeons ainda forneçam alguns equipamentos, a maioria são coisas pra facilitar sua jornada, não para te dar um novo avanço.

Outro contraponto dessa nova abordagem foi a simplificação da parte “quebra-cabeça” em geral são bem mais simplistas que os demais  games da série. Incluindo os chefes. Todos os veteranos da série sabem que as batalhas com chefes possuem uma divisão quase igualitária de Ação, Estratégia e raciocínio. Nesse jogo, a parte de ação é muito superior as demais. É possível vencer quase todos os chefes utilizando apenas o arco e flecha.

Esse Boss é um velho conhecido dos games anteriores.

Esse Boss é um velho conhecido dos games anteriores.

Por sinal, o arco é de longe o equipamento mais util do jogo. Neste zelda você tem dois slots para equipamentos (um acionado com o X e outro com o Y) no meu gameplay, o arco ficou 99% ali. Foi quase como ter a espada e o arco mais um slot pra alguma coisa. E o bumerangue, tão amado nos outros jogos, neste eu quase não utilizei, já que o Hookshot tem quase a mesma função e mais.

Outra novidade desde jogo é a possibilidade de se achatar nas paredes, virando uma pintura. Quando o jogo foi anunciado, muito se falou sobre ser apenas um gimmick… Nada mais longe da verdade. A Nintendo com sua maestria de sempre na confecção de game levels, conseguiu utilizar esse poder muito bem! Com ele é possível acessar áreas difíceis, resolver problemas, surpreender inimigos, obter itens de cura e ruppes nas paredes… as utilizações são muitas, e é bem simples de usar. É um poder que estará liberado logo no inicio da aventura.

Apenas uma pichação na parede... ei espere!

Apenas uma pichação na parede… ei espere!

E como de costume. ao finalizar o jogo, é possível iniciar um novo no HERO MODE, que é um modo mais difícil do que o jogo normal, e em se tratando desse jogo, deveria vir habilitado desde o inicio.


ASPECTOS TÉCNICOS

Gráficos:

Em termos gráficos, saudosistas de plantão, relembrarão de LttP, com sua visão “de cima” e que funciona muito bem no jogo, salvo alguns raros momentos em que a falta de visão de alguns pontos, podem frustar a jogatina, impedindo você de enxergar o que um chefe está fazendo o que existe ali um inimigo.

Os gráficos não são os mais bonitos que o 3DS consegue fazer, principalmente ao se transformar em pitura, quando o jogo assume uma “visão 3D”, porém não decepcionam. São muito bonitos  e o 3D é muito bem vindo (jogue o tempo todo com o 3D! Vale a pena).

Efeitos de luz e sombra. Bem trabalhado

Efeitos de luz e sombra. Bem trabalhado

em termos artisticos, LBW não foge muito ao padrão de jogos de Zelda, são cenários inspirados e detalhados, inimigos bem definidos e diversificados e NPCs interessantes.

Som:

As musicas são as mesmas do jogo de 1991, porém com arranjos muito bonitos e orquestrados (impossível alguém que não tenha jogado Link to the Past não se emocionar com a musica tema do hyrule field ou até mesmo com a abertura do jogo que é muito semelhante).

Como efeitos sonoros, não tem nada de espetacular, mas cabe uma menção, ao se usar o poder de se achatar nas paredes, a musica fica com uma sonorização chapada, o que é um detalhe bem legal.

Para encontrar todos os colecionáveis, o som faz um papel importante, te avisando da proximidade de um. Caso esteja jogando em um lugar barulhento, use fones de ouvido.

Jogabilidade:

A Nintendo abandou  o controle usando a tela touch (utilizados nos jogos anteriores de DS) e partiu de vez pros controles físicos. A tela touch é utilizada para acessar mapa e itens. Deixe sua stylus guardada.

Você utiliza o analógico para movimentar o Link, “B” para a espada, “X” e “Y” para utilizar itens, “A” para virar pintura, ‘L” para Correr e “R” para usar o escudo. Nada muito complicado.

No geral o controle é competente, com boa resposta. A Nintendo fez um modo de troca rápida de itens, porém nao achei muito efetivo pois é ruim de usar quando em momentos de ação; Assim o melhor é usar o modo padrão de troca, que pausa o game.

CONCLUSÃO

The Legend of Zelda: A Link between Worlds não chega ao impacto de Link To The Past e não é um dos Zeldas mais difíceis já feitos, mas é um grande jogo, que deve constar na biblioteca de qualquer um que tenha um 3DS e pode sim servir de “desculpa” para se adquirir um 3DS. Porém as novidades colocadas neste jogo podem desagradar os mais puristas, mas não creio que larguem o jogo por conta disso.

Não pense em remake de A Link To The Past, este jogo é um game novo da série Zelda que traz realmente novidades ao gameplay, e merece ser explorado em todos os aspectos.

DICAS

– Vá explorar jovem! Hyrule é um mundo aberto aguardando seus olhos e sua curiosidade.

– Evite alugar equipamentos, assim que possível, compre.

– Participe de todos os minigames que achar.

– Salve sempre!

– As Dugeons mais avançadas, te permitem resolver os problemas de varias formas… pense fora da caixa.

– Assim que possível, alugue a bomba vá para o Lago Hylia (parte sudeste do mapa) e exploda a caverna que tem logo na entrada da área. Lá você vai descobrir o “Colecionável” de Zelda (sem spoilers), e ele é importante, pois ajudará a aumentar o poder de seus equipamentos, mas só se torna “visível” ao ir nessa área. Como você vai ter que andar por hyrule inteira, bom já poder ir pegando esse colecionáveis.

– Descolando uma grana mais facil para comprar os equipamentos logo de cara (leva mais ou menos uma hora fazendo isso):

1 – Compre o pote com o vendedor de rua em kakariko village
2 – Vá na casa com o desenho de abelha, entre e fale com o cara fantasiado de abelha (ele vai te dar a rede de pegar insetos)
3 – na parte de baixo da cidade, próximo do final do mapa, tem uma area grande de grama com uma arvore,  90% das vezes que você corta a grama ali, aparece uma abelha. Capture a abelha com a rede e venda por cara fantasiado por 50 ruppes.
4 – Repita até ter grana pra comprar tudo o que quiser. (O bumerangue e os bastões não são tão importantes pras primeiras dugeons).

Daniel Galvani

Daniel Galvani

Daniel Galvani é apaixonado por games desde a mais tenra idade. Começou neste hobby em 1983 com um Atari 2600 Polyvox e segue firme até hoje. PC Gamer, amante de jogos de tiro, estratégia e action RPG, retrogamer, estuda a história dos jogos eletrônicos com afinco.