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vgBR | 22 de julho de 2019

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Análise – Forza Motorsport 5

Análise – Forza Motorsport 5
JogaêTV
  • Em 25 de janeiro de 2014
  • http://jogae.tv

Review

GRÁFICOS
8.5
8.5

Comprou o Xbox One? Compre Forza 5

De alguma forma a Turn 10 encontrou um equilíbrio que garante diversão para profissionais e novatos. Exceto pelo abominável sistema de micro-transação, o conjunto da obra acerta em cheio.

Análise dos nossos amigos do Jogaê.tv.

Texto originalmente publicado na edição 88 da Revista Oficial do Xbox no Brasil. A versão abaixo sofreu pequenos ajustes em relação ao original da revista, principalmente por conta da mudança feita às micro-transações do jogo.

Todo novo console precisa de um jogo abre-alas. Um título que apresente as funções do recém-nascido videogame e deixe claro o potencial da máquina. Um que impressione pelo visual, mas que também dê um passo além na inovação; que agrade aos usuários de longa data, mas que conquiste novos jogadores. Um cartão de visitas, enfim.

Ainda que a força motriz no lançamento do Xbox One seja composta por três títulos (Ryse, Dead Rising 3 e Forza Motorsport 5), é justamente o de corrida produzido pela Turn 10 que carrega a responsabilidade de introduzir o novo videogame.

Motivos para isso são muitos. O primeiro deles reside no fato de que carros são atraentes a um grande público.

Há algo de intrigante nessas máquinas superpotentes vistas apenas em filmes, capas de revistas e, claro, jogos eletrônicos. É difícil ficar impassível ao imaginar uma Ferrari ou uma Lamborghini. Mesmo quem não seja apaixonado pelo assunto fica curioso ao cruzar com um Shelby Cobra na rua.

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Cultura automobilística

E é nessa curiosidade que Forza 5 se foca. O jogo introduz a cultura automobilística de um modo bem distinto. As corridas aqui são mais um elemento do conjunto, não necessariamente o principal.

Ainda que essa característica esteja presente nos títulos anteriores da série, desta vez ela está mais escancarada. Tanto que o primeiro contato que você tem ao ligar o jogo é com a voz do jornalista inglês Jeremy Clarkson, um dos apresentadores do programa Top Gear, produzido e transmitido pela rede de televisão londrina BBC. Na narrativa que se segue, Clarkson fala sobre a importância dos automóveis para o mundo e conclui de maneira quase eufórica: “o carro é a criação mais linda da humanidade.”

A ligação de Forza Motorsport com Top Gear, que começou timidamente no quarto jogo, evidencia a proposta da Turn 10 em aproximá-lo do maior número possível de pessoas, não apenas dos jogadores hardcore. O seriado inglês é mestre nisso. Produzido desde 1977, a proposta sempre foi substituir termos técnicos e testes chatos, que apenas engenheiros ou mecânicos entenderiam, por um texto simples e emotivo, de maneira que as pessoas se identifiquem com os carros.

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Forza 5 funciona quase como uma extensão do show de tv. O jogo não quer que você apenas pilote um supercarro. Ele quer que você conheça as minúcias sobre ele, observe o seu interior e o mantenha na garagem como um troféu. Todos os 200 carros do jogo podem ser inspecionados no modo Forzavista (uma versão melhorada do Autovista, de Forza 4).

A riqueza de detalhes dos carros impressiona — não seria pra menos, considerando que estamos de frente com um hardware tinindo de novo. Você pode caminhar ao redor dos bólidos, tirar foto, testar novas cores ou criar suas próprias pinturas artísticas, entrar em cada carro e observar centímetro a centímetro do painel.

Apresentados de forma sucinta, cada um dos modelos tem a história da marca contada e você entende a razão de ele ser considerado um ícone. Mais importante, você entende o fato de ele estar no jogo. Porque embora 200 carros possa soar como um número pequeno, são duas centenas escolhidas a dedo e que fazem muito sentido quando você começa efetivamente a jogar. Você não precisa de trocentos modelos de um Subaru Impreza, mas apenas de um que tenha marcado época. Não há necessidade de zilhões de Corvettes absolutamente idênticos, mas apenas dos que tiveram o nome marcado a ferro e fogo na indústria automobilística.

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Mudança estrutural

Como jogo de lançamento e com a responsabilidade de demonstrar as novidades tecnológicas do console, Forza 5 traz algumas novidades que funcionam não apenas como vitrine, mas que implementam sutilmente a forma de jogar.

Pegue como exemplo o controle do Xbox One. Alardeou-se que do modelo usado no Xbox 360 para este há um monte de novidades, passando dos mais visíveis, como tamanho e peso, aos internos e estruturais. Desses, o de maior destaque é o tremor (rumble) nos gatilhos R e L. A função não é apenas perfumaria, mas funcional de acordo com a criatividade da produtora.

Em Forza 5 ela primeiramente impressiona, porque a sensibilidade de acelerar e frear muda completamente quando você sente os seus dedos tremerem de acordo com as reações do carro. No decorrer da partida você entende, entretanto, que a trepidação é mais que uma trepidação. Trata-se de um auxílio sensorial para você saber, entre outras coisas, quando está abusando da velocidade na curva. O tremor se integra na mecânica de jogo de um jeito tão natural, que depois da primeira experiência outros jogos de corrida parecem incompletos sem ele.

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Há ainda um outro fator envolvido no controle e que traz de volta o que foi dito lá no início: a proposta da Turn 10 em entregar um jogo agradável a todos, não somente aos fanáticos. O usuário médio, que tem ojeriza a simuladores de carro, jamais vai investir num acessório de uso tão restrito quanto um volante, então faz todo o sentido levar ao joystick, mesmo que em escala menor, a mesma sensação tátil. Funciona e impressiona (todas as pessoas para quem eu mostrei ficaram entusiasmadas com a tecnologia).

Assim como também impressiona o rastreamento de cabeça (head tracking). O palavrão designa uma mecânica conjunta entre o jogo e o Kinect. Em suma, a câmera semi-alienígena da Microsoft segue o movimento da sua cabeça e transfere essas sutis inclinações para a câmera do jogo. O resultado prático, além de assustador, é que você pode se mover para enxergar um melhor ponto de ultrapassagem. A desvantagem é que você precisa estar precisamente centralizado com o Kinect, caso contrário o eixo de leitura dele fica comprometido. Imagino que pouca gente vá usar, porque faz mais sentido para usuários com volante e cockpit, pois nesse caso a câmera fica melhor posicionada.

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Um jogo para a todos unir #sqn

Forza 5 tem a proposta de ser acessível a todo o tipo de jogador, mesmo aqueles que fogem dos jogos de corrida. A desenvolvedora levou isso tão a sério que peitou uma mudança drástica no sistema de progressão da partida. Jogos do gênero seguem uma estrutura similar: você começa com um modelo chinfrim, ganha corridas, recebe carros de prêmio e avança para novas categorias. Repita ad eternum. Forza 5 quebra esse paradigma ao permitir que você decida em qual categoria correr desde o princípio.

A ideia é interessante e dá um certo ar de liberdade. Você decide em qual das oito ligas vai correr e não depende que o jogo te empurre em um caminho pré-determinado. Cada liga possui um número de torneios. Alguns tem seis, como na Compacto Esportivo (Sport Compact), outros tem três, como na Exótico (Exotic). Enfim, a quantidade não é fixa.

Aqui dentro rola outra integração com Top Gear. Na primeira vez que entra em um torneio, um dos três apresentadores fala sobre os principais carros disponíveis, o que faz deles algo tão especial e a diferença primordial entre eles — que pode ser tanto a velocidade final quanto a dirigibilidade. Além de divertidas, essas informações são importantes porque agora cabe a você escolher que veículo comprar.

O número de corridas em um torneio também não é fixo, assim como as provas-bônus que eles habilitam. A saber: os bônus não fazem parte do campeonato, mas funcionam para você ganhar dinheiro extra.

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E agora que chegamos na premiação, a coisa começa a degringolar um tiquinho.  Quer dizer, ao menos no papel a nova estrutura parece ótima, mas na prática não é exatamente assim. A inovação se perde ao introduzir microtransações no processo e um esquema de premiação que cria um abismo entre iniciantes e ases do volante.

Cada vitória dá um valor minguado de CR, a moeda fictícia do jogo. Algumas mais, outras menos. Vencendo os torneios, fica tranquilo participar de outras ligas. Acontece que dentro da proposta de “o jogador decide” isso não funciona direito. Na liga Antigo (Vintage), por exemplo, há carros na faixa de 5 milhões de CR. Para colocar em perspectiva: com cerca de 70 vitórias, juntei pouco mais de 800 mil CR. Mesmo interessado, minha intenção de conhecer ligas mais avançados estava bloqueada por falta de dinheiro.

Falando como jogador que gosta de corridas, não é um problema. Acontece que a proposta de servir a todo tipo de jogador se perde. Na verdade, piora quando se considera que o prêmio por vitórias varia de acordo com o grau de dificuldade da partida. Justo naquilo que Forza se destaca, que é permitir a cada um se divertir como quiser — dá para ligar todos os ajustes auxiliares e diminuir a dificuldade dos adversários, o que é perfeito para jogadores menos experientes, ou deixar tudo no mais difícil, fazer ajustes finos no carro e chegar ao requinte de correr com marcha manual e embreagem.

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Considero esse grau de opções fantástico, mas a ideia de premiar menos para quem usa auxílios e muito mais aos profissionais do volante leva pro ralo a ideia de igualar a experiência de todos os jogadores. E fica pior quando se olha para o infame sistema de micro-transação embutido nisso tudo. Além do CR, há uma “moeda” alternativa chamada Token, que de fato é comprado com dinheiro real.

A ideia gerou tamanha polêmica, que em menos de um mês após o lançamento do jogo a produtora liberou uma atualização via Live que diminuiu drasticamente o valor in-game dos carros. Isso tornou o uso de dinheiro real apenas uma opção. A micro-transação perdeu força — o que é ótimo.

Inovação na pista

Citei o controle e o uso do kinect como novidades tecnológicas, mas a principal inovação está no Drivatar e no uso do processamento na nuvem. Lembrando: a Microsoft possui 300 mil servidores dedicados que armazenam e processam informações remotamente para o Xbox One. Tudo muito vago quando foi anunciado. E ainda mais vago quando a Turn 10 veio com esse papo de Drivatar.

O que dá pra dizer de cara é o seguinte: o Drivatar é certamente a novidade mais incrível e impressionante que qualquer jogo de corrida já tenha recebido até hoje. O que esse negócio faz é quase bruxaria: o sistema “lê” o seu jeito de jogar. Imagine um sistema de telemetria que coleta todos os dados possíveis dos seus maneirismos: o seu tempo de reação na largada, se você é agressivo nas curvas ou mais contido, como você costuma ganhar ou defender sua posição na pista, se você pilota limpo ou estilo Dick Vigarista. Tudo é coletado e enviado para “a nuvem”, esse lugar abstrato na fala, mas bem concreto em termos de processamento. Ali, esse monte de informação é analisada e os servidores criam um “você virtual”, que vai estar livre, leve e solto pelos Forzas do mundo. Traduzindo: não existe inteligência artificial no esquema que conhecemos. Seus adversários são simulacros de jogadores reais, com suas qualidades e defeitos. O funcionamento disso é tão incrível que mesmo jogando sozinho, tem-se a sensação de que há outros jogadores contra você. Diferentemente da IA tradicional, em que você consegue entender o padrão e dirigir de acordo, com o Drivatar toda corrida é diferente da outra. Toda curva é imprevisível, toda disputa, acirrada. É a primeira vez num jogo de corrida que realmente tenho a impressão de não enfrentar máquinas no volante.

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Questão de escolha

Como é de se esperar, um novo videogame significa visual deslumbrante. Forza 5, na função de mostrar o poder do Xbox One, cumpre muito bem o papel, obrigado. Com resolução de 1080p rodando a 60 quadros por segundo cravados, mesmo com 16 carros na pista, o jogo é um colírio. O foco, evidentemente, ficou para os carros. Seja na pista ou no Forzavista, cada minúsculo detalhe é perceptível aos olhos. A visão interna é um show à parte. Além da recriação minuciosa dos painéis, dá pra ver desde dobras realistas na luva do piloto até o reflexo do painel no vidro. Aliado a isso está a iluminação quase surreal. Tudo aquilo que você estava acostumado a ver no Xbox 360 parece luz de lanterna comparado com os reflexos, flare e HDR de Forza 5.

A contrapartida disso tudo é que a Turn 10 foi obrigada a abrir mão de alguns detalhes para cumprir o prazo de lançamento. Criar algo para a estreia de um console é tarefa hercúlea, ninguém duvide disso. O cronograma deve ser mais apertado que o normal, assim com a exigência em entregar algo surpreendente. Tudo isso sem conhecer direito o hardware. Então não chega a espantar que detalhes além dos carros e pistas não sejam tão convincentes. A torcida é medonha, assim como grama e arredores que não estejam no foco do jogador.

Ainda nas questões técnica, faça um favor e jogue com o volume bem alto. Se tiver um sistema surround de som, melhor ainda. De dentro do carro, o áudio arrepia. De fora, embora com menor intensidade, dá para prever inclusive a localização dos adversários.

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Dinheiro bem gasto

Comprou o Xbox One? Então compre Forza 5. Não comprou o console ainda? Tudo bem, quando fizer isso inclua o jogo no pacote.

O avanço tecnológico pode ser um mistério para a maioria dos mortais, das quais me incluo, mas uma vez jogando você nota instantaneamente o que faz desse um jogo de corrida diferente da média. Exceto pelo abominável sistema de micro-transação, o conjunto da obra acerta em cheio. A capacidade de funcionar bem para dois tipos distintos de jogadores é algo que Forza faz de maneira irrepreensível. Dificilmente um simulador consegue ser amistoso a iniciantes, que já têm uma barreira imposta justamente pelo realismo do gênero. De alguma forma a Turn 10 encontrou um equilíbrio que garante diversão para dois grupos antagônicos e que aqui podem curtir a partida em condições iguais.

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JogaêTV

O JogaêTV é um vlog de apaixonados por videogames diferente do que se tem no Youtube. O apresentador tem larga experiência no jornalismo de jogos, mas, acima de tudo, é jogador. Atuando na área desde 2001, já escreveu para um monte de revistas e foi editor-chefe da Revista Oficial do Xbox no Brasil. É fã de Star Wars e vidrado em títulos de corrida.