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17, nov 2015
Análise – Fallout 4
8.5
Melhor mundo pós-apocalíptico
Fallout 4 é uma sequência digna da série e continua reinando absoluto no universo pós-apocalíptico. Infelizmente os costumeiros bugs, algumas decisões de design e a falta de inovação acabam tirando a nota máxima do título.

O PASSADO TE CONDENA…

Fallout 3 obteve notas contundentes em seu lançamento. Seu mundo aberto e massivo de temática pós-apocalíptica impressionou jogadores de todas as camadas, agradando tanto os mais hardcores como os casuais.

Um grande feito para um RPG de ação que optou por utilizar uma visão em primeira pessoa, gênero que estava sendo um tanto quanto marginalizado em 2008 por conta de inúmeros lançamentos.  Para se ter uma ideia, este foi o ano de Far Cry 2, Call of Duty World at War, Left 4 Dead, Brothers in Arms, Rainbow Six Vegas 2, Resistance 2, Turok, Crysis Warhead, Army of Two, Battlefield: Bad Company, Haze entre tantos outros jogos.

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Por muito tempo se questionou a “milkagem” do estilo FPS, e usar uma visão em primeira pessoa em um gênero clássico como o RPG trouxe várias dúvidas. Vale lembrar que Fallout 2, lançado dez anos antes (em 1998) era um RPG em 3/4, um ângulo de visão tornado famoso por clássicos como Shadowrun e Syndicate, ou seja,  uma mudança radical em relação ao capítulo anterior.

O resultado foi um marco no lineup da geração, que garantiu mais de uma centena de horas de diversão para os players mais aficionados e um dos jogos mais bem sucedidos do gênero.  Assim, quando a Bethesda anunciou sua sequência,  já em avançados estágios de desenvolvimento e com uma data de lançamento próxima, surgiu-se um dos maiores hypes dessa geração. Porém, a pergunta que não queria se calar era: conseguiriam mais uma vez lançar um jogo capaz de inovar e entreter a níveis tão profundos quanto seu predecessor?

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ERA UM BELO DIA QUANDO… CABOOM!

Fallout 4 se passa em 2287, 10 anos após os eventos de Fallout 3 e 7 anos após Fallout: New Vegas. Porém, o primeiro contato do jogador coma  trama acontece um pouco antes, em 23 de Outubro de 2077, o exato dia em que as bombas nucleares foram lançadas durante a Terceira Guerra Mundial e que originou o tão famoso cenário apocalíptico.

Na história, você controla Sole Survivor (não, não é esse o nome do caboclo), o protagonista do game. Dependendo do gênero que você escolher, ele será um veterano de guerra ou uma graduada em direito. Neste review, jogamos com o veterano de guerra. Os registros datados antes da guerra apontam que ele serviu no 108º Regimento de Infantaria, no 2º Batalhão e possui uma esposa e um filho chamado Shaun, que são os principais elementos da história.

Assim que o jogo se inicia, você é visitado por um representante da Vault-Tec que diz possuir uma aprovação para que faça parte do Vault 111. Mal você decide assinar o termo de adesão, o noticiário mostra que os ataques nucleares estão ocorrendo ao redor do mundo e que a região está sofrendo perigo iminente de bombardeio.

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Você se salva por pouco (é possível ver a explosão nuclear no horizonte no momento que o elevador desce para o Vault) e os integrantes são colocados sob sono criogênico. Duzentos anos depois seu sono é interrompido por dois indivíduos desconhecidos…

SE SOA PERIGOSO, É

Como um jogo de mundo aberto, Fallout 4 precisa usar de artifícios sonoros que deem com precisão uma ideia do que está ao seu redor. E isso é muito bem feito através de som binaural e uma gama quase infinita de efeitos sonoros. A trilha sonora segue os mesmos padrões de Fallout 3, representando os estilos clássicos dos anos 40 e 50. Já a ambientação sonora é algo que atua como seu aliado. Quando não está perto de um dos inúmeros rádios do jogo, a música de fundo pode te dar uma pista sobre a situação a qual seu personagem se encontra. Quando você se aproxima de um inimigo e ele está em modo danger, a trilha admite um tom mais tenso, que volta ao normal quando você elimina os inimigos daquela área. Isso é um excelente artifício para saber se existem mais surpresas naquela região que você se encontra.

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A única crítica construtiva em relação a trilha sonora de Fallout (tanto 3 quanto 4) é que parece que não existiu produção musical entre 1950 e 2077, mas isso é apenas uma escolha da produtora para dar um ar Noir para o game.

SALVE. SEMPRE. SEMPRE. SEMPRE. JÁ SALVOU?

Aqui é a parte mais sensível do jogo. Tanto para o bem, quanto para o mal. Para não sermos tendenciosos na análise, vamos falar de cara dos pontos negativos e depois os positivos, para que não saia desta seção com um gosto amargo na boca.

O que você mais enfrenta no jogo são bugs. Só que infelizmente eles não são apenas os insetos mutantes das terras devastadas pelo holocausto nuclear, mas também os pixels mutantes que te agarram como um zumbi nefasto de Walking Dead. Durante a análise, perdi a conta de quantas vezes precisei retornar ao save anterior, pois meu personagem ficou preso em algo que não deveria. E baseado nisso, aqui vai a maior recomendação que posso fazer: SALVE SEU JOGO. SEMPRE. REPETIDAMENTE.

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Você está agachado espreitando a vítima e então sua roupa fica presa no prego invisível da parede. Game Over. Você está andando encostado na parede esburacada e seu personagem se “encaixa” no vão-negro (uma mistura de vão com buraco negro que te suga sem chance de escapar). Game Over. Você está pulando entre os destroços, explorando o cenário e então fica preso no meio das ferragens. Game Over. E não adianta salvar e dar load na sequência. A maldição do píxel carente te segue pra sempre. Ele não desgruda, ele não te larga. E pronto.

A “colisão sebosa” de pixels é algo que também pode irritar depois de certo tempo. Parece que seu personagem pisou no óleo e toda vez que você decide pular de uma determinada altura para um terreno irregular logo abaixo adivinha só se ele vai cair de pé? Nope. Ele vai cair, escorregar e cair de novo, principalmente se à frente for uma queda mortal. Parece sacanagem.

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Acostumou com esses problemas? Salvou 15 vezes desde que leu o primeiro parágrafo? Ótimo. Agora podemos falar das coisas boas.

A primeira mudança que se nota é um som. Uma voz. A sua. O personagem principal de Fallout 4 pode não ter um nome, mas tem uma voz. E isso faz toda a diferença no game. Afinal, qual é a graça de ser sarcástico com alguém se você não pode ouvi-lo proferir as palavras da discórdia?

A segunda mudança positiva é a inclusão do PowerArmor. Sim, ele já era uma armadura disponível em Fallout 3, mas esta versão customizável “modafoca” é coisa bonita de Deus. Só perde para o sapo boi azul. Você pode mudar estilo, material, resistência, entre outras características para transformar essa belezura no seu Mecha do apocalipse.

Outra modificação é que agora você pode correr. A custo de AP points, mas sim, você não é apenas um ser caminhante. Mas também um ser corrante (ok, essa foi péssima). No jogo anterior você podia apenas andar mais rápida ou lentamente de acordo com seus perks e tipos de armadura.  A corrida em Fallout 4, apesar de custosa, é uma bela adição quando você precisa fugir de gigantes mutantes que querem uma palavrinha com você.

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Ah, e você agora também pode renomear suas armas. Nada como um toque pessoal para aumentar ainda mais o laço afetivo com aquelas maravilhas que salvam sua vida nos momentos mais desesperados. É muito mais divertido dar um tiro com a NAKARA DILONGE do que com um Sniper Rifle. Você pode até ouvir o coro gritando: na caaaaaaaara e fazendo a ola de emoção. Tá bom, essa também foi horrível.

O sistema V.A.T.S. (ou “Você Atira e Tá Sussa”) é o modo mais roubado do game desde Fallout 3. Quando você gasta pontos suficientes na habilidade, você vira o Jiraya da pistola. A diferença é que agora ele não para o tempo. Apenas atrasa. O interessante é que agora você acumula critical points a cada ataque bem sucedido, vai enchendo uma barra. Quando a barra estiver cheia, você pode acionar o V.A.T.S. e assim apertar o gatilho, selecionar o botão do crítico e ver o inimigo explodir em pedaços. 

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Outra novidade é que seus companheiros agora possuem armaduras e itens os quais você pode trocar/dar. O lado ruim é que eles vivem pegando porcaria por aí e nunca tem espaço pra receber o seu presente. E o jogo simplesmente não te dá opção de jogar o equipamento do seu parceiro fora. Você acaba tendo de colocar no seu inventário para liberar espaço, passar o item e depois jogar o que você pegou dele fora. Essa mecânica pode melhorar com um patch.

O sistema de perks também está diferente. Possui agora um mapa visual onde é possível analisar as dependências de forma mais clara. Os perks agora são ligados a cada um dos status de SPECIAL. Por exemplo, se você quiser a perk de Locksmith, você precisa de 4 pontos de Perception, Ou seja, em alguns momentos, ao invés de gastar pontos ao subir de nível com um novo perk, você terá de adicionar pontos ao seus níveis de SPECIAL primeiro.

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E por último e mais importante. O sistema de Workshops.

Isso por si só é outro jogo dentro de Fallout 4. Você pode criar um intrincado sistema de assentamentos (settlements), coletar material de quase todas as partes do mapa para modificar armas, armaduras, criar itens, recursos, criar redes de suprimentos, melhorar defesas, recrutar trabalhadores,  criar sua própria casa… enfim. Uma infinidade de opções. A maioria dos itens até então inúteis em Fallout 3 agora podem render recursos valiosos para que você construa a sua própria arma de destruição em massa, dar aquele tapa na armadura pro rolê a noite, ou simplesmente brincar de The Sims From Hell.

Brincadeiras à parte, o sistema de workshops é profundo e adiciona grande valor a mecânica do jogo. O nosso conselho é que no início do jogo, você mantenha esses assentamentos restritos a Sanctuary e Red Rocket até que se tenha mais experiência e recursos para melhorá-los e ir para outros locais. Isso pois no início do jogo é impossível controlar os eventos de defesa de forma eficiente sem uma quantidade considerável de recursos.

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E aqui cabe uma crítica. Esse sistema de construção seria muito mais eficiente se utilizasse um “Bird’s Eye View”. É frustrante posicionar algumas peças (principalmente as maiores) no mapa com a limitação de movimento e visão de seu próprio personagem. Esse pequeno detalhe compromete bastante a diversão neste modo. Mas mesmo assim, vale a pena explorá-lo.

DESTRUIÇÃO NUNCA É LINDA

Fallout 4 não é nem de perto um jogo impressionante graficamente na versão para consoles. Ele parece estar entre gerações na verdade. Tá certo que a quantidade de elementos e a grandiosidade do mapa impossibilitariam um polimento muito maior, o que faz a versão para PC um atrativo para os mais graficistas.

Por outro lado, o jogo não é nem de perto um Old Gen ou até mesmo feio. Ele apenas sofre das limitações de sua grandiosidade frente às limitações dos próprios consoles.  Itens receberam tratamento mais atencioso, e a diferença de material desta vez não está apenas no nome, mas nas texturas. O design das armas é algo meio steampunk-pós-apocalíptico, o que demonstra a preocupação conceitual e artística do game. E falando da parte artística do jogo, ela  é simplesmente fantástica.

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Você vê o cuidado no level design como visto em títulos como Dark Souls e Bloodborne. Tudo foi criado com atenção aos detalhes e com a preocupação de que o cenário realmente te faça sentir presente naquele momento. A desolação e os danos sofridos no mundo pós-apocalíptico criado pela Bethesda chegam a sufocar em determinados momentos. É uma riqueza artística ímpar.

Pena que, como dito anteriormente, alguns bugs no pixel-colision e na modelagem de algumas partes dos cenários façam você perder seu progresso caso não esteja constantemente salvando.

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JÁ SALVOU?

Se você chegou até aqui, provavelmente sim, e várias vezes. E da mesma forma Fallout 4 salvou a Bethesda de mais um fiasco depois de The Elder Scrolls Online. Diferentemente de seu título medieval, os problemas de Fallout 4 são contornáveis em sua grande maioria através de um patch, e mesmo assim não destroem a experiência. Mas de qualquer maneira, assim como a radiação no jogo, eles impedem que a nota máxima seja alcançada e isso não tem Radaway que resolva.

Bruno Carbone
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One thought on “Análise – Fallout 4

  1. Amigão, comprei o jogo e troquei pois como não tenho muito tempo para a jogatina, achei que o jogo possui inúmeros detalhes, se tornando bastante minucioso e complexo pra jogar, como por exemplo a criação de armas e vááários menús no piperboy, e me falta tempo pra tentar entender tudo isso. Tem um jogo que tenho muita vontade de jogar que é THE WITCHER, vc acha que ele também é tão minucioso assim e provavelmente não terei tempo também? Tens alguma opinião sobre isso a me ajudar?

    1. Então Wesley,

      São jogos beeeeem diferentes, mas eles possuem a mesma premissa em termos de complexidade: ambos exigem um certo tempo de adaptação e planejamento. Mas você pode deixar de lado as sidequests nos dois, por exemplo. Isso diminui consideravelmente o tempo de jogo. Mas por outro lado isso vai encurtar e empobrecer sua experiência, pois esses jogos não foram feitos para serem jogados desta maneira.

      Porém, uma coisa é fato: é muito melhor jogá-los do que não o fazer.

      Meu conselho seria: mesmo com constrições de tempo, tente aproveita-los ao máximo, só que no seu próprio ritmo. Por se tratar de jogos grandiosos, eles estarão na mídia e nos consoels dos gamers por um bom tempo ainda e não terão aquela sensação de “estar jogando algo velho” depois de certo tempo.

      Espero ter ajudado.

      Abraços!

      🙂

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