The Blood of Dawnwalker | Vale a pena?
Sabe quando você acompanha um jogo e fica tentando segurar o hype pra não se decepcionar depois? Foi bem isso comigo e The Blood of Dawnwalker. O jogo é da Rebel Wolves, um estúdio com veteranos que trabalharam em The Witcher 3. E a proposta já era muito a minha cara: um RPG de fantasia sombria, com vampiros, escolhas importantes e liberdade pra resolver as coisas do meu jeito. Era difícil não ficar animado.
Mas também bate aquela dúvida, né? Uma coisa é ter uma galera experiente no estúdio, outra é entregar um jogo que aguente essa expectativa toda. Então vamos tirar logo a pergunta do caminho: chegou perto de The Witcher 3?
Pra mim, sim! E em algumas coisas passou, principalmente no combate e na forma como o jogo reage ao que você faz. Eu sei, é uma comparação de peso. Mas depois de umas 50 horas de campanha, dá pra explicar bem de onde vem essa empolgação.
A história é boa mesmo, mas o jeito de contar faz toda a diferença
Gostei demais da história de Dawnwalker. Só que o que mais me pegou foi perceber que ela não depende de você fazer tudo na ordem certinha pra funcionar.
Você conhece aquela sensação de estar jogando um RPG que promete liberdade, mas fica meio perdido quando você sai do caminho esperado? Aqui eu senti justamente o contrário. Quanto mais eu fazia as coisas do meu jeito, mais curioso ficava pra ver como o jogo ia lidar com aquilo. E, cara, ele acompanha muito bem.
Tem quest com diálogo diferente porque você já resolveu outra situação antes. Tem coisa que muda dependendo de quanto tempo passou. Às vezes, você volta pra uma missão antiga achando que vai ser aquele papo de sempre, e a conversa já leva em conta alguma coisa que acabou de acontecer. O mais legal é que isso não fica forçado. A conversa simplesmente faz sentido com o momento da sua campanha.

Teve uma situação que me ganhou de vez. Fui explorar uma área mais avançada, dei de cara com um dos bosses principais sem querer e consegui derrotá-lo. Só que eu nem tinha feito direito as quests de investigação e toda aquela preparação em volta dele.
Basicamente, pulei muita história pra descobrir como chegar nele, mas mantive assim pra ver o que iria acontecer. Na hora, pensei: “Tá, será que fiz besteira? Será que o jogo vai fingir que nada aconteceu quando eu voltar?” Não fingiu! Essa escolha teve consequência em várias quests, inclusive nas iniciais que deixei pra fazer depois. Quando voltei pro caminho que parecia ser o esperado, as coisas já tinham outro contexto por causa do que eu tinha feito.
É esse tipo de detalhe que me faz comprar a ideia de um RPG. Não basta ter um monte de opção de diálogo se, no fim, tudo continua igual. Aqui eu senti que minhas ações estavam mudando a campanha de verdade.
O sistema de tempo não é esse bicho de sete cabeças
Se você torceu o nariz quando ouviu que o jogo teria uma mecânica de tempo, eu te entendo. Porque eu também não quero jogar um RPG inteiro pensando: “Pronto, perdi meia hora fazendo uma besteira e agora vou ter que voltar um save de ontem”.
Mas pode respirar. Pelo menos na minha experiência, passou longe disso. O sistema de tempo me deu muito mais uma sensação de controle do que de pressão. Eu escolhia no que queria gastar tempo, o que valia a pena fazer primeiro e como queria preparar meu personagem.

Claro, também não dá pra sair gastando tempo com qualquer coisa sem pensar. Só que existe uma diferença enorme entre precisar tomar decisões e precisar jogar com uma planilha aberta do lado. Ainda bem, te garanto que o Dawnwalker ficou no primeiro caso!
Focando em uma ou duas coisas pra ficar forte, consegui pegar os recursos de que precisava e completar todas as quests narrativas sem aquele desespero de estar sempre atrasado. Não precisei acertar tudo de primeira, muito menos tratar cada decisão como se pudesse destruir meu save.
E o melhor é como isso conversa com a história. Você não pensa só em qual quest fazer, mas em qual faz mais sentido resolver agora. Aí, quando alguma conversa reconhece essa ordem, percebe que o sistema está ali por um motivo. Eu tinha receio dessa mecânica. No fim, virou um dos meus maiores elogios ao jogo.
O combate é excelente e viciante
Meu Deus, como eu gostei desse combate! Pra explicar rapidinho a sensação, pensa em uma mistura de For Honor com Sekiro. Tem aquela atenção à direção dos ataques, a leitura do inimigo e o timing pra defender e responder.
Não é sair apertando botão e torcer pra sua build resolver tudo. Você precisa prestar atenção no que está acontecendo. E quando começa a pegar o jeito… nossa… Até as lutas mais comuns são gostosas de jogar. Eu não ficava pensando “lá vem mais um urso pra atrasar minha quest”. Queria lutar porque o combate com ursos, por si só, já é muito gostoso de jogar.
E o melhor: as boss fights são o ponto alto! Teve boss que me matou várias vezes e eu voltava sorrindo por ter a oportunidade de jogar mais uma vez a luta. Parece papo de maluco, mas é verdade! Eu percebia onde tinha errado, começava a reconhecer os ataques e já queria testar de novo. A melhor comparação que consigo fazer é com Guitar Hero. Sabe quando você coloca sua música favorita mais uma vez porque é muito bom tocar aquela sequência? Mesmo que erre um pedaço, dá vontade de repetir até encaixar tudo.

Foi essa a sensação que tive em algumas boss fights. Eu queria vencer, claro. Mas também estava curtindo demais o processo de aprender a luta. Quando finalmente conseguia acertar a defesa, reconhecer a abertura e responder na hora certa, era bom demais. Não parecia que tinha ganhado na sorte. Eu tinha aprendido a enfrentar aquele boss.
E fica uma recomendação pessoal: se você já curte jogos mais difíceis, testa o modo Duelist, na dificuldade mais alta, e joga sem os indicadores de ataque na interface. No começo dá uma sofrida, não vou mentir. Mas foi assim que o combate ficou mais gostoso pra mim. Passei a olhar de verdade pros movimentos dos inimigos, em vez de ficar esperando um aviso na tela.

Seguindo a história, ajeitando a build e olhando um guia aqui e ali se travar, achei bem tranquilo de levar pra quem já está acostumado com esse tipo de desafio. Não precisa começar jogando perfeitamente. Parte da graça é justamente chegar lá.
Não é o gráfico mais absurdo que você já viu. E tá tudo bem!
Na parte visual, Dawnwalker não foi aquele jogo que me fez parar a cada cinco minutos pra pensar: “Caramba, que visual foda!!!” (especialmente agora com o Witcher 3 Remaster chegando em breve né? haha). Apesar de não ser o grande destaque do jogo, eu gostei bastante da direção de arte e do visual do jogo como um todo. Tem personalidade, tem uma direção consistente entre si e a atmosfera vampiresca de fantasia medieval mais pesada funciona. Pra mim, isso conta muito mais do que ter um detalhe super-realista numa parede que eu vou olhar por dois segundos. É um jogo que sabe o visual que quer ter, e manda bem nisso.
VEREDITO
Terminei The Blood of Dawnwalker revisando minhas anotações e tentando lembrar no que realmente tinha me incomodado. E, sinceramente, foi difícil encontrar muita coisa. Vi alguns glitches visuais bem pequenos, mas nada que atrapalhasse minha campanha ou me tirasse do clima. The Blood of the Dawnwalker me entregou uma campanha que deu gosto de jogar do começo ao fim. Fiquei surpreso com a qualidade elevada e consistente do jogo, especialmente para um estúdio pequeno e um jogo desse tamanho. Entrei querendo saber se chegaria perto de The Witcher 3 e terminei colocando o jogo entre os meus RPGs favoritos.
Se você gosta de RPG com escolhas que fazem diferença e um combate que dá vontade de dominar, fica minha recomendação. Eu adorei e é o jogo do ano pra mim até agora!
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