Ainda me lembro daquela tarde de 1994, quando o telefone tocou e um grande amigo quase sem voz empolgado: “Vocês não vão acreditar! Tem um game da SNK aqui com o pessoal do Fatal Fury contra a galera do Art of Fighting, em batalhas 3 vs 3!!!”
Na hora, em um mundo sem internet e com revistas desatualizadas, duvidei, mas fui lá conferir.
Foi assim que começou minha experiência com The King of Fighters, uma franquia que esteve ao lado da SNK em seus momentos dourados (KOF 94 ao 99 e as versões portáteis do NeoGeo Pocket Color), momentos prateados (KOF 2000, 2003, Neowave, XI e XIII) e em momentos de latão (KOF 2001, 2002, XII, Maximum Impact 1 e 2 e Maximum Impact Regulation A).
O retorno da franquia com The King of Fighters XIV vem cercado de um mix de expectativas, esperanças e duvidas, das quais comentarei nesta “breve” análise!
Gráfico
Sim, The King of Fighters XIV está bem atrás de seus concorrentes (Street Fighter V, Guilty Gear Xrd ~Revelator~, Mortal Kombat XL, Killer Instinct: Season 3 e Tekken 7) no quesito gráfico, não há como negar. Sua apresentação ao mundo na Sony Computer Entertainment Asia-Japan Press Conference, em 16 de Setembro de 2015, é um fardo pesado que o game e a SNK carregam até hoje e fruto de um erro no timing da revelação deste projeto.
Era visível que tal demonstração era de um pré-alpha do fighting game. Os meses foram se passando e com trailers / fotos / informações e principalmente, um grande feedback da equipe de desenvolvimento, a diferença na qualidade da produção apareceu.
A versão final vem com uma engine gráfica própria e modesta da SNK, longe da poderosa Unreal Engine 4. Mesmo assim, a equipe de desenvolvimento conseguiu entregar um game com cores vibrantes, boa iluminação e um framerate altíssimo.
O que não me agradou foi a oscilação na qualidade das CGI’s, que vão de algo bacana (parte em que Nakoruru surge ou o interlúdio de Terry, Kyo, Benimaru, Kukri, e da própria Nakoruru no Arcade Mode) para algo abaixo do que vimos no Maximum Impact 2 (cenas em que Antonov e o repórter aparecem). Enquanto as CGI’s ficam no meio termo, a arte utilizada nas imagens que ilustram os finais das equipes está de parabéns, apresentando um traço bacana e levemente animado.
Com outro planejamento para a revelação do game (uma versão mais avançada da produção), quem sabe sua aceitação não tivesse obtido outro status. Mas o que importa num jogo de luta não são gráficos, então vamos falar da jogabilidade?
Gameplay
Além do mix de estilos empregados em títulos como The King of Fighters 98, 2002 e XIII, a jogabilidade rápida e frenética de The King of Fighters XIV tem um grande retorno às origens (The King of Fighters 94) se o jogador reparar na simplificação da movelist de personagens icônicos da franquia, como King, Kensou, Yuri, Mai Shiranui, Andy Bogard e Chang.
Todo este acervo permite um show de combos, que vão de sequências simplificadas às super produções, que abusam das junções de golpes comuns aos cancelamentos com Desperation moves, Super Desperation moves e Climax moves, proporcionados pelo “Max Mode”. A janela para realizar isto é convidativa e menos estressante que aquela utilizada em The King of Fighters 2002.
O Max Mode também é a ponte do jogador para utilização de versões “EX” dos movimentos especiais. Dentro deste modo, a utilização destes EX Moves é livre e a janela de cancelamentos é ampliada, ajudando a construção de combos devastadores que podem resultar em danos acima de 80% se o jogador estiver com 5 barras em estoque.
Mas a principal adição neste game é o Rush Combo, um combo pré-programado que é acionado se apertando o Light Punch (Soco Fraco) 5x seguidas. Segundo Yasuyuki Oda, novo diretor da franquia, o sistema foi criado para simplificar sequências tidas como complicadas e atrair uma atenção maior de novos jogadores ao título.
Mas tal sistema está gerando uma grande divisão na opinião dos jogadores de fighting games.
O “problema” alegado por um grupo de jogadores surge quando o Rush Combo é acionado com 1 barra de especial no estoque, gerando uma sequência que é finalizada por um Desperation Move. E isto pode “piorar” se o jogador acionar o Rush com o Max Mode ativado e tiver mais barras no estoque, possibilitando uma finalização simplificada com Super Desperation Move e cancelamento com o Climax Move.
Particularmente, não vejo um grande problema aqui, mas a SNK errou feio em não oferecer uma alternativa de On / Off para o Rush Combo nas partidas ranqueadas ou casuais, algo que a Iron Galaxy Studios fez para o auto combo de Killer Instinct: Season 3.
Trilha Sonora
The King of Fighters XIV apresenta uma qualidade fantástica em suas melodias, algo que foi algo que foi perdido com as versões 2001, 2002, 2003, Neowave, Maximum Impact, Maximum Impact 2 e XII, mas recuperado com The King of Fighters XIII (como esquecer a sensacional “Tame a Bad Boy”, tema que embala o time formado por Kim Kaphwan, Hwa Jai e Raiden).
Pela primeira vez na franquia, o game tem uma música cantada como tema. Trata-se de “Follow Me“, executada pela voz de Steven McNair.
Destaco aqui as empolgantes Survivors Under the Sky (tema do Ikari Warriors Team), Tiger & Dragon (tema do Art of Fighting Team), Departure from South Town (tema do Fatal Fury Team), Soy Sauce for Koyadofu (tema do South Town Team).
O game ainda oferece músicas “secretas”, que são liberadas em circunstâncias / batalhas especiais, como Soy Sauce for Geese (uma releitura da clássica Geese ni Katakori para a batalha entre Terry Bogard e Geese Howard), Seoul Road (que marca o reencontro de Kim Kaphwan com seus ex-alunos Choi Bounge e Chang Koehan) e New order (releitura da canção criada em The King of Fighters XI para o encontro de Kyo Kusanagi e Iori Yagami).
Tudo isto é oferecido aos jogadores dentro do game ou pela OST (Original Soundtrack), que acompanha a edição premium do fighting game.
Extras
Ao contrário do seu antecessor, The King of Fighters XIV não possui um modo Historia. A SNK marotamente pegou o clássico Arcade Mode, aumentou alguns stages e pronto…”Modo Historia”, com uma profundidade do enredo bem rasa, quase nula (talvez por ser o 1º game de uma nova saga).
O game conta com 50 personagens em seu elenco, sendo que temos 48 liberados desde o início (divididos em 16 trios) e outros 2, que são liberados apenas a 1º finalização do game. É um número excelente de personagens, mas em uma era aonde as empresas procuram adicionar novos personagens para prolongar o interesse nas produções, não teria sido melhor oferecer parte deste elenco aos poucos e renovando o interesse em The King of Fighters XIV a cada mês?
Na Galeria, temos:
- + de 450 artworks que mostram a trajetória da franquia de 1994 até hoje.
- 20 CGI’s com finais, abertura e interlúdios do Arcade Mode.
- Voice Test dos 50 personagens, com + de 60 opções cada.
Já no Mission Mode:
- Desafios: 5 desafios especiais para cada 1 dos 50 personagens.
- Time Attack: derrotar 10 adversários no menor tempo possível.
- Sobrevivência: Sobreviva ao ataque dos 50 personagens do game.
Vale também uma visita ao Tutorial Mode, aonde o jogador é apresentado aos mecanismos simples e avançados do game. Aqui você terá a chance de testar (e até assistir os movimentos para “pegar” o timing de excussão) pulos, sequências e cancelamentos em geral.
No Dados do Jogador, você terá acesso ao tempo já colocado no game e informações com a melhor pontuação no Arcade / Sobrevivência / Time Attack, número de vitórias e derrotas no Online Mode (e até um ranking de utilização bem parecido com aquele do The King of Fighters 97) e visualização de vídeo arquivados.
Netcode
Aqui mora o grande bicho papão dos games da SNK. Quando um game da empresa é anunciado ou lançado, a principal pergunta que vem na cabeça dos jogadores é a unânime “Será que o netcode vai prestar?”
Até o momento do fechamento desta analise, a SNK havia liberado (misteriosamente?) acesso apenas ao modo casual do online. O teste foi realizado com uma conexão de 60MB e o status foi de ruim (em um Sábado) para um “melhor que aquele visto em The King of Fighters XIII” (Terça-feira, 1 semana antes do lançamento oficial do game), o que pode ser uma vitória parcial, mas não significa que The King of Fighters XIV atingiu a qualidade necessária para ter partidas decentes pela rede.
A SNK prometeu um patch Day One que deve adicionar informações extras ao game, o que pode resultar em modificações no netcode que não foram adicionadas na gravação final. E é neste Day One que veremos o real valor deste novo netcode, com a chegada em massa de novos usuários no servidor do game.
Fica a torcida para que a empresa atualize o game constantemente neste aspecto e aprenda com a NetherRealm Studios (Mortal Kombat XL), que é possível se melhorar (ou até TROCAR todo o netcode) de um game que está no mercado, sem deixar o mesmo morrer em uma agonia triste e não merecida (caso do The King of Fighters XIII).
Considerações finais
The King of Fighters XIV é um retorno modesto, agradável e com os pés no chão deste novo capítulo da SNK no desenvolvimento de games para os consoles de mesa.
Talvez tenha faltado um pouco mais de ousadia na escolha da engine gráfica, mas a empresa ofereceu uma grande leva de extras, trilha sonora empolgante e uma edição de colecionador que TEM que estar na estante dos fãs da franquia. O empenho da equipe de desenvolvimento em apagar o erro de sua precipitada revelação, com a liberação de novas imagens (diariamente) e vídeos (semanalmente), a participação em eventos de pequeno e médio porte, é louvável.
Vejo vocês no modo online! Burn to Fight!
Prós
- Jogabilidade muito fluída e um dos melhores sistemas da série.
- Muitos modos e opções de jogo.
- 50 personagens no lançamento.
Contras
- Gráficos ainda não estão no mesmo nível dos concorrentes.
- Rush combos não podem ser desligados.
- Online duvidoso com performance instável. Há um patch programado para o lançamento e esperamos que resolva esses problemas.
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O nome do último chefão que parece um cu em chamas por favor…
Verse
Viu esperar um price cut.
O review me animou, Mike.
[…] aqui para ler a análise do lançamento da versão […]