Novos detalhes de locais e personagens de Final Fantasy VII Remake
A Square Enix divulgou novas informações e capturas de tela de Final Fantasy VII Remake, destacando os turcos, Avalanche, mais do sistema e materiais de batalha, a convocação de Chocobo & Moogle e a igreja e a casa de Aerith no setor 5. Além disso, a Square Enix revelou dois novos visuais com Aerith e Barret e compartilharam 11 comentários de desenvolvedores.
Veja os detalhes abaixo.
■ Novos visuais


■ Os turcos
O Setor de Investigação do Departamento de Assuntos Gerais da Shinra Electric Power Company. Uma organização pequena e de elite que realiza operações especiais, os turcos operam nos bastidores e lidam com tudo, desde a seleção de candidatos ao SOLDIER até a proteção de VIPs, atividades de inteligência e até assassinatos.
Reno (dublado por Keiji Fujiwara)
Membro dos turcos, o setor de investigação do departamento de assuntos gerais da Shinra Electric Power Company. Com cabelos ruivos e um sorriso cínico, ele sempre faz o que quer. Ele é ágil nas batalhas e usa armas especializadas para desencadear uma infinidade de ataques.
Rude (dublado por Taiten Kusunoki)
Membro dos turcos, o setor de investigação do departamento de assuntos gerais da Shinra Electric Power Company. Um gigante com a cabeça raspada e óculos de sol. Ele não gosta de conversas irracionais e lida fielmente com seus deveres. Ele não carrega uma arma, mas luta usando apenas artes marciais que colocam seu corpo forte para trabalhar.
■ Avalanche
Um grupo anti-Shinra agindo para proteger o planeta. Mako é a energia vital do planeta, e Avalanche alega que a Shinra Company está drenando a vida útil do planeta. Atualmente, existem várias facções dentro do Avalanche, e o grupo que supervisiona a Midgar, que consiste em Barret e companhia, é dinâmico e não hesita em usar a força.
Biggs (dublado por Shuuhei Sakaguchi)
Um membro do grupo anti-Shinra Avalanche. A pessoa mais afiada e mais capaz da equipe, ele é responsável pelo planejamento estratégico. Ele segue calmamente Barret, que tem o hábito de enlouquecer de um jeito ou de outro. Ele tem uma personalidade arrumada e adora tomar banho e limpar.
Wedge (dublado por Takayuki Asai)
Um membro do grupo anti-Shinra Avalanche. Ele usa suas conexões e charme para coletar informações e conciliar com forças opostas. Ele também desempenha um papel importante no teste de novos itens de menu do 7th Heaven. Um criador de humor, ele é o lubrificante indispensável da equipe.
Jessie (dublada por Satomi Moriya)
Um membro do grupo anti-Shinra Avalanche. Ela é responsável pelas compras da Avalanche, obtendo tudo o necessário para realizar suas operações, de explosivos a identificadores falsos. Ela também é uma engenheira qualificada e fabrica e vende itens como dispositivos de filtragem de água para obter renda. Ela é carinhosa e tem uma fraqueza por homens bonitos.
■ Sistema de Batalha: Modo Clássico
O Modo Clássico pode ser ativado selecionando “Clássico” no menu de dificuldades. No Modo Clássico, os membros do grupo agem automaticamente, com o medidor ATB preenchendo conforme o fazem. Nesse modo, o jogador só precisa selecionar para quais habilidades, magia e itens eles usarão suas cobranças ATB. Isso aproxima a sensação da jogabilidade das batalhas baseadas em menus do Final Fantasy VII original, mas com os incríveis gráficos imersivos do remake. Também é possível reverter para o controle direto a qualquer momento durante o Modo Clássico pressionando os botões no controlador.
■ Sistema de Batalha: Nuvem
Cloud pode “atacar” com sua espada a curta distância com o botão Square e criar combos pressionando repetidamente Square. Segurando Square, Cloud pode desencadear um ataque radial.
Capacidade Única
O botão Triângulo ativa a habilidade única de cada personagem. A capacidade única da nuvem é alternar entre diferentes estilos de luta. Ele pode alternar entre o “Modo Operador”, que possui um bom equilíbrio entre ataque e defesa, e “Modo Punisher”, que é voltado fortemente para o ataque. No modo Punisher, a velocidade de movimento de Cloud é reduzida, mas seus ataques básicos com botões quadrados são atualizados para golpes ainda mais fortes.
– Modo Operador: “Ataque”.
– Modo Punisher: “Strong Attack”.
Habilidades
– Barra Triplo
A nuvem corta os inimigos com três ataques consecutivos. Seu poder aumenta ao atingir vários inimigos.
– Explosão de lâmina
Um ataque de longo alcance no qual Cloud dispara uma explosão mágica de sua lâmina.
■ Aprimoramento de armas
Ao desbloquear as habilidades da matéria principal em armas, elas podem ser atualizadas para aumentar seu poder.
– A tela de atualização para a Buster Sword da Cloud. As diferentes opções permitem melhorar o status do usuário ou aumentar o número de slots disponíveis no Materia.
Habilidades com armas
Cada arma tem suas próprias habilidades únicas, que aumentam em proficiência quanto mais são usadas. Quando o nível de proficiência de uma habilidade atinge o máximo, essa habilidade é aprendida pelo usuário e pode ser usada ao manejar qualquer arma.
■ Materia
Fogo
Materia que permite que você use magia de atributos de fogo como “Fogo”. Ela evolui de “Fogo” para “Fira” e “Firaga”.
Avaliar
Material que permite que você use a habilidade “Avaliar”. Quando você usa a Avaliação em um inimigo, pode ver suas resistências e fraquezas, facilitando derrotá-lo na batalha.
■ Convocação
Ao equipar Summon Materia, você poderá convocar um aliado poderoso assim que o medidor de invocação especial for preenchido. A convocação lutará ao seu lado automaticamente no campo de batalha, mas você também pode usar suas próprias cobranças ATB para que elas realizem habilidades especiais. Pouco antes de deixarem a luta, seu aliado desencadeará um poderoso movimento especial!
Chocobo & Moogle
Um moogle de viagens pelo mundo montado em cima de seu parceiro chocobo. É bonitinho em bonitinho, cuja visão simples proporciona cura.
– Habilidade: “Mog Bomb”.
– Capacidade: “Debandada”.
Chocobo e Moogle usam seu movimento especial “Stampede” para atropelar o inimigo com um rebanho de chocobos.
■ Locais
Locais de Final Fantasy VII foram fielmente recriados em alta qualidade. Vários locais que não puderam ser explorados na versão original também foram adicionados.
Igreja nas favelas
A antiga igreja à beira do Setor 5 Favelas. O prédio é antigo e abriga o foguete de teste lançado por Shinra. Um dos poucos lugares onde as flores crescem nas favelas arruinadas, Aerith cuida do jardim nas horas vagas.
Casa de Aerith
Uma casa localizada em um canto do Setor 5 Favelas. Aerith e sua mãe Elmyra moram lá. Eles cultivam uma variedade de flores coloridas em seu jardim, e todos os dias a Aerith as entrega aos residentes de Midgar. A água limpa flui do penhasco atrás da casa, que, juntamente com a beleza da própria casa, cria uma bela cena indecorosa das favelas.
Screenshots
– Você pode jogar dardos no alvo no sétimo céu.
– Uma batalha de bicicleta contra Shinra com Jessie a bordo.
■ Comentários do desenvolvedor ( via )
Yoshinori Kitase (Produtor)
Nos vários anos seguintes a 2009, quando eu corria por todo o mundo promovendo a série Final Fantasy XIII , tive a oportunidade de falar com muitos fãs e jornalistas. A pergunta que eu sempre recebi quando nos separamos foi: “Quando você está fazendo o Final Fantasy VII Remake ?”
Foi até o ponto em que quase me pareceu uma maneira alternativa de me despedir, então, eventualmente, comecei a dar preventivamente minha resposta à pergunta antes mesmo que ela a fizesse. “Se fôssemos criar um remake disso agora, seria uma quantidade enorme de dados e quem sabe quantos anos levaria. Mas, se chegar a ‘hora certa’, podemos fazê-lo um dia! ”É assim que eu responderia naquela época, quem sabe quantas centenas de vezes. Para todas as pessoas que tive a chance de conhecer naquela época, finalmente chegou a “hora certa”.
Para o Final Fantasy VII Remake , os desenvolvedores que trabalharam no jogo original entraram novamente como membros principais, incluindo eu como produtor, Tetsuya Nomura como diretora, Motomu Toriyama como co-diretora e Kazushige Nojima em Story & Scenario.
Além disso, também temos pessoas como o co-diretor Naoki Hamaguchi, que agora fazem parte da equipe principal de desenvolvimento, que era apenas um fã de Final Fantasy VII naquela época. E, para minha alegria, criadores de gerações mais jovens de todo o mundo apareceram ao ouvir notícias da produção de Final Fantasy VII Remake . Enquanto asseguram que o espírito do jogo original seja mantido intacto, esses membros estão adicionando a ele o poder de uma nova geração.
Como resultado, o jogo que está para nascer supera até minhas próprias expectativas, como quem expressou o desejo de empreender esse esforço em primeiro lugar. Na verdade, quem está ansioso para jogar este jogo agora pode ser eu mesmo.
Tetsuya Nomura (Diretor / Design de Conceito)
Comecei o projeto Final Fantasy VII Remake na época da Compilação do Final Fantasy VII . Tínhamos passado por Advent Children, Before Crisis, Crisis Core e Dirge of Cerberus, e eu estava planejando isso sozinho por cerca de um ano como a quinta e última entrada na compilação.
Desde esse plano inicial e minhas primeiras idéias, outros projetos tomaram forma e fiquei muito ocupado à medida que avançavam, mas nunca parei de pensar no VII . Como tal, sinto que estou ansioso pelo lançamento, tanto quanto qualquer um, pois tenho trazido essas idéias por um longo tempo.
As oportunidades para discutir nossas verdadeiras intenções são poucas, mas com relação ao tamanho do jogo que muitos estão perguntando – não há motivo para se preocupar. Mesmo nesta porção de Midgar, a densidade e o volume são tão grandes que eu tive que dar instruções para aliviá-los.
Com relação aos novos personagens, dos quais eu disse em entrevistas anteriores que não haveria “nenhum” – embora não sejam personagens principais, seus números acabaram crescendo consideravelmente no processo de criação de uma rica representação de Midgar. Quando você pensa no chefe final de Midgar, provavelmente pensa no MOTOR, mas neste jogo novos chefes aparecerão e aumentarão ainda mais a emoção da história.
Também já começamos a trabalhar no próximo , mas estou confiante de que jogar esse título expandirá suas expectativas, assim como o mundo que se estende além de Midgar.
Até a próxima vez.
Kazushige Nojima (História / Cenário)
Deve ter sido nos estágios iniciais do desenvolvimento de Final Fantasy VII Remake que eu pude ver a versão Remake do Cloud pela primeira vez. Não era pós-Advent Children Cloud, com bondade brotando por dentro. Em vez disso, aqui estava um jovem com traços de fogo, olhando diretamente para mim através da tela com agressão nos olhos. Eu sabia direito: “Ah, é isso.”
Desta vez, era essa nuvem que eu precisava descrever. Quando Cloud chegou a Midgar e foi contratado pela Avalanche, esse era o tipo de olhar que ele teria no rosto. Então, revisitei as experiências que ele teve em sua vida até agora, pensando no efeito que cada evento individual teria sobre ele. Sua atitude em relação ao amigo de infância Tifa. Como ele agiria em relação a Barret? Que tipo de distância ele manteria ao interagir com os transeuntes na rua? Eu imagino a cena de Midgar em minha mente e imagino Cloud se movendo através dela. Escreva novas linhas de diálogo para adicionar a ele. Foi assim que a Cloud na versão Remake surgiu.
Foi uma tarefa emocionante introduzir uma nova corrente de vento em Final Fantasy VII , mas, ao mesmo tempo, havia algum medo. O jogo original usava arte estilizada e de desenho animado, e a história foi completada pelos jogadores usando sua imaginação para complementar partes que não puderam ser representadas como resultado. Mesmo se eles estivessem vendo a mesma cena, as informações que tiraram dela e como a interpretaram diferiram dependendo do espectador. Talvez seja o que pode ser considerado uma forma narrativa de contar histórias hoje em dia.
Em Final Fantasy VII Remake , haverá muito menos espaço para a imaginação do jogador. Esse fato provavelmente mudará consideravelmente a sensação da história. As pessoas que conhecem o original podem não saber como tomá-lo. Esse é o medo que eu tenho. Mas eu também tenho convicção. Deveria ser possível sentir uma conexão muito mais profunda com Cloud enquanto você se junta a ele. Seria incrível se você pudesse sentir essa chama ardente junto com ele.
Naoki Hamaguchi (Co-diretor / Design de jogos / Programação)
Quando o Final Fantasy VII original foi lançado, eu era apenas mais um estudante que sonhava em estar na indústria de jogos. É claro que joguei o jogo, mas também reli o guia várias vezes, meu coração roubado pelo universo envolvente. Lembro-me de desejar fortemente que eu fosse capaz de criar um jogo como esse algum dia.
Vinte e dois anos depois, o aluno que sonhava com Final Fantasy VII agora está envolvido no desenvolvimento do remake. Não posso deixar de sentir que é o destino.
Neste título, eu cuidei da supervisão geral da equipe de desenvolvimento, como decidir os marcos do desenvolvimento, construir um fluxo de trabalho usando o Unreal Engine e assumir a responsabilidade pelo design do jogo.
Aqui, eu conheci membros da equipe que estavam envolvidos no jogo original, que entraram na indústria com sonhos de infância de Final Fantasy VII, assim como eu, e aqueles que foram atraídos pelo fascínio de Final Fantasy VII e se juntaram à equipe de desenvolvimento no exterior. Foi um encontro de criadores incríveis, com paixão e ambição em relação ao jogo. Tudo o que tenho é gratidão por ter a oportunidade de conhecer essa equipe.
Com tudo isso em mente, considerei importante a seguinte frase: “respeito ao original”. Final Fantasy VII Remake assume o desafio de criar algo criado especificamente graças à potência tecnológica e à qualidade de entretenimento que correspondem à geração atual, enquanto trata os elementos cativantes do jogo original com respeito.
Para quem já jogou: “novo, mas familiar”. Para quem não jogou: “experimente o encanto de Final Fantasy VII que emocionou muitos, agora criado com a tecnologia moderna mais emocionante disponível”. Espero que goste!
Motomu Toriyama (Co-diretor / Cenário)
Para o jogo original, entrei no projeto como planejador, que estava apenas começando minha carreira e trabalhei nas favelas do Setor 7 e no Wall Market.
Ao produzir Final Fantasy VII Remake , os pensamentos e sentimentos que eu tinha quando estava começando eram revividos e, ao mesmo tempo, assumi o desafio de novos métodos de expressão que sou capaz de executar agora que tenha a experiência.
A versão original foi precursora no que diz respeito aos RPGs que usavam 3D CG, mas os personagens eram feitos de polígonos, o diálogo era apenas em texto e as câmeras não podiam ser usadas para cenas.
Em Final Fantasy VII Remake , estamos usando as mais recentes expressões visuais, dublagem e expressões faciais dos personagens para redesenhar o universo de Final Fantasy VII para ser mais realista. Ao aumentar o realismo do universo dentro da cidade de Midgar, que é enriquecida pela energia mako, é claro que também reinventamos os personagens que residem lá, como Cloud e Tifa, mais vividamente como seres humanos vivos e respiradores, representando suas vidas diárias e sentimentos de uma maneira mais profunda.
Tivemos o cuidado de refazer não apenas os personagens principais, mas também personagens como Johnny e o gerente intermediário do Shinra que eu criei na época. Fique de olho para ver como eles fazem suas novas aparições. Além disso, ao refazer o Honey-Bee Inn no Wall Market, nós o revivemos como um panteão de entretenimento, que não podia ser realizado naquela época. Aqui, a cena que muitos de vocês estão ansiosos para ver, onde Cloud se disfarça. Por favor aproveite.”
Shintaro Takai (Diretor de Gráficos / VFX)
Eu criei os efeitos para o Final Fantasy VII original . Naquela época, o escopo do desenvolvimento era tão exorbitante que me dediquei às tarefas pelas quais era responsável, sem sequer entender completamente que tipo de jogo estávamos criando.
Perto dos estágios finais de desenvolvimento, quando finalmente tentei jogar a versão de teste, lembro-me de me surpreender com os gráficos e a profundidade da história, além de como ela foi totalmente realizada, e lembro de gostar do jogo como jogador. Passaram 22 anos e participei do projeto Final Fantasy VII Remake como desenvolvedor, e hoje sou capaz de experimentar o impacto e a diversão semelhantes ao do título anterior.
Para o remake, direcionei principalmente a seção de efeitos, além de passar por outras seções para decisões e orientações sobre os gráficos em geral.
Entre os muitos jogos importantes que são celebrados por seus gráficos fotorrealistas, Final Fantasy VII é um pouco diferente. Não é apenas realista, mas acredito que você notará que ele incorpora “diversão” no design e nas cores, para uma originalidade não encontrada em outros jogos. Os efeitos são uma área particularmente propícia à expressão de vários elementos de “brincadeira”.
Espero que você goste de vários efeitos que não são apenas bonitos, mas também retratam de forma convincente realismo e magia! Vários elementos de design de jogos e design gráfico foram agrupados em todos os cantos da vasta Midgar. Espero que você goste!!
Teruki Endo (Diretor de Batalha)
Quando joguei a versão original, não estava do lado da criação de jogos, e lembro-me de apreciá-la como jogador e de me sentir constantemente surpresa com a evolução dos jogos. A tridimensionalidade do palco e o dinamismo das cenas de batalha deixaram uma forte impressão em mim. Naquela época, eu nunca imaginei que um dia estaria do lado da criação de jogos ou que seria capaz de me envolver nesse jogo.
Falando sobre minha própria experiência pessoal, eu estava criando jogos de ação até agora, então, para este título, assumi o desafio de refazer um sistema que não era originalmente um jogo de ação e incorporar elementos de ação nele.
A produção era completamente diferente da de um jogo de ação puro, e a necessidade de uma nova filosofia de design frequentemente surgia. A produção envolvia a busca constante do melhor equilíbrio entre os elementos de ação e comando, mas acredito que conseguimos fazer isso de uma maneira nova e empolgante.
A fim de criar batalhas surpreendentes e nunca chatas, trabalhamos duro para criar uma variedade de elementos estratégicos para cada chefe e inimigo. Além disso, na construção de sistemas de batalha para cada personagem, queríamos respeitar a imagem da versão original e, ao mesmo tempo, introduzir muitas novas habilidades. Espero que você consiga encontrar seu próprio estilo de batalha combinando essas habilidades com Materia.
Takako Miyake (Diretor de Meio Ambiente)
Para Final Fantasy VII Remake , a equipe de gráficos trabalhou com o tema “como a Midgar ficaria se existisse na vida real?”. Como tal, como a equipe de ambientes, examinamos as partes que antes eram deixadas à imaginação dos jogadores. fora da área da tela ou entre cenas e tentou complementá-las em detalhes.
Para todos os fãs por aí, trabalhamos o máximo possível na esperança de que você possa reviver uma experiência que também supera suas memórias.
Para todos vocês que estão tocando pela primeira vez, trabalhamos o máximo possível com a única esperança de que você experimente esse universo incrível que permaneceu amado por muitos por 22 anos e seja capaz de transmitir seu charme.
Além disso, para criar um cenário adequado para o drama que se desenrola nos personagens principais, e para que seja um estágio em que os vários personagens que vivem em Midgar possam ser seus seres vibrantes, todas as equipes, incluindo a seção de ambientes, vieram com idéias e trabalhou em colaboração. Midgar é uma cidade fechada. No entanto, eu ficaria muito feliz se, ao experimentar o drama que se desenrola em torno de seus moradores e dos personagens principais, você se sentir como se Midgar realmente existisse.
Eu sou fã de Final Fantasy VII , então poder participar do Remake foi algo que me deixou feliz, mas também nervosa. Foi uma experiência de desenvolvimento inesquecível. Eu realmente espero que todos gostem.
Iichiro Yamaguchi (Diretor de Iluminação)
Final Fantasy VII , para mim, na época em que eu estava na escola, foi um jogo muito impactante. Realmente perfurou meu coração quando eu estava em uma idade tão sensível, não apenas com uma história rica, mas com personagens encantadores, cenário mundial e música, sem mencionar que foi o primeiro da série a estar no formato de polígono 3D. Esta foi a peça que realmente despertou meu interesse em CG em geral.
Quando consegui me juntar ao time de Final Fantasy VII Remake , comecei pensando em como me senti quando joguei pela primeira vez. Midgar, com sua ‘abundante mistura de elementos diferentes e personagens originais como Cloud, tornou-se algo inquebrável e o “padrão” para mim em Final Fantasy VII .
No mundo do jogo, assim como na vida real, se não houver alguma forma de luz, você não poderá ver nada. Portanto, ao acender as luzes em qualquer lugar, Midgar poderia perder seu símbolo Midgar-ness, e Cloud não seria mais Cloud. Tomei o máximo de cuidado possível para recriar o mundo que havia salvado em minha mente e tentei refazê-lo para um padrão novo e moderno.
As posições das poucas luzes que iluminam toda a Midgar, os ajustes feitos em toda e qualquer cena volumosa… é muito trabalho a fazer! No entanto, juntamente com o restante da maravilhosa equipe de iluminação, sentimos que trouxemos algo de bom para a mesa. Deixamos os elementos que levam você a dizer “Ah, é assim que era!”, E ainda assim você poderá aproveitar o mundo de Final Fantasy VII em seu novo e fresco estilo!
Masaaki Kazeno (Diretor de Modelagem de Personagens)
Eu estava entre aqueles que compraram o jogo original no dia de seu lançamento e o jogaram constantemente, limpando-o em menos de uma semana. Aqueles que também limparam vão entender isso, mas eu também não estava muito satisfeito com os locais, então continuei jogando depois de limpar os mesmos lugares também.
E assim, minha memória de Final Fantasy VII foi como eu realmente comecei a estudar CG, depois de ter deixado a forte motivação para querer criar um jogo de Final Fantasy ao jogá-lo e realmente ser movido por ele.
Então, eu me decidi e comprei um PC para me ajudar a estudar – algo que eu nunca havia tocado antes. Então, para mim, alguém que foi tão fortemente influenciado pelo original, trabalhando nos personagens do remake, quero fazer tudo o que puder para torná-los de uma maneira que mostre charme e frescor, mantendo essa nostalgia.
Então, eu quero que eles reflitam de uma maneira nova que também permita que os jogadores do original se lembrem da época em que jogaram o original, além de torná-los detalhados e charmosos o suficiente para dar aos jogadores iniciantes a compreensão de quão charmosos são.
Assegurei-me de organizar coisas como penteados e roupas para recriar o design a partir do original, por isso incentivo qualquer pessoa a ter um tempo com seus ângulos de câmera ao jogar para dar uma olhada. Além disso, existem vários personagens que se destacam além dos personagens principais que você encontrará. Portanto, veja por si mesmo que tipo de aparência e características eles têm! Fora isso, temos inimigos lá talvez muito próximos do original, e há muitas surpresas no Remake para todos vocês ansiosos! Mantenha os olhos abertos!
Yoshiyuki Soma (Diretor de animação)
Quando Final Fantasy VII foi lançado, eu era mais um fã do Sega Saturn, então não joguei imediatamente. No entanto, quando foi decidido que eu iria me juntar à Square, fui colocado no desenvolvimento de Final Fantasy VIII , e então pensei comigo mesmo: “Estou ferrado se não souber sobre Final Fantasy VII !”. Foi quando comprei um PlayStation e o joguei muito.
Essas lembranças parecem ontem. Portanto, não posso dizer isso em voz alta, mas na verdade comecei por obrigação, e não como fã. No entanto, fiquei absolutamente encantado com o mundo e com as tradições assim que o peguei!
Para as animações; todos e cada membro da equipe – desde os responsáveis por batalhas, campos, eventos simples, cenas cortadas, minijogos, expressões faciais, até coisas em segundo plano, configurações reais de comportamento – todos trabalharam juntos para melhorar como um.
Fizemos o possível para garantir que, independentemente do que você faça, parece que os personagens estão vivos lá com você. Realmente esperamos que você goste da história de Midgar em uma tela enorme, com Cloud e seus amigos.
Final Fantasy VII Remake será lançado para PlayStation 4 em 3 de março de 2020.
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