Halo 5: Guardians – Impressões do Multiplayer
Halo é uma franquia lendária. Embora existam os que gostam dos jogos primariamente por suas histórias (eu sou um desses), não há como negar que o multiplayer é o principal motivo de Halo ainda ser relevante hoje em dia.
O review do vgBR de Halo 5: Guardians não incluiu muitas considerações sobre o online do jogo, uma vez que durante os testes este ainda não havia sido lançado para o público geral, não sendo possível testar seu desempenho em uma situação normal. Assim, este texto é uma extensão do review, analisando o que funciona e o que deixa a desejar nas modalidades multiplayer do jogo. Vamos lá?
O multiplayer de Halo 5 é dividido em duas partes, sendo a primeira delas chamada Arena. É aqui que se encontram as modalidades clássicas que todo fã de Halo conhece, além de algumas novidades, todas divididas entre 5 playlists: Team Arena, Slayer, Breakout, Free-for-All e SWAT.
O grande destaque é Breakout, a nova modalidade voltada para E-Sports. Nesta, dois times de quatro possuem somente uma vida para cada jogador e devem ganhar cinco rounds para serem vitoriosos. Isto pode ser atingido ao eliminar o time adversário ou ao levar a bandeira do centro do mapa até a base inimiga. A modalidade é extremamente divertida, valorizando o trabalho em equipe e a boa comunicação entre jogadores. Dito isto, o modo não é para os fracos, uma vez que várias situações de tensão podem surgir como, por exemplo, somente um jogador de cada time sobreviver no round final de uma partida. Embora muitos possam comparar Breakout com Counter-Strike, a mobilidade que os jogadores têm na partida, junto com mapas mais estreitos, são suficientes para diferenciar do popular jogo de PC.
Quer se dar bem no multiplayer de Halo 5: Guardians? A primeira dica é se habituar com os mapas. Fizemos uma lista de vídeos com com as localizações dos itens e das armas nos mapas mais jogados.
A outra modalidade nova, Strongholds, remete muito a King of the Hill (que está ausente até agora), só que ao invés de existir apenas uma zona para ser capturada, existem três. Somente o time que estiver controlando duas zonas ou mais marcará pontos, sendo que o primeiro que atingir 100 será o vencedor. Embora Strongholds seja divertido, quando apresentado ao lado de outros clássicos como Capture the Flag, SWAT ou até mesmo Slayer, não chama muita atenção.
Assista abaixo nossa entrevista com o Quinn Delhoyo, Designer do Multiplayer de Halo 5: Guardians.
Quanto aos mapas, a maioria deles são muito bem feitos e divertidos de jogar. Plaza é um dos meus preferidos na história da franquia, uma vez que oferece bastante verticalidade para explorar novas habilidades como o Ground Pound e Clamber. Truth, o remake do clássico Midship, certamente será um dos favoritos dos fãs ao longo da vida do jogo.
Infelizmente, nem tudo é perfeito. Pegasus e Orion, mapas feitos usando a ferramenta Forge que ainda não está disponível para o público, são pobres visualmente e possuem design com alguns pecados que são difíceis de perdoar. Mais de uma vez em partidas de SWAT nestes mapas, meus oponentes se posicionavam em pontos com visão ampla do terreno. Assim, era quase impossível tirá-los de lá em função de sua vantagem de elevação e visão. Outro problema são os pontos de spawn dos jogadores. Já cansei de contar a quantidade de double (ou até triple!) kills que conquistei matando o mesmo jogador repetidamente. É incrível como estes problemas não foram detectados durante os testes.
Agora que terminamos de falar de Arena, podemos passar para a maior novidade em Halo 5: Warzone. Nesta modalidade, dois times de 12 jogadores competem para acumular 1000 pontos primeiro. Os mapas possuem dois quartéis generais para cada time, além de mais três bases que devem ser capturadas. Estas dão pontos ao time que ocupá-las. Espalhados pelo mapa também estão inimigos neutros que concedem pontos ao time que os eliminar.
Existe também mais uma forma de conquistar a vitória: ao capturar as três bases, as portas do quartel general do time adversário se abrem e seu núcleo fica exposto. Se um time conseguir destruir o núcleo do adversário, será vitorioso e a partida acabará independente da pontuação. Esta mecânica é extremamente interessante, já que sempre dá chance ao time que está perdendo, independente da diferença no placar.
Warzone vem com três mapas, com mais por vir como DLC gratuito. Os mapas atuais são extremamente bem balanceados, visualmente diversificados e no geral muito divertidos de jogar. Mesmo com partidas de 30+ minutos de duração, não me senti cansado ou exausto ao terminá-las e sim com vontade de começar outra!
Como jogador de Dota 2, reparei que existem certas influências de MOBAs no design de Warzone: Os jogadores ficando mais fortes com o tempo (através das cartas que podem usar), os inimigos neutros e a caminhada pelo mapa até a destruição da base inimiga. São todos conceitos que já vi antes, porém agora em um ambiente de FPS. A mistura pode ser maluca no papel, mas o resultado é um modo de jogo original e extremamente divertido.
É aí que chegamos ao principal problema de Warzone, ao menos para o público brasileiro. Atualmente é quase impossível achar uma partida, a não ser que o seu grupo seja composto de oito ou mais jogadores. Aparentemente há algum problema com o matchmaking nos servidores sul-americanos e a 343 Industries já está investigando, porém no momento em que este texto foi ao ar, o problema persiste. Isto é realmente uma pena, uma vez que como Arena só permite grupos de até quatro jogadores, quando se tem cinco, seis ou sete pessoas, não há muito o que se fazer no jogo atualmente. É importante observar também que não foi possível encontrar partidas para a variação de Warzone, chamada de Warzone Assault, nem com número elevado de jogadores no grupo. Assim, este não será considerado no texto.
Finalmente, vamos falar do assunto mais polêmico do jogo: o sistema de Requisitions e as microtransactions por trás dele. Em Warzone, os jogadores não encontram suas armas e veículos espalhados pelo mapa. Eles devem usar terminais nas bases para acessar o sistema de REQ.
A forma que este funciona é relativamente simples. O jogador possui um nível de REQ, que dita o que ele tem permissão para adquirir em um terminal ou não. No início de toda partida o jogador começa com REQ Level 1 e pode ir até Level 9. Assim, no início do jogo só é possível adquirir armas e veículos mais fracos, como um Supressor ou uma Mongoose, enquanto no final da partida já é possível pilotar um Mantis.
Além disto, para adquirir um item, o jogador necessita de energia de REQ. Estes são adquiridos toda vez que o jogador passa de nível de REQ e, quando utilizados, retornam após um período curto de tempo, impedindo que seja possível constantemente chamar Phaetons para a batalha, por exemplo.
Finalmente, existem também as cartas de REQ. Embora armas básicas como o Assault Rifle, Battle Rifle, Magnum e SMG estejam sempre disponíveis para o jogador, é necessário gastar uma carta para utilizar os demais itens. Assim, o jogador deve avaliar bem se quer utilizar sua única carta de arma/veículo X, pois deve fazer bom uso desta. Mais cartas podem ser adquiridas através de pacotes de REQ.
Por que tantas barreiras para deixar o jogador utilizar o veículo que deseja? É aí que entram as microtransactions em Halo 5. O jogo oferece 3 níveis de pacotes, onde dois podem ser comprados por dinheiro de verdade: Ouro (R$6,00), Prata (R$4,00) e Bronze. Cada pacote vem com quantidade de cartas e raridade definidas, que podem ser tanto itens estéticos para uso em Warzone e Arena, como podem ser cartas para serem usadas exclusivamente em Warzone. Assim, para evitar que a nova modalidade se transforme em pay-to-win, estas barreiras foram implementadas.
O modelo foi inserido de uma forma bem competente, sem desvalorizar o jogador hardcore. Ainda é possível adquirir pacotes de prata e ouro sem pagar um centavo, sendo necessário somente acumular as recompensas das partidas que são jogadas. É importante notar que não é difícil fazer isto, uma vez que consegui comprar um pacote de ouro ao jogar apenas algumas partidas de Warzone. O sistema não parece ser montado de forma que só aqueles que pagam possuem os bons equipamentos, mas sim para acelerar seu progresso caso não tenha tanto tempo para investir no jogo. Adicionalmente, a promessa de que este modelo irá providenciar mapas de DLC gratuitos me soa como um ótimo negócio, uma vez que, mesmo que alguém não concorde com o modelo e não compre nada, a comunidade não será dividida ao serem lançados mais mapas.
No fim, o multiplayer de Halo 5: Guardians não é perfeito. Alguns mapas são fracos, a seleção de playlists de Arena é limitada (embora Team Snipers e Big Team Battle estejam a caminho) e o matchmaking de Warzone ainda é problemático. Mas quando o jogo funciona, fica claro que este será um dos mais populados na Xbox Live por bastante tempo… Pelo menos até Halo 6 chegar. Donos de Xbox One, vocês devem a si mesmo jogar Halo 5: Guardians! Nos vemos no campo de batalha.
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