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7 de outubro de 2026
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Arena Manchada de Sangue

Fire Emblem: Fortune’s Weave leva a série ao Switch 2 com uma campanha enorme, múltiplos protagonistas e algumas das melhores batalhas da franquia recente. Apesar da excelente trilha sonora, dublagem e construção de mundo, o jogo tropeça nos gráficos, nos 30 fps, nos Supports e na ausência de português do Brasil.

Fire Emblem: Fortune’s Weave | Vale a pena?

Uma guerra que atravessa o tempo

Existem jogos grandes e existem aqueles que parecem determinados a ocupar uma parte considerável da nossa vida. Fire Emblem: Fortune’s Weave pertence sem qualquer dúvida ao segundo grupo. A Intelligent Systems resolveu estrear sua tradicional série de estratégia no Switch 2 sem economizar em praticamente nada, construindo uma aventura gigantesca, dividida em diferentes períodos históricos, protagonistas, campanhas e conflitos que se cruzam o tempo todo.

Você jamais irá se esquecer dessa turma, lhe garanto.

O resultado é um Fire Emblem ambicioso até demais em certos momentos, mas também daqueles que conseguem devolver aquela deliciosa sensação de estar diante de um RPG que ainda guarda alguma surpresa depois de dezenas de horas. Quem esperava apenas uma evolução natural de Three Houses encontrará algo bem mais ousado. Fortune’s Weave mexe na estrutura da campanha, brinca com a passagem do tempo, coloca quatro lordes no centro da história antes de reunir as consequências de suas jornadas em um arco maior e, principalmente, volta a tratar seus grandes mapas como verdadeiros quebra-cabeças estratégicos. Nem tudo funciona com a mesma eficiência, especialmente quando o assunto são as relações entre os personagens, e tecnicamente existe a sensação de que o novo hardware poderia ter sido melhor aproveitado, mas é difícil não admirar o tamanho da empreitada.

Algumas carinhas já conhecidas irão aparecer em Fortune’s Weave.

A escala fica evidente já nos primeiros momentos. O jogador controla Eshmel, um avatar personalizável que encontra Dagda devastada e retorna a uma Dagsion que já não lembra a cidade de outros tempos. É aí que entra Fortuna, uma deusa cuja presença permite interferir nos acontecimentos do passado e tentar corrigir uma história que saiu completamente dos trilhos. A missão inicial envolve os chamados Heroic Games e quatro competidores que precisam sobreviver àquele período para se transformarem nas figuras capazes de mudar o futuro. A partir daí, Cai, Dietrich, Leda e Theodora assumem grande parte dos holofotes e o jogo começa a mostrar seu verdadeiro tamanho. Cai tenta salvar o pai encarcerado, Dietrich parte atrás da poderosa criatura responsável por deixá-lo à deriva, Leda carrega o peso da vingança pelo assassinato do pai e Theodora precisa ocupar o lugar deixado pelo próprio pai, também assassinado, para se afirmar como legítima rainha de Saramis. São histórias individuais, mas não isoladas. Conforme as horas passam, acontecimentos de uma rota começam a ganhar outro significado quando vistos pela perspectiva de outro personagem, e decisões aparentemente restritas a um arco acabam ecoando em campanhas diferentes.

Armas de fogo? Sim! Anatolia simplesmente arrasa.

É justamente nessa construção que Fortune’s Weave mostra algumas de suas melhores cartas. Os quatro lordes são personagens fortes, suficientemente diferentes para que acompanhar cada lado do conflito não pareça apenas uma repetição com diálogos trocados. Além deles, grupos como Anatolia, Orchel e Talimun ajudam a dar a sensação de que Dagda existe além daqueles que estão momentaneamente sob o controle do jogador. Alguns desses personagens ganham espaço em Paralogues, pequenas campanhas paralelas que não servem apenas para aumentar o número de batalhas, mas também para completar lacunas e dar contexto a acontecimentos vistos em outras partes da aventura. Quando o jogo decide que alguém é importante, a Intelligent Systems sabe muito bem o que fazer. Relações mudam, personagens amadurecem, alianças começam a fazer sentido e pessoas que inicialmente pareciam estar vivendo histórias independentes passam a ocupar peças bastante claras dentro do tabuleiro maior. Há momentos particularmente interessantes em que algo apresentado durante a campanha de Leda, por exemplo, reaparece mais tarde por consequência das ações realizadas na história de Dietrich. É um tipo de construção que recompensa quem presta atenção e reforça a impressão de que estamos acompanhando não apenas a aventura de um herói, mas um longo período da história daquele mundo.

Leda é maravilhosa.

Outro detalhe que merece elogios está na própria composição desse mundo. Fire Emblem nunca foi exatamente uma série conhecida por apresentar sociedades particularmente diversas, especialmente quando observamos suas raízes japonesas e a tradição visual da franquia, mas Fortune’s Weave dá alguns passos bem interessantes nessa direção. Há uma quantidade considerável de personagens negros e também figuras inspiradas em etnias e referências culturais que raramente encontram espaço em produções japonesas desse porte. O mais interessante é que essa diversidade não surge como se o jogo estivesse levantando uma placa para chamar atenção para ela. Ela simplesmente faz parte de Dagda, de seus povos, de suas facções e da aparência de quem vive naquele universo. Em uma aventura tão preocupada em mostrar diferentes regiões, conflitos políticos e sociedades separadas por história e geografia, essa variedade ajuda bastante a vender a ideia de que estamos diante de um continente de verdade, e não apenas de meia dúzia de reinos habitados por personagens saídos da mesma fábrica de anime.

Curiosamente, quem acaba perdendo um pouco de espaço no meio disso tudo é justamente Eshmel. Embora seja o avatar do jogador e desempenhe uma função comparável à de Robin em Awakening ou Byleth em Three Houses, sua verdadeira importância demora bastante para aparecer. Durante boa parte da aventura, nossa relação é muito mais forte com Cai, Dietrich, Leda e Theodora, simplesmente porque são eles que acompanhamos de perto durante os acontecimentos mais importantes das primeiras etapas. Eshmel ganha desenvolvimento quando a terceira parte da campanha finalmente assume o centro da história, mas até lá já passamos tanto tempo acompanhando os quatro lordes e seus companheiros que é difícil não considerá-los os verdadeiros protagonistas. Isso não chega a prejudicar a narrativa, mas cria uma curiosa inversão. O personagem que deveria representar o jogador muitas vezes parece alguém colocado ali para ajudar um grupo de heróis muito mais interessantes.

A Esperança Resiste

A maneira como Fortune’s Weave organiza sua campanha merece atenção porque foge bastante da estrutura tradicional da série. Nas duas primeiras partes, a história é dividida entre Cai, Dietrich, Leda e Theodora. A primeira etapa de cada rota é extensa e permite explorar o mapa de Dagda, fortalecer aliados, recrutar novos personagens, cumprir missões paralelas, enfrentar batalhas menores, visitar lojas, coletar materiais e até entrar em dungeons com combates por turnos que lembram mais diretamente um JRPG convencional. Também existe um calendário acompanhado por um sistema de horário, fazendo com que determinados acontecimentos, missões e Paralogues estejam disponíveis somente em determinados momentos. Não significa necessariamente que uma distração condenará dezenas de horas de campanha, porque capítulos podem ser repetidos, mas existe uma sensação constante de que alguma coisa interessante pode estar acontecendo em Dagsion enquanto o grupo está viajando em outra região.

Os Blast Attacks são poderosos, porém use com sabedoria.

A segunda parte muda consideravelmente o ritmo e aproxima Fortune’s Weave dos Fire Emblem mais antigos. A exploração de Dagda deixa de ser a grande preocupação, o calendário perde importância e a campanha passa a funcionar de maneira mais direta, lembrando a estrutura de episódios como Fire Emblem do Game Boy Advance e Mystery of the Emblem. Depois de passar tanto tempo administrando atividades, deslocamentos e acontecimentos paralelos, essa mudança chega quase como um descanso e ajuda a evitar que todas as dezenas de horas tenham exatamente a mesma cadência. A terceira parte, por sua vez, é quando as peças finalmente convergem. Eshmel assume um papel bem mais importante e os personagens que sobreviveram aos acontecimentos anteriores aparecem no presente alterado pelas intervenções realizadas no passado. É uma estrutura incomum e bastante ambiciosa, especialmente para uma série que tradicionalmente constrói suas campanhas de maneira muito mais linear.

Deu zebra? Volte no tempo e refaça suas estratégias.

Uma aventura desse tamanho poderia facilmente transformar sua própria quantidade de sistemas em um inimigo, e é por isso que as melhorias de conveniência acabam tendo tanta importância. O jogo permite voltar ao hub e alternar entre diferentes histórias, enquanto determinados dados dos personagens são combinados entre campanhas. Pontos obtidos por conquistas podem ser utilizados em benefícios para partidas futuras, oferecendo vantagens como bônus de experiência, preços mais baixos nas lojas ou descontos no uso das carruagens. Informações descobertas no mapa também permanecem registradas, facilitando futuras viagens por Dagda. Há deslocamento rápido por carruagens, portais de templos e pela própria seleção de locais no mapa de Dagsion, além da possibilidade de colocar personagens realizando determinadas atividades automaticamente enquanto o tempo avança. A tela do mapa também fornece informações importantes sobre possíveis recrutas, indicando níveis de Support, Renown e outros requisitos necessários antes que alguém possa entrar para o grupo. Nas etapas seguintes surgem ainda mais opções para acelerar atividades e colocar personagens pouco utilizados em níveis próximos aos combatentes principais, algo extremamente útil em um jogo que claramente espera que o jogador trabalhe com uma quantidade considerável de unidades.

Lenda da Chama Infinita

Tudo isso seria pouco mais do que decoração se as batalhas não funcionassem, e felizmente é justamente nos grandes confrontos que Fortune’s Weave mostra por que Fire Emblem continua sendo Fire Emblem. Antes das missões principais é possível organizar equipamentos, escolher armas, itens de cura, habilidades passivas e alterar classes quando os requisitos necessários forem cumpridos. Há ainda treinamento direcionado na Arena, permitindo desenvolver características específicas das unidades. Para quem prefere entrar em combate sabendo onde está pisando, existe uma opção chamada Foresight, que apresenta informações sobre o cenário, sugere tipos de unidades e equipamentos e indica um nível recomendado para aquele confronto. Já na preparação propriamente dita, o jogador pode examinar o terreno, observar as unidades inimigas que estarão presentes inicialmente, reorganizar a posição de seus soldados e decidir quem participará da missão, respeitando personagens obrigatórios como o lorde daquela campanha e eventuais convidados.

São nas batalhas principais da campanha que o bicho pega de verdade.

Quando a batalha começa, Fortune’s Weave volta ao terreno familiar da série, com unidades movimentadas por casas em um mapa quadriculado e turnos divididos entre aliados, inimigos e personagens independentes. Só que os melhores mapas não se contentam em espalhar soldados pelo cenário e mandar o jogador eliminá-los. Alguns confrontos apresentam armadilhas, mecanismos que precisam ser ativados dentro do mesmo turno, inimigos protegidos por condições específicas, chefes que só ficam vulneráveis depois da derrota de determinados subordinados e terrenos que obrigam o exército a se dividir. Existem situações em que avançar todo mundo pelo mesmo caminho simplesmente não funciona. Em outras, mobilidade passa a valer mais do que força bruta. Antídotos deixam de ser um item esquecido no inventário e tornam-se indispensáveis, enquanto personagens capazes de usar Physic podem salvar uma formação inteira sem precisar atravessar o campo de batalha.

O sistema também incentiva um pouco mais de planejamento por meio do inventário. Manter o lorde em uma posição acessível pode permitir o acesso ao Storage durante determinados momentos, o que possibilita recorrer a itens como Pure Water ou buscar armas adicionais para utilizar Combat Arts. Essas técnicas consomem durabilidade das armas, diferentemente dos ataques comuns, transformando seu uso em mais uma decisão tática. Não é simplesmente uma questão de usar a habilidade mais forte sempre que possível. Em batalhas longas, desperdiçar recursos nas primeiras rodadas pode cobrar um preço bastante alto posteriormente. Algumas lutas contra chefes trabalham ainda com padrões específicos de comportamento, aproximando certos confrontos de verdadeiros quebra-cabeças. Não basta cercar o inimigo com as unidades de maior força e atacar até a barra de energia desaparecer. É preciso entender o que está acontecendo, descobrir a sequência correta e preparar o grupo para sobreviver até que uma abertura finalmente apareça.

Alguém pintou o cabelo…

Essa qualidade torna ainda mais evidente a diferença entre as missões importantes e os combates aleatórios espalhados pelo mapa. As chamadas skirmishes reaproveitam um número limitado de cenários e podem se tornar repetitivas rapidamente. Servem para desenvolver personagens e acumular recursos, mas raramente possuem a criatividade vista nas batalhas principais. É quase como se existissem dois jogos dentro do mesmo sistema de combate. De um lado estão encontros que cumprem uma função prática e pouco mais. Do outro, mapas elaborados que obrigam o jogador a observar o terreno, prever movimentos, dividir tropas, proteger unidades frágeis e reconsiderar uma estratégia que parecia perfeita dois turnos antes. Nos seus melhores momentos, Fortune’s Weave lembra justamente os capítulos mais inspirados de Fire Emblem Fates: Conquest e alguns dos confrontos mais interessantes de Engage, o que não é pouca coisa.

Fiel à Suas Cores

A dificuldade acompanha essa filosofia. Mesmo jogando no Normal e utilizando o modo Casual, combinação escolhida em razão do enorme tamanho da campanha e do tempo disponível para passar por tudo, o jogo ainda consegue oferecer uma resistência respeitável. Conforme a primeira parte se aproxima do fim, os inimigos começam a exigir estratégias cada vez mais cuidadosas, e simplesmente avançar as unidades de maior nível deixa de ser uma solução segura. As bênçãos concedidas por diferentes deuses ajudam e podem ser fortalecidas realizando serviços em seus respectivos templos. A própria Fortuna também disponibiliza uma mecânica de retrocesso, permitindo corrigir algumas decisões ruins. Ainda assim, existem adversários suficientemente perigosos para obrigar o jogador a pensar duas vezes antes de confirmar um movimento.

Dietrich é poderoso demais, use e abuse do poder de sua espada.

Esse equilíbrio é importante porque Fire Emblem funciona melhor quando a vitória traz aquela sensação de que alguma coisa realmente poderia ter dado errado. Fortune’s Weave entende isso. Há batalhas em que um personagem muito forte pode entrar em perigo simplesmente por ter avançado uma casa além do necessário, e outras em que uma unidade aparentemente secundária se transforma na estrela da missão porque possui a mobilidade, o alcance ou a magia necessária para resolver uma situação específica. Aos poucos fica evidente por que o jogo incentiva tanto o recrutamento. Não se trata apenas de colecionar rostos para preencher menus. Ter mais curandeiros, arqueiros, magos e unidades com grande capacidade de movimentação abre possibilidades que podem ser decisivas quando o mapa resolve mudar as regras.

É divertido DEMAIS explorar o mapa, só fique atento na quantidade de turnos.

Algumas classes, infelizmente, ficam presas a determinados marcos das primeiras campanhas, e isso pode limitar temporariamente certas estratégias. Quem pretende montar rapidamente um esquadrão cheio de unidades voadoras avançadas, por exemplo, pode descobrir que ainda não cumpriu os requisitos necessários. É uma decisão que combina com a estrutura de progressão de Fortune’s Weave, mas que também pode incomodar quem gosta de experimentar livremente com classes desde cedo. Ainda assim, o número de ferramentas disponíveis e a qualidade das batalhas principais compensam esse tipo de restrição.

O Gambito da Rainha

Visualmente, Fortune’s Weave é um jogo curioso. Há momentos em que ele realmente consegue impressionar, principalmente quando os personagens entram em ação. As animações são bonitas, os golpes possuem impacto, as sequências durante os confrontos têm personalidade e existe um cuidado claro para que os personagens não pareçam apenas bonecos deslizando por um tabuleiro. Quando a câmera aproxima e deixa o campo de batalha de lado por alguns segundos, o jogo consegue vender muito bem aquela fantasia de acompanhar guerreiros, magos e criaturas colocando suas habilidades à prova.

Eshmel tem um dos designs de personagens mais legais da geração.

O problema aparece quando começamos a prestar atenção em tudo ao redor deles. Para um título lançado no Switch 2, era razoável esperar um salto visual mais evidente, mas existem cidades e ambientes que parecem simples demais, com pouca riqueza de detalhes e uma construção que às vezes passa a impressão de pertencer a uma geração anterior. Dagsion, em particular, poderia transmitir muito mais vida considerando a importância que possui dentro da aventura. Não chega a ser feio, longe disso, mas é daqueles casos em que você olha para determinados cenários e pensa imediatamente que aquele hardware deveria estar fazendo mais. Depois de alguns minutos a direção de arte acaba sustentando boa parte do conjunto, mas tecnicamente Fortune’s Weave está longe de representar aquilo que se esperaria como uma grande demonstração das capacidades do Switch 2.

As dungeons voltaram! Desde Shadows of Valentia eu estava sentindo falta delas.

E existe ainda uma decisão difícil de ignorar: o jogo roda a apenas 30 quadros por segundo. Fire Emblem obviamente não depende de reflexos ou da fluidez de um jogo de ação para funcionar e, depois de algum tempo, é perfeitamente possível se acostumar. Ainda assim, estamos falando de um RPG estratégico exclusivo de um hardware novo, e ver o jogo limitado a 30 fps é decepcionante. Não destrói a experiência e nem compromete as batalhas, mas reforça a sensação de que a parte técnica de Fortune’s Weave poderia ter recebido a mesma ambição demonstrada pelo restante do projeto.

A Voz Sob o Pico

Se os gráficos deixam algumas dúvidas, o mesmo definitivamente não pode ser dito do áudio. A trilha sonora de Fortune’s Weave é simplesmente absurda. Fire Emblem nunca foi uma série tímida musicalmente, e Three Houses já havia colocado a barra em um patamar altíssimo, mas aqui a Intelligent Systems consegue ir ainda mais longe. Há músicas que transformam uma batalha importante em algo genuinamente grandioso, temas que sabem desaparecer quando a história pede intimidade e composições que passam a acompanhar o jogador mentalmente muito depois de o console ter sido desligado.

Hora de dar uma treinada na arena.

É uma trilha que entende perfeitamente que um RPG desse tamanho precisa de identidade musical. Você passa dezenas de horas nesses mapas, retorna às mesmas regiões, encontra os mesmos personagens em momentos diferentes de suas vidas e assiste a acontecimentos separados por grandes períodos de tempo. A música ajuda a unir tudo isso. Alguns confrontos ganhariam metade do impacto sem aquilo que está tocando ao fundo, enquanto momentos importantes da narrativa funcionam justamente porque composição, direção e atuação conseguem caminhar juntas. Three Houses possui uma das trilhas mais marcantes de toda a franquia e, ainda assim, Fortune’s Weave conseguiu me conquistar ainda mais nesse aspecto.

Ela é linda demais, os caras realmente fizeram miséria com as personagens aqui.

A dublagem também merece aplausos. Não estamos falando simplesmente de vozes competentes preenchendo caixas de diálogo. O elenco entrega atuações excelentes e frequentemente dá uma camada extra de personalidade aos personagens. Há conversas que poderiam parecer comuns no papel e ganham vida graças à maneira como uma frase é dita, aos silêncios, às mudanças de entonação e à maneira como determinados personagens reagem uns aos outros. Considerando a quantidade insana de diálogos de Fortune’s Weave, manter esse nível de atuação durante uma aventura tão longa é especialmente impressionante. Em diversos momentos é justamente a dublagem que vende uma situação emocional ou faz determinado personagem deixar de ser apenas mais um retrato bonito em uma janela de conversa. É uma daquelas produções em que jogar com o áudio original simplesmente acrescenta demais à experiência para ser tratado como detalhe.

E cadê o português, Nintendo?

É justamente por Fortune’s Weave depender tanto de texto que uma ausência se torna absolutamente impossível de defender: não existe localização para português do Brasil. E isso pesa muito mais aqui do que pesaria em dezenas de outros jogos.

Estamos falando de um RPG estratégico gigantesco, recheado de diálogos, explicações de habilidades, menus, descrições de armas, condições de recrutamento, conversas de Support, acontecimentos políticos, termos próprios daquele universo, missões paralelas e uma história dividida entre diferentes personagens e períodos históricos. Entender o que está sendo dito não é simplesmente uma maneira de aproveitar melhor a história. Em vários momentos, é parte da própria mecânica. Fortune’s Weave é exatamente o tipo de jogo que mais precisa de uma localização cuidadosa.

Apesar dos gráficos não serem nada demais, há momentos muito bonitos como esse aqui no pier.

Por isso é frustrante ver um lançamento desse tamanho chegar ao Switch 2 sem português brasileiro. Não estamos falando de uma produção pequena, obscura ou feita por um estúdio sem recursos. Estamos falando de Fire Emblem, uma das franquias estratégicas mais importantes da Nintendo, em um título que serve como uma das grandes produções de RPG de seu novo console. Para o jogador brasileiro que não domina inglês ou outro idioma disponível, uma parcela gigantesca da experiência simplesmente fica atrás de uma barreira linguística.

E existe uma ironia enorme nisso. Fortune’s Weave faz um trabalho elogiável ao construir um mundo culturalmente mais diverso, colocando personagens negros e diferentes etnias em posições de destaque, mas não oferece ao público brasileiro algo muito mais básico: a possibilidade de acompanhar aquela história em seu próprio idioma. Em um jogo de ação, talvez alguém consiga contornar a ausência de tradução. Em Fortune’s Weave, pedir isso significa basicamente exigir que o jogador enfrente um livro de centenas de páginas em outra língua enquanto tenta simultaneamente entender um RPG estratégico cheio de sistemas.

Em pleno 2026, fica difícil encontrar uma justificativa aceitável.

Sombra de Outro Lugar

Se existe outro ponto realmente decepcionante, ele está no sistema de Supports. Esse sempre foi um dos grandes diferenciais de Fire Emblem porque transformava pequenas conversas em algo muito maior do que simples textos extras. Era por meio delas que conhecíamos as manias dos personagens, percebíamos rivalidades virando amizades e entendíamos por que dois soldados que inicialmente pareciam não ter nada em comum passavam a lutar melhor juntos. Em alguns jogos da série, descobrir novas combinações de personagens era motivo suficiente para começar outra campanha. Fortune’s Weave ainda possui boas conversas e vários personagens importantes ganham momentos divertidos ou reveladores, mas a distribuição desses relacionamentos é bastante desigual.

Hora de falar com os Deuses!

Algumas unidades simplesmente possuem poucas oportunidades de conversar com o restante do grupo. O problema se torna especialmente perceptível com personagens tratados como mercenários, como Catania e Io, que podem acompanhar o jogador durante muitas horas sem realmente estabelecer vínculos comparáveis aos das figuras mais importantes da campanha. Não é necessário que todo Fire Emblem transforme Support em casamento ou romance, e Engage já havia mostrado que a série poderia seguir por outro caminho, mas a falta de conexões mais numerosas diminui um pouco a sensação de comunidade. Depois de Three Houses ter colocado tanta ênfase na convivência entre seus personagens, é estranho encontrar um elenco tão grande no qual algumas figuras parecem viver em pequenas ilhas.

Pra quem tem dificuldade com inglês, pode arriscar o espanhol…

O curioso é que isso não acontece por falta de bons personagens. Cai, Dietrich, Leda e Theodora funcionam muito bem, seus círculos mais próximos recebem atenção e algumas das facções secundárias conseguem se tornar memoráveis mesmo com menos tempo de tela. É justamente por perceber a qualidade desse trabalho que a limitação dos Supports incomoda tanto. Fortune’s Weave possui gente interessante suficiente para render dezenas de conversas adicionais. Elas simplesmente não estão lá na quantidade que se poderia esperar.

O Tecido do Destino

A palavra que melhor define Fortune’s Weave talvez seja “enorme”. Existe uma quantidade impressionante de conteúdo e nem sempre é fácil determinar qual deveria ser o ritmo ideal para aproveitá-lo. Entre quatro rotas, personagens para recrutar, classes para liberar, Paralogues, eventos condicionados pelo calendário, combates opcionais, dungeons e uma campanha dividida em três partes, surge aquela velha tentação de tentar fazer tudo. O problema é que jogar dessa maneira pode transformar diversão em obrigação. Este é o tipo de RPG que parece muito mais agradável quando não existe pressa para chegar aos créditos.

Regra em jogo japonês, se tem algo roxo… pode ter certeza que é ruim.

A melhor maneira de encará-lo provavelmente é reservar várias semanas para Dagda. Completar pelo menos duas das quatro histórias da primeira parte parece praticamente obrigatório para compreender melhor o mundo e seus personagens, mas quem realmente quiser absorver tudo encontrará material suficiente para dedicar um ou dois meses ao jogo sem dificuldade. Depois disso ainda existe a segunda parte, uma rota favorita a seguir e todo o caminho até a terceira etapa, idealmente carregando consigo um exército bem preparado. A possibilidade de repetir capítulos diminui bastante o medo de perder conteúdo definitivamente, mas ainda existem acontecimentos ligados a horários e circunstâncias específicas, e é possível passar por determinadas situações sem perceber que algum personagem ou cena estava disponível em outro ponto do mapa. Essa sensação de estar sempre deixando alguma coisa para trás pode incomodar jogadores mais completistas.

Ao mesmo tempo, é difícil reclamar de um jogo por oferecer conteúdo demais quando boa parte desse conteúdo é realmente interessante. Fortune’s Weave às vezes parece um Fire Emblem acompanhado da própria continuação dentro do mesmo pacote. Quando finalmente temos a impressão de compreender o tamanho da primeira etapa, a estrutura muda. Quando a segunda parece estar levando tudo para uma conclusão, surge a terceira com as consequências das decisões anteriores. É uma aventura que pede paciência e, acima de tudo, pede tempo.

VEREDITO

Fire Emblem: Fortune’s Weave é um jogo enorme, ambicioso e cheio de boas ideias, mas nem sempre consegue sustentar o peso de tudo o que tenta fazer. As batalhas estão entre os pontos mais fortes da série recente, a trilha sonora é excelente, a dublagem impressiona e o elenco ganha força com uma diversidade rara em produções japonesas desse porte, mas o conjunto também acumula decisões difíceis de ignorar. Os Supports são menos interessantes do que deveriam, alguns cenários parecem simples demais para um exclusivo de Switch 2, a limitação a 30 fps decepciona e a ausência de português do Brasil é especialmente grave em um RPG tão dependente de texto. No fim, Fortune’s Weave continua sendo um ótimo Fire Emblem, mas também passa a sensação de que poderia ter sido ainda melhor se algumas áreas tivessem recebido o mesmo cuidado dedicado às batalhas e à construção de seu mundo.

David Signorelli
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