Respawn: A história dos criadores de Titanfall
Se você curte jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), ficção científica, parkour, e tem ou pretende comprar um Xbox One, Xbox 360 ou PC, provavelmente já ouviu falar de Titanfall e deve estar aguardando ansiosamente por seu lançamento no Brasil, em 13 de março (com apenas dois dias de atraso em relação aos EUA). O que você talvez não conheça é a história dos responsáveis por esse que é um dos games mais aguardados do ano. E se estava curioso, não se aflija, pois os próximos parágrafos contêm tudo o que você precisa saber sobre a Respawn Entertainment e seus fundadores, Jason West e Vince Zampella.
O Início
O subgênero “shooter cinematográfico”, consagrado por Call of Duty, surgiu com a aclamada série Medal of Honor, cujo primeiro título, homônimo, foi lançado para PlayStation, em 1999, baseado em uma ideia de Steven Spielberg (diretor de O Resgate do Soldado Ryan) e apresentando uma trilha sonora composta por Michael Giacchino (de filmes como Missão: Impossível III, Os Incríveis e Star Trek, e programas de TV como Lost e Fringe), além de contar com consultores militares e especialistas em conflitos históricos – prática comum no processo de criação de qualquer jogo “triplo A” hoje em dia, contudo, sem precedentes, à época.
Em 2000, a Electronic Arts adquiriu os direitos da franquia e a própria companhia que a instituiu. Após uma bem-sucedida continuação (Medal of Honor: Underground), disponibilizada também naquele ano, e durante os preparativos para uma nova versão para consoles (Medal of Honor: Frontline), a EA, não contente com sua equipe de desenvolvimento interna para PC, decidiu contratar uma empresa especializada (embora relativamente desconhecida) para ser a encarregada pelo terceiro game da série: a 2015, Inc., que tinha nomes como Grant Collier, Jason West e Vince Zampella no seu quadro de empregados. Dois anos depois, chegava ao mercado Medal of Honor: Allied Assault, exclusivamente para PCs, considerado um dos melhores e mais influentes FPS da geração, redefinindo o gênero e introduzindo um robusto e pioneiro modo online.
A GRAMA DO VIZINHO É SEMPRE MAIS VERDE
Apesar de seu primeiro grande trabalho ter sido muito bem recebido (vencedor de inúmeros prêmios de “melhor do ano”, em 2002), a maioria dos funcionários estava insatisfeita com seus empregadores na 2015, onde faltava controle criativo, e resolveu deixá-los. No mesmo ano, Collier e Zampella formaram a Infinity Ward, com a ajuda da Activision (que detinha 30% da companhia).
Esse estúdio, constituído por 22 membros do time de Allied Assault (inclusive West, um dos principais designers, ao lado de Zampella), concebeu Call of Duty, em 2003, sucesso de público e crítica que deu origem à franquia vencedora. No dia seguinte ao lançamento, a Activision comprou o restante da Infinity Ward, que ainda viria a produzir Call of Duty 2, Call of Duty 4: Modern Warfare e Call of Duty: Modern Warfare 2, sob a batuta de West e Zampella. Outros estúdios, como Treyarch, Gray Matter, Spark Unlimited e Sledgehammer Games, trabalharam nas sequências e títulos derivados entre os ciclos de desenvolvimento da série principal.
O BOM FILHO A CASA TORNA
Eis que vem o choque. West e Zampella são despedidos em 2010 e logo em seguida processam a Activision sobre os royalties e bônus devidos, mas não pagos, das vendas de Modern Warfare 2. Além disso, acusam esta de fazê-los de “reféns”, segurando os pagamentos até que terminassem Modern Warfare 3 e efetivamente forçando-os a realizar essa tarefa independentemente de sua vontade. A Activision, por sua vez, formula uma reconvenção (espécie de “contraprocesso”), diante da demanda original, alegando insubordinação por parte dos autores e que estes planejavam abandonar a empresa por sua principal rival (no caso, a EA), “roubando” ativos para ganhos pessoais.
Acusações vão e vêm, a EA é incluída no litígio, e as partes acabam entrando em acordo somente em 2012 (os termos do qual são confidenciais, todavia, especula-se que favorecem West e Zampella). Em meio à crise, no começo de 2010, os dois ex-chefes da Infinity Ward revelam seu planos para a criação de um novo estúdio, em parceria com a EA: a Respawn Entertainment, transmitindo uma mensagem muito clara a todos que acompanhavam o imbróglio (“respawn”, em Inglês, significa “reaparecer”, e é uma palavra usada em FPS multijogadores quando um dos personagens morre e renasce em outro lugar do mapa).
Olho por Olho
Vale ressaltar que o sentimento de insatisfação com a ausência de controle sobre o que era criado, que levou ao estabelecimento da Infinity Ward, também causou as brigas internas entre seus antigos líderes e a nova matriz, que culminaram com a demissão daqueles e o eventual surgimento da Respawn. Antes de discutirem por questões financeiras, artistas e executivos já estavam em atrito devido a diferenças criativas.
Desde os tempos de Call of Duty 2, aqueles que encabeçavam a Infinity Ward planejavam algo que não tivesse a II Guerra Mundial como pano de fundo, no entanto, os diretores da Activision não concordaram, por considerarem o risco muito grande. Quando anunciaram Call of Duty 3, foi a vez do pessoal da Infinity Ward não ficar feliz, contestando a escolha do título, que dava a entender se tratar de uma continuação direta. West e Zampella não se importavam que outros estúdios usassem o nome Call of Duty para obras derivadas, entretanto, queriam que os principais jogos da franquia (numerados) fossem de seu desenvolvimento exclusivo, para assegurar a qualidade dos mesmos e permitir uma melhor associação pelo público. Só depois do lançamento de Modern Warfare 2, em 2009, é que conquistaram esse direito, assinando um acordo que garantia total autoridade criativa sobre qualquer game que se passasse em um período pós-Vietnã, o futuro próximo ou um futuro distante, além de qualquer título sob a marca Modern Warfare.
Obviamente, o acordo não foi respeitado, e a relação de negócios ruiu. Por esse motivo, um dos termos do contrato de parceria firmado entre a Respawn e a EA dá a West e Zampella controle total sobre as propriedades intelectuais que criarem (uma raridade no mundo altamente corporativista dos games). Eles finalmente serão os donos de suas próprias PIs, o oposto do que ocorria na 2015 e Activision. O resultado de tamanha liberdade criativa e financeira poderá ser conferido no mês que vem, quando Titanfall ”aterrissar” nas lojas do país feito um mech solicitado por pilotos da IMC ou milícia.
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