Sempre acreditei que quanto mais as coisas mudam, mais elas parecem permanecer as mesmas. As sequências de jogos parecem mais evidentes dessa filosofia do que qualquer outra coisa na vida.
Portanto, uma ótima sequência precisa adicionar novos conteúdos, mantendo a identidade central da série. Dying Light 2 consegue capturar a essência do original enquanto adiciona novos recursos suficientes para tornar a experiência nova.
Aiden, um peregrino solitário, segue para a cidade de Villedor em busca de sua irmã, Mia. Ele se lembra de fragmentos de seu passado. No entanto, apenas uma memória ecoa na mente de Aiden, uma promessa que ele fez a Mia de nunca deixá-la. Então agora ele está tentando pegar os pedaços de seu passado e manter essa promessa.
A história desta vez parece mais pessoal, com um objetivo que depende de ser capaz de se colocar no lugar de Aiden. Embora eu possa fazer isso com bastante facilidade, muitos jogadores sentirão dificuldade em se conectar com Mia, principalmente porque eles não interagem. Em vez disso, senti mais lealdade aos cidadãos de Villedor e aos personagens com os quais eu mais interagia.
A busca por Mia parece mais uma desculpa para entrar em Villedor e começar a história do que o foco da história. Se os jogadores pudessem interagir com Mia antes que ela desaparecesse, haveria mais urgência em encontrá-la e fazê-la se sentir mais importante para a história. Do jeito que está, a Techland poderia ter extirpado Mia da narrativa, e a pouca clareza teria sido perdida, especialmente quando se trata de tomar decisões importantes para Aiden.
Os jogadores passam a maior parte do tempo com duas facções, os sobreviventes e os Peace Keepers. Os sobreviventes não são oficialmente uma facção e, em vez disso, são bolsões de comunidades que querem sobreviver. Por outro lado, os mantenedores da paz altamente organizados tentam manter a lei e a ordem dentro de uma terra sem lei.
As escolhas tendem a favorecer um lado com pouco impacto na história. Por exemplo, na primeira metade da história, tomei uma decisão que fez dos Peace Keepers meus inimigos, com o líder da facção da área me confrontando. No entanto, quando cheguei ao novo local, a inimizade deles foi reiniciada e estávamos trabalhando juntos novamente.
Essa falta de consequências duradouras faz com que as decisões pareçam ter pouco ou nenhum peso. Nada acontece mesmo ao escolher reviver o líder da facção anterior que poderia desmoronar o relacionamento tênue entre Aiden e os Peacekeepers. Em vez disso, você o vê novamente, e tudo o que você fez foi embora. Ele até agradece por ajudá-lo e não menciona que estava pronto para matá-lo na última vez que vocês dois se viram.
Essa percepção foi quando comecei a tomar decisões com base nos benefícios da jogabilidade, em vez do que eu preferiria para a cidade. Por exemplo, os sobreviventes tendem a tornar a corrida livre mais fácil, enquanto os Peace Keepers colocam armadilhas para você liderar humanos infectados e agressivos. Senti que a melhor escolha para o meu estilo de jogo era facilitar a movimentação pela cidade e evitar o combate.
Mesmo que eu tendesse a evitar o combate, ainda era bom bater nas cabeças dos inimigos. Inimigos humanos são mais fáceis de lidar enquanto ainda são desafiadores com uma mudança específica; sem armas. Na versão anterior, os inimigos humanos eram irritantes porque usavam armas de fogo e levavam mais infectados para a área. Se eles não mataram você, então os infectados correndo para a cena rapidamente acabaram com você.
Enquanto em Dying Light 2 , ainda era um risco lutar contra inimigos humanos, mas era muito mais fácil derrubá-los e matá-los rapidamente antes de chamar mais de seus amigos. Além disso, agora havia mais opções para misturar parkour e combate. Permitir que os jogadores saltem rapidamente sobre os inimigos para chutar outro enquanto se esquivam e bloqueiam ataques foi emocionante. Essas técnicas também permitem que os jogadores escapem rapidamente se decidirem que uma situação é demais para eles lidarem.
Outra forma de agitar a fórmula de combate é a durabilidade das armas, que as quebram após usos frequentes. Este sistema encoraja os jogadores a pegarem armas e planejarem como usá-las adequadamente em situações. No entanto, durante meu tempo em Villedor, mal notei minhas armas quebrando, pois sempre havia algo tão bom, se não melhor, no meu inventário.
Esse problema acabou me levando a não usar minhas armas rápido o suficiente para que eu precisasse vender todos os itens mais fracos que estavam ocupando espaço. Além disso, você pode criar atualizações para cada arma que conserta armas. Então, eu finalmente tinha uma arma que eu preferia que só quebraria após horas de uso.
A fabricação não se limita apenas a atualizações de armas. Os jogadores também podem criar itens de cura e lockpicks que você precisará para muitas missões. Um aspecto importante é que você pode aumentar o nível de suas receitas trocando troféus obtidos de infectados mortos. Eu constantemente parava e lutava na esperança de conseguir mais alguns troféus para atualizar minha receita de remédios.
Essas recompensas tornavam as viagens noturnas importantes, pois os jogadores só podiam obter alguns dos troféus mais exóticos matando infectados que só aparecem durante a noite. Este é um sistema de recompensa de risco, uma vez que esses inimigos são muito mais fortes. Além disso, alguns edifícios também só podem ser explorados durante a noite, o que geralmente contém inibidores que permitem que você melhore sua saúde ou resistência depois que três forem coletados.
Atualizar essas estatísticas permite que você sobreviva por mais tempo sem precisar de luz e desbloqueia habilidades que melhoram o combate ou o parkour. Essas habilidades compõem seu kit e são separadas por pontos individuais ganhos lutando ou correndo pela cidade. Completar missões também lhe dá uma certa quantidade de pontos para cada variedade.
Apesar dessa divisão das habilidades, não há muita escolha para decidir se você deve tentar melhorar suas habilidades de parkour ou de combate. Eventualmente, os jogadores maximizarão ambas as árvores, resultando nas mesmas habilidades de personagem no final. Portanto, mesmo o equipamento que deveria ajudar a diferenciar os estilos de jogo não parece mudar muito.
Embora o nivelamento não ofereça muita escolha, o parkour parece mais refinado e é onde Dying Light 2 decidiu se apoiar. Manter os jogadores em um ambiente mais urbano transforma a exploração da cidade em um quebra-cabeça de ficar nos telhados, descendo apenas para o nível da rua para fazer a transição para o próximo telhado. As adições mais recentes, como o planador do céu e as corridas de parede, parecem atualizações naturais.
Passei a maior parte do tempo correndo, vendo o quão rápido eu poderia chegar à próxima seção da cidade ou ao meu próximo objetivo. Existe um sistema de viagens rápidas, mas nunca senti a necessidade de usá-lo, pois poderia perder um novo caminho pela cidade ou um novo prédio que poderia invadir para obter suprimentos. Sempre senti que estava descobrindo algo novo e, mesmo agora, quero voltar.
VEREDITO
Dying Light 2 nos dá um mundo aberto enorme para viver e morrer. Este é o principal jogo de aventura que combina sistemas de combate e parkour para uma experiência excepcionalmente emocionante. E embora haja momentos em que a narrativa tropece em termos de consequências, não importa, pois ondas de zumbis se aproximam para matar. Estou ansioso pelas muitas horas de conteúdo que aguardam do outro lado desta campanha.
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