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5, maio 2021
Death End Re;Quest
7
Um jogo onde os bugs estão ao seu favor!

Death End Re;Quest é uma joia rara da Compile Heart, assim como eu achei Omega Quintet na época.

Death End Re;Quest é um RPG de turnos com uma pegada fortíssima de visual-nove, desenvolvido pela Compile Heart/ Idea Factory, Galapagos RPG para o Nintendo Switch, cujo este review é baseado, PC e PlayStation 4/5.

Jogos da Compile Heart sempre tem uma característica bem marcante em praticamente presentes em todos os títulos que ela lança, o que é bom para muitos e péssimo para muitos outros.

Eu estou no grupo em que se encaixa entre os dois, gosto muito de uns aspectos e simplesmente deteste outros. Embora eu goste bastante de games como Hyperdimension Neptunia, Mugen Souls, Mary Skelter ou Omega Quintet, todos os outros games acabam soando semelhantes demais inclusive nos aspectos de gameplay mesmo, o que vem a causar aquela sensação de que os desenvolvedores estavam com um pouco de preguiça.

Essa é a nossa heroína!

Apesar de eu ter sentado o taco logo no início, isso não é necessariamente ruim porque o departamento artístico desta softhouse é muito competente, tudo que diz respeito a questões de character design, story-telling e música, estão sempre num patamar bem elevado. Vou entrar em mais detalhes a medida que vou entregando-lhes minha opinião a cerca de Death End Re;Quest.

A temática do jogo, sem entrar em muitos detalhes para evitar spoilers, é algo que muito me agrada; um mundo virtual corrompido que traz segredos obscuros sobre o que acontece dentro deste ambiente cibernético, revelando um buraco mais fundo ainda no mundo real posteriormente, onde a trama investigativa do game ocorre. Lembra bastante a série Digimon CyberSleuth nesse sentido, e somente nesse sentido.

Uma cena de batalha.

Nossos heróis são todos japoneses com nomes característicos do país, sem adaptação algum para o povo ocidental (excelente!), o único problema é que acabam sendo muitos personagens e a gente meio que se perde um pouco quando um se refere ao outro pelo fato da polidez idiomática do povo de chamar por nome e sobrenome dependendo da ocasião.

Não estou reclamando, na verdade, eu até acho bem maneiro, gosto quando não tem tanta globalização assim.

O que acontece é que a desenvolvedora do jogo (da história do game), cujo qual é um VR, fica presa dentro de um projeto dela enquanto seu corpo está perdido em algum lugar na vida real, e seus companheiros de trabalho, principalmente seu colega de projeto, acham um meio de localizar e fazer ela acordar desse pesadelo, pois o mesmo não era nem para estar funcionando e ainda por cima, encontra-se repleto de bugs que podem matá-la enquanto permanecer lá.

O jogo conta com uma variedade interessante.

A trama é bem, bem dark, envolve terrorismo cibernético, tortura, traumas, traições, bem diferente do que estamos acostumado a ver nos títulos da softhouse. Aliás, a trama do jogo é o ponto mais positivo que consigo apontar nessa análise toda, porque ela é simplesmente muito bem construída, personagens legitimamente bons orquestram perfeitamente a jornada do início ao fim.

Em matéria de desempenho, eu diria que está aceitável. Os gráficos são simples, mas bem detalhados, os ambientes são variados e os efeitos de luz e partículas são bem bonitinhos. O que deixa a desejar é a taxa de quadros, acredito que ele rode um pouco menos do que 30FPS, permitindo que o game tenha aspectos de travamentos constantes nas animações, nada que me incomoda muito, mas eu não consigo compreender o porquê disso acontecer já que temos jogos no Switch que são graficamente muito superiores e rodando lisinho.

O jogo conta com menus bons para se navegar, sem muitos excessos desconfortáveis à primeira vista, mas a quantidade de nomenclaturas e confusões com os itens encontrados durante a jornada podem acabar irritando um pouco quando queremos agilidade em alguns processos.

Golpes bem legais fazem parte do pacote.

Agilidade é algo que infelizmente não se tem durante as batalhas. Para quem jogou Hyperdimension Neptunia e Mugen Souls, entenda como um filho entre os dois, tem bastante elementos que podem ser usados como estratégia dispostos no chão onde podemos arremeçar os inimigos por entre eles para causar dano ou outros efeitos adversos, e junto a isso, os membros de nossa equipe podem ser posicionados em lugares específicos da arena em seu respectivo turno para escutar ataques baseando-se no alcance da arma equipada, assim como em Neptunia.

O ponto que se destaca nos combates é que durante nosso turno, cada herói pode executar 3 movimentos por vez, misturando entre ataques normais e especiais, atentando-se sempre a posição em qual essa habilidade deverá ser encaixada, por exemplo, um golpe finalizador só poderá ser colocado na terceira posição, após as outras duas ações.

Além disso, contamos com uma medida chamada Corruption, que faz os personagens entrarem um Glitch Mode caso atinja 80% dessa medida, entrar em Glitch Mode concederá um aumento nos atributos um ataque especial devastador, é bem louco.

Uma cena que retrata o mundo real.

Demorei cerca de 40 horas para zerar a campanha principal com alguns extras, mas não todos. Achei alguns chefes brutalmente difíceis e outros que literalmente matei em um turno por ter grindado horas desnecessariamente, hehe.

Me diverti com os diálogos e a dublagem excelente em inglês e japonês, os dubladores são bem talentosos e conseguem levar o jogador a ficar mais imerso no game.

Não tenho muito o que reclamar da trilha sonora, não é a melhor que já fizeram antes, mas é bem boa num geral. Principalmente a música de abertura que é legal pra caramba (Legal para quem curte musiquinha de animê.).

Death End Re;Quest é uma joia rara da Compile Heart, assim como eu achei Omega Quintet na época. Muitos vão curtir, muitos vão achar um pouco estranho, mas a verdade é que se deixar de lado algumas falhas técnicas, o jogo se mostrará como uma experiência ímpar, agradável (apesar de melancólica) para os amantes de J-RPG.

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  • História legitimamente boa;
  • Personagens carismáticos e memoráveis;
  • Sistema de batalha criativo;


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  • Taxa de quadros ruins;
  • Dungeons bonitas, mas faltando um pouco de vida;
  • Uma linha de diálogo para cada pulinho e corridinha durante as explorações;


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Fábio Kraft
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