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14, maio 2014
Entrevista: Tak Miyazoe – Produtor Dark Souls II

Recentemente estivemos no Bandai Namco Global Gamers Day em Las Vegas e tivemos a oportunidade de fazer algumas perguntas para o produtor de Dark Souls II: Tak Miyazoe.

Na conversa o produtor fala sobre comunidade e online, game design da série e também sobre aspectos comerciais do jogo e qual foi sua percepção do primeiro lançamento de um jogo da série na América do Sul. Acompanhe abaixo:

Comunidade & Online

vgBR: Nós sabemos que a série Souls tem uma das comunidades mais ativas e exigentes da internet. Como é balancear o jogo para atender os pedidos e desejos da comunidade, mantendo a responsabilidade do time criativo de continuar evoluindo a série?

Tak Miyazoe: Primeiramente nós estamos muito felizes e honrados que exista uma comunidade muito forte para a série Dark Souls. Quando nós projetamos e desenvolvemos o jogo, nós tentamos nos concentrar o máximo em produzir um produto no qual acreditamos e não deixamos nada interferir na direção do nosso design. No entanto sempre tentamos ouvir todo o feedback que recebemos e consideramos eles em cima daquilo que desenvolvemos e como esse feedback pode adicionar ao mundo que criamos em Dark Souls.

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vgBR: Ainda sobre a última pergunta. O jogo foi lançado há uns 2 meses para o PS3 e Xbox 360 e recentemente para o PC e a comunidade sempre está debatendo sobre mudanças e ajustes que possam ser feitos nas atualizações, especialmente referentes ao balanceamento do multiplayer. Você pode falar algo sobre os próximos passos para atualizações?

Tak Miyazoe: Nós não temos nenhuma atualização planejada no momento, mas se trabalharmos em uma elas sairão para todas as versões do jogo. Um dos nossos principais objetivos é proporcionar uma experiência em comum para todos os jogadores, independente da plataforma e nós esperamos que os jogadores de Dark Souls II curtam ao máximo o jogo que criamos.

vgBR: Com os servidores dedicados, podemos esperar eventos especiais para Dark Souls II? Talvez alguma coisa diferente acontecendo no jogo em um dia específico, eventos sazonais ou algo do gênero?

Tak Miyazoe: Como você disse, com os servidores dedicados existe a possibilidade de fazer eventos hospedados no servidor. Isso é algo que fizemos com Demon’s Souls. Não existe nada planejado no momento, mas se nós decidirmos fazer algo teremos certeza de comunicar a todos os fãs antes dos eventos.

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vgBR: Podemos esperar o retorno da provocação “WELL WHAT IS IT”? Entendemos que a “WELCOME” possa ter entrado no lugar dela, mas sentimos falta do aspecto provocativo da “WELL WHAT IS IT”.

Tak Miyazoe: Obrigado por esse comentário. Nós revisamos as provocações para esse jogo e mudamos algumas, mas todo feedback como esse é bastante apreciado.

vgBR: Essa é uma pergunta complexa: sobre cheaters (trapaceiros). Tivemos problemas no primeiro Dark Souls com jogadores usando recursos externos ao jogo para adquirir soul level infinito tornando-os praticamente invencíveis. O que podemos esperar em termos de manter o jogo seguro nesse aspecto? Vocês tem algum controle pra evitar isso?

Tak Miyazoe: Nós tentamos o máximo que podemos para evitar qualquer tipo de trapaça, mas também entendemos que isso é algo que sempre vai existir. Dito isto, por mais que façamos o nosso melhor em evitar trapaceiros, nós esperamos e contamos com os jogadores para que joguem o jogo da maneira que ele foi feito, visando uma melhor experiência para a comunidade no geral.

Design

vgBR: O design do mundo e das áreas é um dos aspectos principais em um jogo da série Souls e isso faz com que eles sejam bastante diferentes de outros títulos. Você pode nos falar um pouco sobre o processo de design de mapas e cenários do jogo?

Tak Miyazoe: Uma coisa que sempre fazemos antes de começar o desenvolvimento dos cenários e áreas do jogo, é determinar como queremos que os jogadores se sintam naquele local. Qual é a experiência que queremos passar ali. Não somente visual ou dificuldade, mas o efeito emocional de cada área sobre os jogadores. Esse conceito é repassado aos designers e artistas que vão trabalhar em cima dele para dar forma a ideia. É um processo de colaboração entre o time e sempre existe muita tentativa e erro, revisitando muitas ideias e designs para manter o padrão do mundo de Dark Souls.

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vgBR: Sobre a dificuldade. O quão complexo é balancear a dificuldade do jogo? Qual é a chave para manter o nível certo de desafio quando um jogador chega em uma área nova? Vocês levam em consideração o nível, possibilidade de summonar outros jogadores, ou até mesmo NPCs? Como vocês fazem o jogo ser tão desafiador e ao mesmo tempo tão balanceado ao ponto de que você saiba que mesmo que continue morrendo para aquele chefe, você ainda conseguirá eventualmente derrotá-lo?

Tak Miyazoe: Um dos elementos principais e que sempre levamos em consideração quando ajustamos a dificuldade é ter certeza de que ela não será um resultado do quão bem você manipula o seu controle. Queremos ter certeza de que a dificuldade não está relacionada ao quão bem você controla o personagem ou quão rápidos são os seus reflexos. A dificuldade sempre estará lá esperando que o jogador faça um erro e com isso aprenda com ele quando morrer no jogo, para tentar algo diferente da próxima vez. Dark Souls II é um jogo onde os jogadores devem aprender com seus erros para que possam vencer os desafios. Nossa intenção não é fazer um jogo difícil, mas um jogo que crie desafios para os jogadores para que eles possam obter uma sensação de conquista quando vencerem esses desafios que criamos.

vgBR: Jogos modernos são muito mais focados em cenas de ação cinemáticas, com cutscenes e sequências pré gravadas. Dark Souls II, assim como a série Souls, se mantém meio distante dessa fórmula e mesmo assim são considerados uma das experiências mais imersivas na história dos jogos eletrônicos. Você acha que essa imersão não está relacionada a cenas que tirem o controle da mão do jogador?

Tak Miyazoe: É difícil comparar diretamente a outros jogos, mas a série Souls sempre foi focada em manter os jogadores determinados a descobrir a história e o mundo por eles mesmos. Nós concentramos nossos esforços em como fazer os jogadores se sentirem mais imersos no mundo do jogo, e como nós podemos fazê-los sentir que eles são parte desse mundo. Em Dark Souls II nossos esforços foram direcionados a elementos que façam com que o jogador se identifique e se importe com o seu personagem.

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vgBR: Outra ideia que ajudou na experiência imersiva do jogo e foi mantida em Dark Souls II foi a decisão de não incluir música de fundo durante grande parte das áreas, e somente em batalhas de chefes. Qual é a intenção disso?

Tak Miyazoe: Isso é uma decisão comum que os jogos da série Souls criaram, desde Demon’s Souls. O som é algo muito importante para a experiência do jogo, e a tensão do silêncio de sempre imaginar que algo está ali escondido próxima esquina, ou algo pode estar vindo por trás de você, é essencial para a experiência. Quando os jogadores estão imersivos no jogo, esperamos que eles usem esses sentidos para vencer os desafios que os esperam.

Aspectos Comerciais

vgBR: Dark Souls II foi o primeiro da série a ser lançado oficialmente na America do Sul. Vocês estão satisfeitos com a recepção da série em nosso mercado? O que você pode falar a respeito?

Tak Miyazoe: Nós entendemos que esse é definitivamente um mercado em crescimento e estamos muito felizes em poder trazer o nosso jogo para os fãs e jogadores da América do Sul. Eu espero que todos os jogadores estejam satisfeitos com a experiência que nós proporcionamos e espero que continuem a jogar Dark Souls II para melhorar ainda mais o mundo do jogo.

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vgBR: Podemos esperar algum port de Dark Souls II para Xbox One e PS4?

Tak Miyazoe: Não temos nada para compartilhar sobre essa questão no momento, mas com Dark Souls II no PlayStation 3, Xbox 360 e PC, já há muito o que aproveitar 🙂

Perguntas elaboradas com a colaboração de Fernando Macedo

Átila Graef

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