Análises

Análise – Tales of Zestiria

8.5
O melhor Tales of até agora
Tales of Zestiria traz muitas mudanças positivas em relação aos anteriores. O sistema de batalha é muito interessante e o game conta com muito mais skills e eventos durante a jornada. Obrigatório pra fãs de JRPG.

Tales of Zestiria é mais uma ótima surpresa na série. É o jogo comemorativo dos 20 anos desde o primeiro Tales of Phantasia no Super Nintendo, e quem recebe o presente de aniversário dessa vez foram os jogadores de PS3/PS4, e pela primeira vez, no PC na plataforma Steam.

A primeira impressão que se tem do jogo, logo na tela título, parece uma preparação para o jogador embarcar numa história épica de proporções enormes. Zestiria tem as mãos de Go Shiina novamente (compositor de Tales of Legendia) e do clássico Motoi Sakuraba, ambos mestres na arte de impressionar musicalmente.

História

Tales of Zestiria conta a história de Sorey, um amante de ruínas antigas e história, que foi criado por seu avô pertencente a uma raça chamada Seraphim. Durante um de seus passeios em busca de mistérios nas ruínas próximas a seu vilarejo, Sorey e seu amigo (e irmão adotivo) Mikleo acabam caindo numa parte mais debilitada do chão, e são forçados a sair por uma rota alternativa. No interior dessas ruínas eles encontram Alisha, o empurrão inicial que mostraria a Sorey seu destino como um salvador: um Shepherd.

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Guiado por diversos motivos, Sorey e Mikleo acabam indo para o mundo onde os humanos habitam, no continente de Glenwood onde sua batalha para livrar o mundo de forças sobrenaturais, o Malevolence que é a energia negativa capaz de transformar seres vivos em Hellions, monstros controlados pelo mal. Com a ajuda de seus companheiros seraphins, eles viajarão pelo expansivo continente em cidades e vilarejos para repelir o malevonce e purificar as regiões afetadas por essa energia maligna.

Gráficos

Tales of Zestiria.07_070114Os gráficos de Tales of Zestiria são os melhores de todos os jogos da série. Embora não sejam fantásticos, são trabalhados de forma que todos os ambientes do jogo parecem cheios de vida e riquíssimos em detalhes de locais internos e externos.

Explorações em cidades são muito mais interessantes quando se tem muito o que observar, principalmente o efeito de maravilhoso de distância do céu que causa o impacto visual logo no primeiro segundo de jogo.

Modelagem geral dos personagens são decentes, NPCs, personagens principais, inimigos, etc… seguem o padrão do antecessor Tales of Xillia 2. Houve também uma grande melhoria técnica nos efeitos de sombras e de luz e de como eles interagem com os objetos do cenário, melhor observados no mapas abertos entre uma cidade e outra.

A interface de menus é perfeitamente executada e a arte geral dos portraits dos personagens são maravilhosas. Os artistas responsáveis pela arte dos personagens do jogo são um time de peso: Mutsumi Inomata o principal character designer, Kousuke Fujishima com participação de peso em outros jogos da série, Daigo Okumura que trabalhou principalmente nas versões para os portáteis, Narikiri Dungeon e Radian Mythology, e Minoru Iwatomoto como colaborador também na produção do jogo.

Galeria de itens, armas, tabela de skills, menus em geral todos muito intuitivos e agradáveis de se navegar, interface gráfica muito bonita, clara e limpa como os da maioria dos Tales of atuais.

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Gameplay

Quando se fala de Tales of. a maioria das pessoas que já estão acostumadas com a série pensam como é que vai ser o sistema de batalha dessa vez, e para a surpresa de muitos, realmente teve grande mudanças significativas, principalmente com relação a orientação da câmera e a forma que você encontra os inimigos no mapa.

Em Tales of Zestiria você enfrentará os inimigos da forma que eles são encontrados no mapa, ou seja, não muda para uma arena dentro da dungeon e sim, se enfrenta no próprio local onde se encontra o adversário. Se houver pedras, pilares ou qualquer outro obstáculo, eles poderão ser usados como meio de se defender de projéteis ou para encurralar os inimigos, mas também isso não é favorável ao jogador dependendo da situação em que ele se encontra, então é aconselhavel sempre engajar em batalhas quando se tem espaços mais abertos.

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Sobre a batalha ainda, a câmera ficá posicionada atrás do personagem que você controla, ao invés de ser guiado de forma horizontal no cenário, agora os comandos são feitos mais verticalmente.

Muito parecido com Tales of Graces F, o sistema de linha e esquiva continuam o mesmo, ou seja, segurar o botão de defesa e pressionar os direcionais para os lados vai fazer o herói circular em volta do inimigo, podendo dar parry ou esquiva justa (quando atacado e esquivado na hora, vai conceder bônus de ação ao personagem que você controla, podendo continuar com os combos por mais tempo).

Como em Tales of Graces F também, Zestiria não possui MP, ou seja ele vai ser todo baseado numa barra de ação que deverá ser recuperada sempre que esgotar, defendendo ou correndo pelo cenário, esquivando, etc… Esse sistema alinhado com o Blast Gauge, as batalhas ficam cada vez mais complexas e divertidas pois ele permite a recuperação de toda a barra de ação após um combo, dentre outros usos como magias especiais com os Seraphins e Mystic Artes.

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Com o decorrer do progresso do jogo você aprende a fazer o Armatization que é a união de dois personagens num só, juntando os atributos como HP e ataque, transformando o humano hospedeiro numa poderosa arma de batalha dando-lhe novos ataques (geralmente de área) e magias de cura que consomem Blast Points. Uma vez que os personagens estão pouca vida, o Armatization é uma boa forma de evitar que um ou outro morram para poder dar continuidade a batalha, mas nem sempre estar armatizado será uma boa saída, pois existem diversos inimigos que são fortes contra seraphic artes e vai caber ao jogador a melhor forma de se adaptar a cada tipo grupo de inimigo que ele venha a encontrar em campos ou dungeons.

Customização de armas e equipamentos em geral agora são feitos com posicionamento de skills numa tabela própria que cada peça de armadura ou espada possui, permitindo a união de mais de 50 tipos de skills e combinações fazem que as possibilidades dentro de um ambiente de batalha sejam quase ilimitados e, se utilizado de forma inteligente, é possivel criar personagens com características de extrema eficiência em qualquer que seja a situação.

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São feitos todos através de junção em forma de grid, unindo linha e coluna dos mais variados tipos de atributos como atributos de status (HP, attack, Defense, Agi), de questões elementais para ataque e defesa, proficiência contra tipos de inimigo por exemplo, bônus de ataque contra inimigos plantas, rochosos, dragões, peixes, e a lista continua. Sistema muitíssimo rico e muito explorável a partir da metade de jogo em diante.

Sobre o resto do jogo que não envolve batalha, ele vai se parecer bastante com o Xillia, entre uma cidade e outra existem campos abertos que servem como hub para dungeons e outras localidades, cheias de itens e outros objetos para coletar durante o passeio. Lojas que você consegue dar upgrade no level dos itens comprando as mercadorias, conhecendo pontos especiais de interesse em cidades, dungeons, mapas para habilitar os Skits (comentários dos personagens sobre o que está rolando no momento)

Dungeons cheias de bifurcações e objetos que você não poderá interagir até que tenha uma habilidade específica obtida, muitos chefes opcionais para se derrotar, todo inimigo novo que aparece os personagens fazem comentários sobre eles (que inclusive possui uma excelente ajuda de batalha quando se aperta o Information do inimigo (segurando R1)), alguns casos ativando até cenas especiais e skits.

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Som e Música

Sem dúvida a melhor trilha sonora de todos os Tales of. ja lançados. Com o mesmo compositor de Tales of LegendiaGo Shiina, e o mestre Motoi Sakuraba, a trilha sonora realmente não tinha como dar errado!

Temas lindos como o da primeira cidade com um ar extremamente pacífico e agradável. Dá vontade de ficar horas andando por cada canto para ficar curtindo a música ambiente. Isso se aplica basicamente a todos os locais com temática calma, como cutscenes mais dramáticas ou emocionalmente bonitas como um reencontro ou uma despedida, realmente muito boas.

Por outro lado, se tratando de temas de batalha Tales of Zestiria não cai para trás em momento algum em comparação aos outros. A mão de Motoi Sakuraba para criar introduções as lutas é fenomenal, com as variações do tema principal de batalha ao longo do jogo sempre dando um ar a mais de seriedade a cada etapa do progresso da história, assim também como os temas principais de chefes e duelos especiais.

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Dublagem em inglês está comparável aos japoneses, expressando muito bem emoções das mais diversas situações, dando ênfase principalmente durante a batalha e magias, mystic artes. Vale lembrar que o jogo está legendado em português, sendo o primeiro game da série a receber essa localização para o Brasil.

Considerações finais

Tales of Zestiria é um jogo excelente. Mudou muita coisa com relação aos outros jogos da série, mas no geral foram mudanças bem positivas.
O sistema de batalha ficou super equilibrado com essa nova onda de Blast Gauge e do próprio armatization e o game conta com muito mais skills e eventos passivos durante a jornada, o que deixa o progresso do jogo muito mais alegre e divertido. Enfim, mais um capítulo excelente na história da série que dessa vez chega aos PCs e legendada em português, aumentando ainda mais o alcance do público.

Fábio Kraft
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