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30 de setembro de 2026
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A névoa esconde menos do que a estática revela

Silent Hill: Townfall leva a série para a primeira pessoa sem abandonar sua identidade. St. Amelia é um cenário sufocante, o CRTV é uma excelente evolução do rádio clássico e os quebra-cabeças estão entre os melhores da franquia. Com uma narrativa imprevisível e um uso excepcional de som e atmosfera, Townfall mostra que ainda existem muitos caminhos interessantes dentro da névoa.

SILENT HILL: Townfall | Vale a pena?

A fase moderna de Silent Hill tem sido uma montanha-russa curiosa. O excelente remake de Silent Hill 2 mostrou que a série ainda tinha muito espaço para crescer, enquanto Silent Hill f levou o terror para um cenário completamente diferente. Townfall parecia ser outra grande ruptura. A perspectiva em primeira pessoa, a forte presença de furtividade e uma apresentação que em trailers lembrava jogos como Outlast levantavam uma dúvida inevitável: ainda existiria Silent Hill debaixo de tudo isso? Depois de atravessar a névoa de St. Amelia, a resposta é muito mais simples do que eu esperava. Townfall não apenas entende o que faz a série funcionar como encontra uma maneira própria de levar suas ideias adiante.

Simon Ordell chega à pequena ilha escocesa de St. Amelia em circunstâncias bastante estranhas, saindo das águas com uma bolsa de soro ligada ao corpo e poucas respostas sobre o motivo que o trouxe de volta. Ele sabe apenas que precisa “acertar as coisas”. Aos poucos surgem nomes como Richard, a enfermeira Zoe e o Chapman Energy Group, enquanto a cidade abandonada começa a revelar uma relação muito mais profunda com o passado de Simon. Quanto menos se sabe antes de jogar, melhor. Townfall trabalha muito bem a sensação de que o protagonista entende partes da situação que ainda estão escondidas do jogador e usa essa diferença para construir uma história cheia de perdas, consequências e revelações que constantemente mudam nossa percepção dos acontecimentos.

Só de ver essa imagem já dá pra sentir que o clima não é dos mais agradáveis.

O terror nunca esteve tão perto

A mudança para a primeira pessoa poderia facilmente ter transformado Townfall em apenas mais um jogo de horror moderno, mas a Screen Burn entende muito bem a importância da exploração para Silent Hill. St. Amelia é formada por ruas apertadas, interiores sufocantes e espaços que parecem se dobrar sobre si mesmos. A visibilidade é limitada e caminhar por um quarto escuro sem saber exatamente o que existe do outro lado de uma porta frequentemente causa mais tensão do que qualquer susto programado.

Coitado do nosso herói…

O design de áudio é parte fundamental disso. Passos, gemidos e gritos atravessam paredes enquanto a trilha reage à presença dos inimigos, criando momentos em que simplesmente seguir em frente parece uma péssima ideia. É aqui que entra o CRTV, uma televisão portátil que funciona como uma evolução do tradicional rádio da série. Cada criatura transmite uma frequência e sintonizar corretamente o aparelho permite identificar sua posição mesmo quando ela está além do campo de visão. O recurso nunca elimina o medo. Pelo contrário, saber que existe alguma coisa atrás daquela parede sem conseguir enxergá-la costuma tornar tudo ainda pior.

Quebra-cabeças que exigem atenção

Townfall também acerta em um ponto que por muito tempo definiu Silent Hill: os quebra-cabeças. No começo eles são relativamente simples e envolvem encontrar objetos ou compreender pequenas pistas espalhadas pelo ambiente, mas rapidamente ganham complexidade. Combinações, mecanismos e até procedimentos ligados a transfusões de sangue exigem observar cenários, documentos e detalhes que seriam fáceis de ignorar em outro jogo.

A CRTV foi uma das maiores inovações de Townfall e lembra um Gameboy.

O mais importante é que dificilmente parecem obstáculos colocados apenas para atrasar o jogador. As melhores soluções estão conectadas ao lugar e à história que está sendo contada naquele momento. Alguns enigmas podem segurar o progresso por bastante tempo, mas a sensação de finalmente compreender aquilo que o jogo estava tentando comunicar é excelente. É provavelmente uma das melhores seleções de puzzles que a franquia já apresentou.

Sobreviver significa escolher suas brigas

O combate segue a mesma filosofia de vulnerabilidade. Simon e os outros personagens controláveis durante a aventura não são máquinas de matar. Enfrentar uma criatura de perto é sempre perigoso e o bloqueio reduz o dano sem oferecer uma segurança absoluta. Armas de fogo ajudam, mas munição é limitada e errar alguns disparos pode ser motivo suficiente para repensar uma exploração inteira.

Pelo menos não tem propaganda eleitoral gratuita…

Itens de cura também precisam ser administrados com cuidado. Gaze, kits médicos, antibióticos e álcool podem ser combinados para melhorar sua eficiência, enquanto Simon possui uma particularidade envolvendo suas bolsas de soro, capazes de lhe dar uma segunda chance em determinadas situações. Esse equilíbrio entre lutar, fugir e guardar recursos funciona muito bem durante quase toda a experiência. Existe um trecho mais adiante em que o jogo distribui munição e cura com generosidade demais, reduzindo temporariamente parte da pressão construída até aquele momento, mas é uma irregularidade pequena diante do restante.

VEREDITO

Townfall consegue fazer algo complicado. Ele muda elementos fundamentais da apresentação de Silent Hill sem perder aquilo que torna a série reconhecível. A primeira pessoa aproxima o horror, o CRTV transforma uma mecânica clássica em algo novo e St. Amelia oferece uma identidade visual muito própria sem abandonar a névoa, o isolamento e o desconforto psicológico que sempre acompanharam a franquia.

Mais importante ainda é perceber que nada disso parece mudança pela mudança. A Screen Burn encontrou ferramentas diferentes para provocar sensações familiares. Townfall é assustador, inteligente e constantemente imprevisível, sustentado por uma história que sabe exatamente quando revelar e quando esconder suas respostas. Existem pequenos desequilíbrios ao longo do caminho, mas pouco capazes de diminuir uma experiência que encontra uma maneira extremamente convincente de mostrar como Silent Hill pode continuar evoluindo.

David Signorelli
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