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28, set 2016
Análise – Slain Back From Hell
Pixel art lindo, jogabilidade fraca
Slain é sobre matar criaturas lentas e desinteressantes, com mecânicas que não se complementam. Uma pena que o gameplay não teve a mesma atenção que a direção de arte majestosa.

Lembra de Castlevania e seus discos antigos de Heavy Metal? Slain é sobre isso!

Lançado originalmente em março apenas para PCs o jogo sofreu com diversos problemas, tornando ele uma experiência tão conturbada que foi removido do Steam.

Sabiamente o jogo não foi abandonado pela equipe da Wolfbrew que trabalhou em cima das críticas melhorando o visual e principalmente a jogabilidade.

Relançado em agosto para PCs e agora em setembro para consoles (PS4 e PS Vita posteriormente), o jogo ressurge como Slain Back From Hell, totalmente reformulado e pronto para te levar para uma aventura infernal com muito gore e heavy metal.

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Slain Back from Hell é um indie estilo side scrolling misturando elementos de plataforma e Hack and Slash. Desenvolvido pela Wolfbrew Games com ajuda do Kickstarter, inspirado fortemente na serie Castlevania e na cultura Headbanger.

Você controla Bathoryn, um herói condenado que vai desbravar seis reinos infernais, matando 6 chefes monstruosos como beholders e lobisomens. Além disso você tem fases cheias de armadilhas e outros tipos de criaturas góticas que vão ficar no seu caminho e te matar de diversas formas possíveis.

Jogabilidade e Level Design

Slain é um sidescrolling de progressão linear nos moldes clássicos da serie Castlevania do NES. A parte de plataforma funciona muito bem e existe uma estrutura que se repete nas fases de se explorar o cenário em busca de alavancas que abrem portas e plataformas. Prestar atenção no cenário é muito importante para não cair em armadilhas que te matam de forma instantânea. Isso é feita de forma honesta e se prestar atenção você verá que todas as armadilhas estão sinalizadas ou por corvos comendo carniça ou por grandes poças de sangue. Logo, nada de jogar correndo.

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Bathoryn é um personagem ágil que ataca relativamente rápido. Conseguimos um total de 3 armas durante a aventura e isso não é lá uma variedade grande. As três funcionam essencialmente da mesma forma e a diferença é que cada uma é carregada com um poder elemental distinto e causa mais dano a determinadas criaturas. Vampiros são mais suscetíveis a fogo por exemplo. A forma de trocar elas também não é muito prática. Usa-se o analógico direito, deixando todo esse sistema de troca de armas desinteressante e esquisito sem motivos.

Entre suas habilidades, você tem uma esquiva que funciona apenas para trás, pode carregar a sua arma mantendo pressionado o botão de ataque, tem um ataque a distancia que pode ser lançado gastando mana e mantendo pressionado esse botão se carrega energia para dar mais dano. Você também pode usar toda sua mana para um ataque especial que acerta tudo no seu raio de visão.

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Bathoryn também tem um sistema de parry. Se você pressionar o botão de defesa segundos antes de um ataque você vai stunar e dar mais dano no inimigo e no processo recuperar parte da sua mana.

Todos esses elementos de combate deveriam trazer mais dinâmica ao jogo. O problema é que os inimigos são cadenciados e lentos, o que torna muito fácil fazer o parry e isso quebra o ritmo do personagem que corre e ataca bem mais rápido. Tudo poderia ser mais ágil enfatizando sua habilidade de esquivar e atacar, passando por ondas de criaturas e estraçalhando elas. Mas o jogo quebra o ritmo colocando criaturas resistentes e pouco ameaçadoras, mais para tomar seu tempo do que para proporcionar desafio.

Em muitos momentos o jogo é difícil, não porque você tem que dominar e fazer bom uso das mecânicas se adaptando a novos inimigos. Isso seria inteligente. O jogo cria dificuldade de forma bem desinteressante te obrigando a enfrentar muitos inimigos ao mesmo tempo. E como as criaturas normais são apenas irritantes, você acaba mais se estressando do que comprando o desafio. Além disso o hit dos inimigos te empurra para trás e as vezes faz você cair em um buraco ou uma armadilha de forma frustrante. Lembra quando você subia aquela escadaria em Castlevania e lá em cima uma medusa te derrubava? É ISSO!

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Outro problema são as lutas contra chefes, que são fáceis, sendo o tormento maior chegar até eles. Isso quebra a recompensa emocional do jogador sentir que superou um grande desafio ao final de uma fase difícil.

Visual e som

A direção de arte é fantástica e o jogo parece ter saído das capas de discos de Heavy Metal com elementos góticos e muito gore. Tudo no jogo remete a cultura Headbanger com o pixel art mais bonito dessa onda de jogos indie.

A animação do personagem principal é muito boa e os cenários são lindos. Mesmo sendo pixelado o visual é tão bem trabalhado que consegue te passar uma infinidade de texturas. Existem detalhes como as poças que o personagem pisa, o fogo na sua espada, a névoa, etc.

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Outra coisa FENOMENAL é que depois de matar um chefe você pode balançar a cabeça e homenagear o Deus Metal no estilo Headbanger. A trilha sonora do jogo é bem legal toda puxada para heavy metal e consegue estabelecer bem o clima.

Slain Back From Hell é um dos jogos mais bonitos que joguei no estilo pixel art, (se não for o mais bonito).

A ideia, o personagem, o conceito do mundo de Slain são bem interessantes e poderiam ter sido muito melhor aproveitados se o foco do jogo fosse na velocidade, atravessando as fases estraçalhando inimigos enquanto escuta metal. Mas no geral é sobre ficar matando criaturas lentas e desinteressantes, com mecânicas que não se complementam.

Uma pena que o gameplay não teve a mesma atenção que a direção de arte majestosa.

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Prós

  • Um dos melhores pixel arts já vistos num game
  • Animação fantástica
  • Clima de Heavy Metal

Contras

  • Jogabilidade e progressão lentas
  • Mecânicas pobres
  • Dificuldade desbalanceada
Johnny Lapís
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