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14, out 2013
Jogamos o Beta Fechado de Dark Souls II

Após o surpreendente sucesso de Demon’s Souls, a  consolidação com Dark Souls, e a formação de uma das mais ativas e vibrantes comunidades da Internet dedicadas à uma série de videogames, muitas especulações, preocupações e questionamentos surgiram quando a From Software, em parceria com a Namco Bandai, anunciou Dark Souls II. O principal motivo de tais sentimentos duvidosos por parte da comunidade viria pela revelação de que a direção do mesmo não estaria mais nas mãos de Hidetaka Miyazaki, criador da série, que cederia então o espaço para a dupla Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura.

Após muitas discussões pelos fóruns, canais de Youtube, entrevistas com os novos diretores e a divulgação dos primeiros vídeos de gameplay, vários temores da comunidade foram aliviados, outros permaneceram, e ainda outros aumentaram. Afinal, esta é uma série que fez o seu sucesso fazendo-se valer de uma série de elementos inovadores e outros até um tanto que “esquecidos” pela cartilha moderna de game design. Esperar que Dark Souls II possa repetir o sucesso dos seus antecessores apenas com a tríade Gráfico, Som e Gameplay é não compreender o temperamento desta série e de seus jogadores. É preciso mais, e é focado nisso que farei a avaliação desta versão de testes de Dark Souls II, que esteve aberta durante 2 horas, para nós brasileiros, no ingrato horário da 1 às 3 da madrugada.

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Iniciando o jogo, logo é possível perceber o cuidado que a From Software teve em manter o design das telas e menus estritamente de acordo com o estabelecido em Dark Souls, incluindo aí os efeitos sonoros. Tirando alguns detalhes mínimos, quase nada mudou.

Após o logon no servidor, veio a escolha da classe de personagem. Estavam disponíveis: Soldier, Warrior, Sorcerer, Temple Knight, Dual Swordsman e Hunter. A minha primeira escolha foi Sorcerer, pois queria testar como estava o uso de magias. Isso foi um pouco desastroso, uma vez que não consegui avançar quase nada com essa classe. Testei algumas magias, e foi isso. Não posso aprofundar esse assunto, pois foi algo realmente muito breve. Então, com a pressão do limite de tempo de apenas duas horas, resolvi reiniciar com uma classe mais simples, Soldier.

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JOGABILIDADE

A primeira impressão, e a mais marcante, é de como o jogo mudou de uma forma geral. O ritmo é diferente. É algo um tanto difícil de explicar, uma vez que isso se deve à um conjunto de fatores tais como animação, velocidade, detecção de colisão e AI dos inimigos. A sensação do combate em si me parece mais próximo de Demon’s Souls do que do próprio Dark Souls. O sistema de cura também mudou bastante. Além da inclusão das lifegems, que são itens consumíveis, o processo de cura é muito mais lento, podendo ser interrompido por um golpe do inimigo. Os backstabs, como já visto nos vídeos promocionais, tem novas animações, e está um pouco mais difícil de “pescar” backstabs, uma vez que os inimigos estão mais agressivos e atacam com mais sequências de golpes e mais rapidamente. Quanto aos parries e ripostes, estes foram completamente alterados. A animação do parry tem um pequeno atraso, fazendo com que você precise prever o próximo movimento do adversário, e uma vez conectado, faz com que o mesmo caia no chão, ficando assim exposto ao riposte.

Bastante notável foi a mudança na AI dos inimigos. Como já descrito, eles estão mais agressivos. Isso se traduz na forma com que eles perseguem o jogador e passam mais tempo atacando e com mais variedade de golpes, e não se deixam expostos por muito tempo. Isso também deixa mais difícil a tática de avançar no jogo evitando o confronto, prática que era bem viável em muitos locais no Dark Souls. Nesta versão de testes também havia vários encontros com black phantoms, tais como tínhamos no Dark Souls quando o mundo ficava infectado por um gravelord, destacando entre esses um que ficava antes do portal pra um dos chefes, que era capaz de matar o jogador com dois golpes.

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E falando em mortes, agora quando o jogador morre, além de perder a humanidade, perde também uma fração de HP. E a cada morte, vai perdendo mais HP, até o limite de metade da barra. Outro detalhe é que também a cada morte, o seu personagem vai ficando cada vez menos humano, cada vez mais com a aparência de morto-vivo.

GRÁFICOS

Na parte gráfica, o jogo mantém ainda o ambiente opressivo e pesado, além de várias melhorias na parte técnica. Destaque aí vai pra iluminação. Os cenários apresentados eram todos muito escuros, e nos bonfires é possível acender uma tocha, que tem um efeito de luz excelente e de fato revela muitos detalhes do cenário. Inclusive este deve ser um elemento recorrente no jogo, pois existem “checkpoints” que você pode acender com a tocha, que por sua vez iluminam o cenário, além de poderem ser usados para reascender a tocha. Isso é necessário, uma vez que caso você precise usar o escudo, a tocha é apagada, podendo ser reascesa apenas nos bonfires ou nesses pontos específicos. Eu prevejo que coops específicos para carregar a tocha serão bem populares.

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Quanto às características de interatividade online, temos o retorno de todo o aparato presente em Dark Souls. Nas mensagens, agora é possível fazer conjunções. Por exemplo, você pode escrever uma mensagem no padrão “… ahead” + “and then” + “use …”. O coop ainda se dá na forma de summons com as soapstones, mas agora é por tempo limitado, inclusive existem dois tipos de soapstones, a pequena e a grande, que se diferenciam pelo tempo que você pode permanecer no mundo do outro jogador. Para PvP, estavam disponíveis as já conhecidas cracked red orbs, mas também havia uma classe no jogo que começava já inserida em uma covenant com a função de ajudar um jogador de outra covenant. Por exemplo: quando o jogador da covenant “protegida” era invadido, alguém da covenant “protetora” era invocado para auxiliá-lo. É um sistema interessante que ainda precisamos ver como vai funcionar exatamente, pois nesta versão de testes, os personagens já estavam inseridos nas covenants.

Ainda sobre a conectividade, foi tremenda a dificuldade encontrada para “summonar” os white phantoms. No meu teste, eu consegui só uma vez, das muitas tentativas. O summon falhava com a simples mensagem “A summon falhou. O sinal sumiu”. Algo muito parecido com o pesadelo que é usar o coop na versão de PC. Também, na minha tentativa de invasão com uma cracked red orb, eu fui desconectado no meio do processo, com um código de erro. Enfim, vários ajustes ainda devem ser feitos, o que é natural, uma vez que esse teste foi planejado justamente pra isso.

Muito se espera de Dark Souls II. Pelo que vimos neste teste, a maior parte das expectativas serão bem preenchidas e no final teremos um produto merecedor do apreço tanto da comunidade quanto de novos jogadores.

Fernando Macedo
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