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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

O catálogo da Capcom ao longo dos anos não me agradou muito em termos de novos lançamentos originais. Embora eu tenha apreciado muito as coleções compiladas das franquias Mega Man e Ace Attorney, a ênfase em Monster HunterStreet Fighter e Resident Evil, acima de tudo, me desanimou bastante.

Então, o anúncio de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess me pegou desprevenido. Esta aventura de estratégia de ação peculiar parecia completamente diferente de tudo que a desenvolvedora lançou recentemente, me lembrando de jogos como Okami, pelo menos em relação à apresentação. E tendo tido a oportunidade de jogar Kunitsu-Gami eu mesmo, achei que foi uma experiência revigorante, contrastando com os lançamentos mais pesados.

Visão geral do mundo e da história

Kunitsu-Gami acompanha o protagonista Soh em uma jornada para proteger a donzela da montanha, Yoshiro, enquanto ela purifica a terra contra as monstruosidades sobrenaturais conhecidas como Seethe. É uma meta simples e onipresente comunicada com diálogos esparsos, deixando o resto da jornada sem palavras. Essa tarefa contínua exige que Soh e Yoshiro se unam a aldeões espalhados por postos de controle na montanha, onde o gerenciamento do tempo durante o dia e a noite é vital.

Acima de tudo, Kunitsu-Gami foca em sua jogabilidade, e brilha por causa disso. Esta jornada pode ser dividida em três categorias gerais, sendo a primeira a preparação do dia. Ao visitar um novo local de vila, você deve abrir um caminho para Yoshiro dançar gradualmente conforme ela se move, eventualmente levando aos Portões Torii(Torii Gates) que resultam em purificação inata. A conclusão deste ritual de purificação sinaliza a conclusão do estágio, embora a maioria das áreas posteriores tenham vários Portões Torii por nível.

Preparação diurna

O início de como você aborda esses estágios molda em grande parte como o resto deles irá, já que há bastante coisa que você tem que fazer para obter uma vantagem sobre o Seethe em um tempo limitado antes do anoitecer. Por um lado, vários aldeões presos estão espalhados pela área, e salvá-los com Soh os recruta para sua causa. Cada aldeão do seu lado pode então ser equipado em uma das várias funções alcançadas gastando moeda acumulada. Enquanto realiza esse feito coletivo, você também pode enviar os aldeões resgatados para liberar caminhos obstruídos, levando a bolsões de contaminação concentrada.

Se você puder libertar cada ponto localizado de contaminação, você ganha mais moeda usada para guiar a dança de Yoshiro até o Portão Torii e maior margem de manobra para alterar o papel de um aldeão, caso considere necessário. Além disso, um prêmio especial equipável é concedido. Além disso, um reparador não afiliado a combate pode ser direcionado para construir ferramentas específicas para impedir o Seethe que se aproxima.

Por mais esmagadoras que as tarefas do dia pareçam, elas são genuinamente autoexplicativas e rápidas de serem executadas, construindo uma sensação abrangente de realização que não parece menor devido à simplicidade de tudo. E, felizmente, se você se encontrar concluído com as tarefas necessárias durante o dia, você pode avançar o tempo no seu lazer, acelerando a dança de Yoshiro e a chegada da noite.

Combate noturno

A noite é a segunda fase da fórmula de jogo aqui, e também é relativamente intuitiva. Seethe sai do Portão Torii, com vários portões às vezes presentes em estágios posteriores, e você tem que eliminar o Seethe ou sobreviver até o dia iniciar. Um componente central de lidar adequadamente com o Seethe está enraizado na utilização dos aldeões resgatados, com você sendo capaz de direcioná-los para onde quiser.

Além disso, as funções atribuídas aos aldeões são cruciais em seus comportamentos, como Arqueiros sendo ideais para atirar em inimigos distantes e voadores de longe e Lutadores de Sumô sendo excelentes tanques magnetizados. Funções de Curandeiro e suporte também estão presentes, então há muito o que ler e digerir, especialmente conforme você progride e ganha acesso a mais tipos. Esse processo coletivo é vagamente semelhante a Pikmin, transmitindo aquela sensação familiar de realização baseada em comando.

Curiosamente, porém, essa incorporação de estratégia não é tudo o que está presente aqui, já que Soh é capaz de combate de ação total para combater o próprio Seethe. Embora tenha uma lista de movimentos compacta esperada, as manobras de combate de Soh incorporam um fenômeno conhecido como dança de espadas — o que significa que seus ataques se entrelaçam perfeitamente ritmicamente. Cada ação é imensamente satisfatória de realizar, especialmente para alguém como eu, que prefere muito a velocidade em seus jogos de ação.

Gameplay

Há um número impressionante de tipos de inimigos para um jogo relativamente curto. Ao considerar os tipos de estágios distintos e outras mecânicas menores que diferenciam cada área das outras, as batalhas contra os Seethe são sempre emocionantes. A sensação de recompensa também é inigualável, graças às recompensas mencionadas acima obtidas da purificação completa junto com objetivos opcionais que encorajam a rejogabilidade.

A única falha nesse loop de gameplay, é que, embora você possa avançar rapidamente durante o dia conforme sua preferência, alguns encontros de combate Seethe duram muito tempo. Não parecendo uma dificuldade genuína e, em vez disso, um encontro insoso, alguns confrontos Seethe parecem mais como perdas de tempo desnecessárias, acentuadas em circunstâncias em que Yoshiro demora mais do que o normal para dançar os Portões Torii. Infelizmente, essa decepção faz com que a perspectiva de repetir os estágios para suas missões opcionais não seja constantemente divertida.

Por outro lado, as batalhas contra chefes são muito mais convidativas para serem repetidas. Separadas dos estágios típicos, essas arenas de chefes contêm apenas Soh, Yoshiro e (principalmente) um número seleto de aldeões para combater uma entidade particularmente ameaçadora; a preparação do dia está totalmente ausente. Resumindo, cada batalha contra chefes é bem projetada com telégrafos e comportamentos justos que exigem um pensamento real sobre seus papéis de aldeão atribuídos. Nenhum se destaca pela irritação cega, e o movimento de combate satisfatório de Soh torna as coisas ainda mais agradáveis. Os chefes também têm missões opcionais, então há razão suficiente para aprender seus prós e contras.

O elemento final do ciclo geral de jogo ocorre além dos estágios de purificação e batalhas contra chefes. Depois que você ganha acesso a uma área que abriga um Portão Torii, ele se torna uma nova base onde várias tarefas são possíveis. Por um lado, você pode designar aldeões para consertar caminhos obstruídos ou reconstruir marcos, culminando em recompensas de bônus. Mais significativa é a tenda em que Yoshiro fica, que é onde decisões cruciais são tomadas. Aqui, você pode atualizar as funções dos aldeões com novas habilidades, equipar Soh com novos equipamentos e até mesmo desbloquear novas habilidades para ele nas últimas horas.

Além disso, você ganha acesso a inúmeras bases conforme avança, e precisa completar estágios para passar o tempo do jogo para que os reparos sejam finalizados. Esse processo contínuo está lá para mantê-lo ocupado entre os estágios, mas é tão esquecível e superficial que eu teria preferido uma abordagem alterada. Você, sem exagero, simplesmente seleciona uma área para os aldeões reconstruirem, e pronto. O pensamento mais implementado que vem à mente são os cenários em que você tem que vagar para coletar materiais de construção, o que leva talvez dois a três minutos no máximo. Não tenho certeza do porquê essa funcionalidade está aqui.

Embora as tarefas de reconstrução da base não sejam necessariamente um incômodo, elas dão a impressão de estar lá apenas por estar, trazendo uma sensação vazia de realização. Em contraste com as duas fases gerais de jogo anteriores, esta terceira fica aquém por um número decente de pontos. Por outro lado, o novo jogo mais os recursos manterão os jogadores dedicados ocupados de uma forma mais respeitável, com novas recompensas para ganhar.

Apesar de sua parcela de tropeços na jogabilidade, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um novo título de ação e estratégia bem-vindo da Capcom, cheio de uma identidade própria que espero ver mais no futuro da desenvolvedora. Os estágios viciantes e o design de combate são bem elaborados, com a escolha do jogador no centro de tudo. Além disso, os visuais deslumbrantes e a trilha sonora brilham com distinção memorável. Mesmo se você se encontrar lotado de lançamentos mais recentes este ano, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess ainda vale a pena ser considerado, embora seja um jogo mais curto do que o que estamos acostumados hoje em dia.

VEREDITO

Eu não tinha ideia do que esperar de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, mas será inegavelmente outro sucesso no crescente catálogo de sucessos aclamados pela crítica da Capcom. Em um nível pessoal, este título ecoa uma parte do passado da desenvolvedora que eu senti muita falta, e sinceramente espero que continue e cresça. As deficiências de jogabilidade aqui podem falhar em encorajar o valor de replayincentivada o suficiente, mas elas não diminuem a qualidade presente aqui.

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