Control – Análise
Depois de dar à luz para Max Payne, Alan Wake e Quantum Break, a Remedy Entertainment agora lança Control, um nova IP, um thriller de ficção científica caracterizado por uma forte presença de elementos paranormais e, é claro, nascido da mente de Sam Lake, criativo diretor e roteirista histórico softhouse, que, mesmo que de propósito, é apreciado pelo componente narrativo de seus jogos.
METAMORFOSE
Control nos coloca nas botas de Jesse Faden, interpretada por Courtney Hope, uma jovem misteriosa que vai ao Federal Bureau of Control (ou FBC), uma espécie de departamento não-oficial do paranormal. Esta jovem está aqui para encontrar respostas para o seu passado, o Bureau supostamente sequestrou seu irmãozinho há 17 anos e ela gostaria de saber por que e se ele ainda está vivo.
Mas Jesse não é uma mulher qualquer, ela possui uma entidade misteriosa que fala com ela, a aconselha e a guia. Ela disse a ele para ir ao escritório e o que ela encontra lá está longe de ser acolhedor. Tudo está deserto e de cabeça para baixo, mas, acima de tudo, ela encontra o diretor da cena no chão, morto a tiros na cabeça e uma pistola ao lado dele. Esta arma não é a uma arma de serviço e sim um Objeto de Poder (como Mjöllnir, Excalibur ou Varunastra por exemplo) que reage apenas a quem ele quer e define quem é o diretor do escritório através de um teste psíquico. Obviamente, Jesse passou no teste, o que a tornou a nova diretora e deu a ela meios para ter respostas, mas também uma grande responsabilidade: colocar ordem no escritório.
É através desse cenário misterioso que a Control estabelece seu campo de atuação e seu desenvolvimento, como Alan Wake fez, divulgando aqui e ali pequenos papéis, fitas ou filmes para saber o que aconteceu. passou neste lugar estranho, mas também como esse universo funciona. O BFC é construído na Casa Velha, um edifício gigantesco que faz parte de uma categoria específica de objetos: o EAM (Evento de Alteração do Mundo). Esses objetos podem ser absolutamente qualquer coisa e causar distúrbios inexplicáveis no mundo ao seu redor.
Uma bota de cowboy que causa vibrações e sons estridentes, uma prancha de surf que restaura a autoconfiança quando tocada e cria um culto, etc… A casa antiga tem a capacidade de mudar de forma como bem entender, uma excelente ideia no papel, exceto pelo fato de que continua sendo pouco explorada. Infelizmente, as alterações estão apenas no script; seria interessante alterar regularmente sua topografia, forçando-nos a seguir outros caminhos.
FINIS EST PRINCIPIUM ALTERIUS
Mais do que a trama em si, no entanto, eu definitivamente gostei da maneira como ela progride no jogo, que é provavelmente o meu ponto favorito de Control. Inicialmente, fiquei um pouco surpreso com a ausência de indicadores na tela e no mapa, o que me fez entender exatamente para onde ir em uma determinada missão. Com o tempo, porém, e depois de aceitá-lo, percebi que a própria ausência de navegação muito precisa me levou a apreciar o que acabou sendo o ponto principal de Control.
Sempre que Jesse aceita uma missão, no mapa do jogo (que pode ser acionado a qualquer momento), há simplesmente uma vaga indicação de onde ir para continuar na missão selecionada. Como chegar a esse ponto no mapa, no entanto, cabe ao jogador descobrir. O caminho nem sempre é direto e simples, muitas vezes é uma questão de entender como desbloquear um corredor de conexão importante, como resolver um enigma específico (ambiental ou não) para destrancar uma porta fechada, como evitar a ausência de um elevador e coisas do tipo. Freqüentemente e de bom grado, portanto, o jogador é chamado para contornar o problema, literalmente, ou procurando maneiras alternativas no mapa do jogo, ou explorando tudo o que a Casa Velha, como cenário, disponibiliza.
Portanto, olhando ao redor e estudando bem o ambiente, é absolutamente essencial se movimentar em Control e explorar completamente o mundo do jogo. Algo que é útil tanto para completar a trama principal quanto para mergulhar nas muitas missões secundárias e nos vários segredos do jogo, que surgem à medida que você segue na história.
Falando um pouco do combate, a arma de serviço é uma arma que pode mudar de forma (até mesmo as diferentes formas são criadas através de crafting) e é a única arma disponível para o jogador. As diferentes formas, no entanto, são capazes de oferecer a mesma variedade geralmente garantida pelos conjuntos de armas diferentes que costumamos encontrar nos atiradores. Claramente mudar de uma forma para outra da arma de serviço é imediato.
Mas as batalhas de Control não se baseiam apenas na arma de serviço. Jesse possui poderes paranormais que lhe permitem manter os inimigos afastados de maneiras diferentes. Desde os primeiros estágios da aventura, o protagonista pode levantar e atirar em qualquer direção, praticamente todos os objetos que tem em mãos, graças à habilidade Throw (que, como todas as habilidades, pode ser aprimorada e aprimorada graças aos pontos de habilidade obtidos completar missões). À medida que a aventura continua, o jogador pode desbloquear outras habilidades, como Scudo (que protege o protagonista dos inimigos) e outros poderes muito úteis, não apenas em combate, mas também para expandir o jogo. possibilidade de exploração.
ASSUMA O CONTROLE
Graficamente o jogo é bastante interessante, tanto do ponto de vista técnico quanto artístico. Não espere um novo marco desta geração no que diz respeito aos gráficos, mas certamente um jogo com um estilo apreciável. O layout da Casa Velha não oferecem muita variedade, mas gostei muito da consistência delas. Pena que os inimigos não são muito variados e muitas vezes não muito inspirados, porque certamente teriam beneficiado a estética geral do jogo. Do ponto de vista técnico, as opções oferecidas pela versão para PC (a que eu joguei nesta revisão) são interessantes, com a possibilidade de ativar o Ray Tracing para diferentes tipos de superfícies.
Em relação a parte sonora, eu achei tão bom quanto Alan Wake que já era excelente. O jogo conta com diversas faixas de músicas licenciadas, que vem inclusive com a opção de deixar elas no mudo, ficando conveniente para essa geração de streamers e gameplays diversos que temos na internet de hoje em dia.
TUDO SOB CONTROLE
Control se arrisca muito pouco, mas entrega uma experiência extremamente satisfatória. Com umas 10 horas de duração ou próximo de 15 caso queira explorar tudo que tem a oferecer, o jogo realmente vale a pena. Alguns eventos que aconteceram nele vão deixar algumas marcas na minha lembrança por um bom tempo!
Pros
- Trama bem elaborada, com situações que jamais poderia imaginar que fossem acontecer
- Parte gráfica e sonora de muita qualidade, como de costume dos jogos da Remedy
- Jogo não segura a mão do jogador e isso é um ponto positivo nos dias de hoje
Cons
- Por mais bonitos que sejam, os cenários são meio parecidos
- Motion blur exagerado que não é ainda permitido remover nas configurações
- Tem horas que Jesse parece meio “dura”
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