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Mass Effect Legendary Edition – Melhorias visuais detalhadas pela Bioware

Mass Effect Legendary Edition recebeu mais informações sobre as melhorias específicas dessa versão.

Confira tudo abaixo.

Bem-vindos de volta, pessoal!

A arte de Mass Effect apóia e constrói um universo no qual histórias e personagens ricas podem ser plenamente realizados. Pode soar um tanto contra-intuitivo, mas como artistas – especialmente nesta remasterização – queremos que os jogadores possam experimentar a trilogia novamente, ou pela primeira vez, sem se distrair com a arte. 

Nosso objetivo desde o início foi melhorar e aprimorar os visuais enquanto permanecemos fiéis à estética original da trilogia que se tornou tão icônica e definidora de gênero na última década. Uma remasterização em vez de um remake nos permitiu construir sobre os ativos originais de uma forma que se assemelha à fase de polimento em um ciclo de desenvolvimento normal, ao mesmo tempo em que pudemos utilizar as vantagens de hardware e software muito mais modernos. 

Neste blog, daremos uma visão aprofundada do nosso processo de remasterização com um foco específico nas principais alterações e melhorias feitas no visual. Aqui está o que está incluído:

  • Construindo a Fundação
  • Esforços de modernização
  • Reconstruindo mundos

Para aqueles interessados ​​nos aspectos técnicos do desenvolvimento de jogos, provavelmente não é nenhuma surpresa ouvir que alterar quase qualquer ativo ou sistema pode (e irá) quebrar alguma outra coisa. Quando um jogo está em seu estado final, geralmente se assemelha a um castelo de cartas. O simples processo de remover a poeira, sem falar na implementação de mudanças fundamentais, como atualizar a versão do motor, sem dúvida causará problemas inesperados. Remasterizar um único jogo é um processo enganadoramente complexo, portanto, criar um plano adequado para a melhor forma de mitigar os riscos enquanto reabrindo três jogos para o desenvolvimento completo estava em primeiro lugar em nossas mentes. 

Adotamos uma abordagem em três fases para remasterizar a trilogia.

“O Projeto Lazarus continuará conforme planejado.”

Fase 1: Construindo a Fundação

Começamos a Fase 1 identificando e catalogando todos os ativos da trilogia. Quantos efeitos de partículas, modelos 3D, texturas, níveis, elementos GUI (Graphical User Interface), sons, filmes cinematográficos, etc. realmente existem na trilogia e, em média, quais são seus níveis de qualidade? Os ativos de origem (arquivos de criação de conteúdo) ainda existem? Que porcentagem desses ativos devemos melhorar e, em média, quanto tempo cada tipo de ativo levará para melhorar? O conhecimento do grande número de ativos e seus níveis de qualidade moldou nossa estratégia para melhorar cada “tipo” de ativo.

A trilogia original foi lançada inteiramente em um ciclo de console que permitia resoluções de até 1080p, mas frequentemente rodava a 720p ou menos. Agora, o remaster está lançando um hardware que permite resoluções de 4K, então a resposta para quantas texturas queríamos melhorar era fácil: cada uma delas. Para a trilogia, isso é bem mais de trinta mil texturas individuais .

Primeiro, aumentamos os limites do mecanismo de tamanhos de textura, de modo que quaisquer texturas criadas maiores do que poderiam ser usadas no disco agora poderiam usar suas resoluções completas. Em seguida, escrevemos alguns processos em lote que funcionaram junto com um programa de atualização de IA para aumentar as texturas originais não compactadas para quatro vezes seus tamanhos originais. Nossas ferramentas de lote fizeram considerações especiais para manter a validade de tipos de textura especiais, como mapas ou máscaras normais para garantir que as cores não contaminassem umas às outras.

Neste momento, também incorporamos algumas técnicas de compressão de textura mais modernas que permitiriam a essas texturas manterem mais de sua qualidade no disco. Enquanto isso, nossos programadores estavam trabalhando duro para atualizar nossa versão do Unreal Engine 3 para uma versão mais atualizada e unificada. Com o jogo novamente jogável e uma resolução de base muito mais alta para trabalhar, começamos a melhorar os recursos manualmente. 

“O processo é tão importante quanto o resultado .”

Fase 2: Esforços de Modernização

A Fase 2 foi o início do que consideraríamos um desenvolvimento em grande escala. A equipe de arte agora estava totalmente a bordo, e nossas ferramentas de criação de conteúdo (muitas das quais naturalmente mudaram e melhoraram ao longo da trilogia) foram levantadas, unificadas e feitas para funcionar com programas de criação de conteúdo mais modernos. Ansiosos para aprofundar, começamos onde sabíamos que as maiores melhorias eram necessárias: o Mass Effect original .

Alguns recursos – mais frequentemente, personagens e adereços genéricos – foram compartilhados entre os jogos, e muitos já foram aprimorados em um título posterior ou DLC. Para esses casos, geralmente usamos o ativo aprimorado como nossa base, melhoramos ainda mais e depois o transportamos para toda a trilogia. Isso resultou em ativos mais consistentes e de alta qualidade, mas tivemos que garantir cuidadosamente que esse processo não achatasse a sensação de passagem do tempo e a narrativa geral.

Para personagens que apareceram em todos os três jogos, como Liara, Garrus, Kaiden, Capitão Anderson e mais, mantivemos pequenas mudanças ao longo da trilogia à medida que envelheciam, amadureciam ou … eram atingidos por um foguete. Obviamente, não podíamos deixar os uniformes com a marca “SR2” voltarem sorrateiramente para a tripulação do SR1 da Normandia, e ainda gostamos de como os uniformes do Almirantado da Aliança se tornaram mais militarizados e elegantes à medida que a trilogia avançava, por isso melhoramos cada versão de essas roupas individualmente.

Nossos artistas de personagens trabalharam em uma lista priorizada de centenas de armaduras, criaturas, personagens, armas e veículos em toda a trilogia. Eles frequentemente levavam um ativo de volta à sua escultura original de alto polígono, focavam em alcançar uma resolução de textura consistente, adicionavam geometria 3D de suporte quando necessário e corrigiam erros com mapas normais preparados ou mapeamento de textura. O ponto central de nossos esforços foi aumentar o senso de realismo na resposta superficial.

Embora os jogos não usem PBR (renderização baseada em física), ainda poderíamos trabalhar com as texturas e materiais para garantir que plásticos, tecidos e metais reagissem à luz de uma forma mais convincente . Da mesma forma, dedicamos uma quantidade significativa de tempo para melhorar a pele, o cabelo e os shaders de olhos em toda a trilogia. Nossos animadores de tecnologia então refizeram (ou seja, definiram cada vértice para se mover corretamente quando anexado a um esqueleto animado) cada malha melhorada e importou-a de volta para cada jogo conforme necessário.

Os artistas VFX (efeito de partícula) estavam ocupados estendendo a duração e suavidade das animações para coisas como fumaça e fogo, enquanto também adicionavam mais emissores secundários para reforçar a aparência geral de cada efeito. Um incêndio agora pode ter rastros de fumaça secundários e faíscas, explosões lançando pedaços de entulho, e o flash da boca de suas armas agora ilumina sutilmente Shepard e seus arredores. Novos efeitos de partículas ambientais foram adicionados ao longo da trilogia para melhorar o clima e o senso de vida de um espaço. Como muitos de vocês já notaram, também aumentamos a nitidez e adicionamos elementos secundários aos icônicos alargamentos de lente horizontal da trilogia.

Muitas imagens da GUI também precisaram de amor e atenção extra. Em 4K, linhas suaves que antes ocupavam apenas algumas centenas de pixels na tela agora se expandiam por milhares ou dezenas de milhares deles. Tivemos que reconstruir completamente muitos elementos de imagens vetoriais para alcançar a clareza e nitidez necessárias, enquanto outras imagens podiam ser executadas por meio de processos de IA secundários não automatizados para aumentar a nitidez e limpar artefatos.

Também melhoramos todas as cinemáticas em toda a trilogia . Sempre que possível, renderizamos completamente as cenas pré-renderizadas em 4K. Quando não foi possível capturar novamente, utilizamos um programa sofisticado de IA nos vídeos originais não compactados. Em ambos os fluxos de trabalho, ajustamos a correção de cores, adicionamos ou combinamos detalhes e efeitos visuais adicionais e até mesmo suavizamos algumas bordas quadro a quadro para que não parecessem desatualizadas quando comparadas à jogabilidade real. Os designers cinematográficos consertaram dezenas, senão centenas de bugs que ocorriam em cenas de ação ao vivo e conversas. Não se preocupe; o ” O que você acabou de dizer?” o meme giratório ainda existe, se você souber como procurá-lo.

Durante esta fase, os artistas de ambiente completaram passagens por cada nível da trilogia , realizando correções direcionadas em qualquer ativo ou local que visualmente prejudicou a experiência geral. Isso incluiu adicionar adereços a áreas excepcionalmente áridas, refazer texturas de baixa resolução ou esticadas, suavizar recursos 3D irregulares e modernizar sombreadores em superfícies com resposta de iluminação fraca. Nesse ponto, também começamos a resolver centenas de bugs, desde coisas menores, como ativos flutuantes, até grandes problemas de colisão de quebra de jogo – incluindo um problema global muito frequente em que os jogadores podiam facilmente se teletransportar sobre os ativos e ficar completamente presos. 

Nossos designers de iluminação acompanharam de perto os artistas de nível, garantindo que todos os ambientes e personagens embelezados fossem sempre mostrados em seu melhor, bem, luz. O estilo de iluminação específico do Mass Effect apresenta refletores de alto contraste e um uso intenso de cores complementares. Esse estilo foi refinado fortemente ao longo da trilogia, então fomos capazes de trazer muitas dessas melhorias de volta para o primeiro jogo. Nós nos concentramos em manter aquele visual de alto contraste enquanto adicionamos iluminação natural para garantir que os personagens sejam iluminados de forma mais consistente e bonita.

Fizemos atualizações sistêmicas para sombras e adicionamos ou aprimoramos os efeitos pós-processamento, como a oclusão do ambiente do espaço da tela, anti-aliasing e profundidade de campo bokeh (aumentando a qualidade cinematográfica para câmeras fora de foco). Também fomos capazes de reduzir os recursos do motor que existiam em Mass Effect 3, como volumetria dinâmica , para ajudar a unificar o visual dos dois primeiros jogos.

Os jogadores terão mais oportunidades de ver seus personagens aprimorados refletidos no jogo, já que a trilogia também inclui novas reflexões em tempo real.

“A expressão artística cultural reflete a evolução filosófica .”

Fase 3: reconstruindo mundos

Na Fase 3 , começamos a procurar oportunidades para fazer melhorias mais amplas nos níveis e recursos , em vez de apenas atualizar os ativos individuais. Nesse ponto, havíamos melhorado manualmente milhares de ativos, mas ainda havia um salto de qualidade significativo entre os dois primeiros jogos. 

Para orientar esse esforço, comparamos os níveis que enviamos com sua arte conceitual original , intenções de design e inspiração artística. Também tiramos dezenas de screenshots de nossos níveis atualmente atualizados e os enviamos para Derek Watts (o diretor de arte da trilogia Mass Effect ), que os usou como base para novas pinturas de arte conceitual. Esses ajustes de “amplo pincel” eram muito mais rápidos de se trabalhar em um software profissional de edição de fotos.

aqui estão alguns exemplos:

Feros tem algumas seções visualmente distintas, incluindo a colônia e a rodovia que leva ao prédio da ExoGeni Corporation, aos aquedutos e ao covil de Thorian. O primeiro deles agora apresenta efeitos de fumaça e fogo mais fortes, mais edifícios para preencher o camarote e muito mais danos e detritos para mostrar melhor o ataque do geth. Também nos debruçamos sobre a atmosfera visual dos interiores escuros e assustadores com feixes de luz direcionais que orientam os jogadores a descobrir os mistérios de Thorian (que parece mais assustador do que nunca, graças à sua nova mixagem de áudio).

Os edmontonianos não são estranhos à arquitetura brutalista ou ao frio escaldante, então sempre nos sentimos em casa em Noveria . A iluminação foi retrabalhada em todo o nível, a tempestade do lado de fora se intensificou e acentuamos as diferenças entre a área do hotel e o laboratório Synthetic Insights para melhorar sua habilidade de navegar nas primeiras seções da missão.

Eden Prime é o primeiro local em que você pousa em Mass Effect . É descrito para você como um planeta paradisíaco verdejante sob o ataque de uma nave alienígena desconhecida, mas a visão que os jogadores recebiam nem sempre se alinhava com essa imagem. Felizmente, no DLC de Mass Effect 3: From Ashes (que está, é claro, incluído na Legendary Edition) já revisitamos Eden Prime, para que pudéssemos incorporar sua atmosfera geral e edifícios específicos. Mudamos a posição do sol para que o caminho do jogador seja agora iluminado pela luz do entardecer, enquanto o céu vermelho queimado surge atrás, pontuado por cinzas caindo e fogo traçador. Também melhoramos a superfície do planeta com fogo adicional e danos de batalha, mais folhagem e estruturas destruídas que espalham a cratera que o Sovereign deixa para trás. 

Numerosas mudanças de qualidade de vida e recursos expandidos lançados nesta fase, muitos dos quais foram detalhados em nosso blog anterior , então certifique-se de verificar isso! Melhorias notáveis ​​incluem um HUD atualizado para o primeiro jogo e melhorias de consistência da IU em toda a trilogia, como elementos de IU de tecnologia aparecendo em azul e elementos de IU bióticos aparecendo em roxo no primeiro jogo (eles foram originalmente trocados). O criador de personagem personalizado foi unificado e expandido bastante, e algumas de suas roupas casuais favoritas de Mass Effect 3 agora estão disponíveis em Mass Effect 2 também.

“Sou o Comandante Shepard e esta é minha loja favorita na Cidadela.”

Quando começamos a trabalhar na Legendary Edition, fomos invadidos por uma sensação de nostalgia e curiosidade. Sabemos que há realmente algo especial em como a arte e a narrativa trabalham juntas para criar esse universo totalmente realizado. Para nós, há uma sensação de “alma” nesses jogos e realmente acreditamos que fomos capazes de encontrar um equilíbrio entre fazer melhorias significativas e, ao mesmo tempo, manter a mesma atmosfera e sensação dos lançamentos originais. O lançamento está faltando apenas um mês, e mal podemos esperar para deixá-los experimentar essas melhorias enquanto criam novas memórias de Mass Effect para vocês!

Até então,

Boa sorte, comandante.

David Signorelli
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