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Como os desenvolvedores de Star Wars: Dark Forces Remaster Nightdive Studios aprimoraram o FPS clássico

No ano passado, foi revelado que os mestres das remasterizações do Nightdive Studios assumiram a tarefa de trazer o amado clássico dos anos 90 Star Wars: Dark Forces para o público moderno. A remasterização está prevista para ser lançada em 28 de fevereiro no PS5 e PS4, quase 30 anos após o lançamento do jogo original da LucasArts em 1995.

Semelhante aos empreendimentos anteriores de Nightdive com títulos como Quake II e Turok 3: Shadow of Oblivion Remastered, Star Wars: Dark Forces Remaster honra a base sólida do original enquanto o atualiza para consoles modernos por meio do motor KEX proprietário do estúdio, permitindo que o jogo rode com resolução de até 4K a 120FPS no PlayStation 5.

Com isso, os fãs do original, bem como toda uma nova geração de jogadores, poderão experimentar Star Wars: Dark Forces e apreciar o que o tornou um título tão essencial dentro do impressionante catálogo da LucasArts (agora Lucasfilm Games). Honrando ainda mais o trabalho realizado em seu desenvolvimento inicial, foi revelado que Star Wars: Dark Forces Remaster contará com um Vault especial repleto de conteúdo nunca antes visto da produção do original de 1995!

Com spritework aprimorado e cenas remasterizadas, aqueles que desejam se aprofundar em uma história verdadeiramente única na galáxia de Star Wars poderão desfrutar de uma experiência narrativa visualmente agradável ao se juntar ao protagonista Kyle Katarn, um desertor que se tornou mercenário de aluguel trabalhando para a Aliança Rebelde. , ao frustrar o Império Galáctico e seu projeto secreto Dark Troopers.

Por mais que adoraríamos continuar explicando por que este tem sido um projeto tão emocionante para Nightdive e um título obrigatório para fãs e novatos, vamos mergulhar mais fundo na história fascinante e no trabalho de bastidores para respirar uma nova vida. em Star Wars: Dark Forces com o líder e produtor do projeto Nightdive, Max Waine.

PlayStation Blog: Qual foi o desafio mais emocionante que você enfrentou enquanto trabalhava em Star Wars: Dark Forces Remaster?

Max Waine: Para mim, foi trazer algo novo e valioso para os fãs do jogo. Nossa maneira de lidar com isso foi trazendo o The Vault. Era imperativo encontrar e apresentar instantâneos interessantes do desenvolvimento do jogo. A partir daí foi muita codificação para fazer tudo funcionar, conversão de vários assets para poder carregar na remasterização e muito texto para escrever para os títulos e descrições; equilibrar ser informativo sobre o que eu sabia dos arquivos de desenvolvimento sem cair em especulações provou ser excepcionalmente difícil.

Ao mergulhar no Remaster, quais detalhes sobre o spritework original da LucasArts se destacaram para você do ponto de vista do desenvolvimento histórico?

Do ponto de vista do desenvolvimento, Dark Forces parecia ter uma maneira relativamente típica de abordar sprites para a época e gênero. Uma combinação de modelos digitalizados retocados, sprites desenhados à mão e modelos 3D renderizados (do 3D Studio) são comuns. O software que eles usaram para spritework, DeluxePaint Animation, também era aparentemente bastante padrão. Um detalhe interessante é que muitos dos sprites humanos pareciam ser em sua maioria desenhados à mão, mas usavam modelos incrivelmente básicos para fornecer coisas como poses e coisas assim.

E as cutscenes do jogo? Você pode compartilhar uma visão sobre o trabalho que Nightdive fez para remasterizá-los?

Integrei as novas cenas ao próprio jogo, com a ajuda de Daniel Albano para permitir o suporte a diferentes idiomas nas cenas. Além de configurar o reprodutor de vídeo, criei um formato baseado em texto que poderia alterar a música em sincronia com o vídeo da mesma forma que o original.

Estarei parafraseando Brendan McKinney aqui, que foi nosso maestro 3D nas cenas. Ao lado de Brendan, o desenvolvimento foi feito com pinturas dos novos personagens de Ben Chandler, modelos de navios de Daniel Andersson e orientação de David Yee da Lucasfilm Games.

Devido à mistura de cenas originais de diferentes tipos de ativos, o processo de atualização das cenas se mostrou difícil. Inicialmente, a abordagem era tentar recriar as mesmas cenas em uma resolução mais alta, mas isso resultou em um maior escrutínio sobre as diferenças nos diferentes tipos de recursos que poderiam ser fornecidos em uma cena.

A abordagem adoptada foi abraçar o espírito misto dos originais, ao mesmo tempo que estreitava a divisão para que, mesmo em resolução mais elevada, tudo se encaixasse confortavelmente.

Foi aqui que Ben Chandler entrou, fazendo versões pintadas de personagens como Crix Madine e Jabba, que foram baseados ou totalmente retirados de fotos dos filmes, respectivamente, para sua representação no original. Brendan recriou os ambientes em 3D, pintando-os posteriormente para aproximar a composição do trabalho do personagem de Ben. As sequências espaciais foram abordadas com o intuito de manter as coisas simples, combinando com a sensação da obra original.

Existe algum design de arma exclusivo das Forças das Trevas que você goste especificamente? O que o torna interessante em um ponto de vista de desenvolvimento?

Deve ser a arma confiável de Kyle, a pistola Bryar. A arma realmente parece perfeita. Muitas das armas foram renderizadas a partir de modelos 3D e, para algumas, isso pode incomodar as limitações técnicas da época, mas a pistola Bryar parece absolutamente perfeita como está.

Além disso, o que você pode compartilhar sobre o modelo de personagem Dark Trooper da Fase 02 do ponto de vista do desenvolvedor?

O Dark Trooper da Fase 02 como personagem parecia passar por uma boa iteração desde a concepção inicial até o que acabou presente no jogo final. As renderizações do modelo do personagem definitivamente parecem ser o que é usado tanto nas cenas originais quanto como base para o spritework. Não posso ter certeza de como eles animaram cenas pré-renderizadas com os Dark Troopers, já que não temos uma quantidade significativa de recursos relacionados a 3D.

Qual foi o feito mais impressionante realizado com este jogo com base na época em que foi criado?

Dark Forces é maior do que a soma de suas partes e, embora eu aponte os principais aspectos impressionantes do jogo, quero enfatizar o quão forte ele é como um todo coeso. Há duas coisas que mais me chamam a atenção nesse período: suporte para ambientes 3D que permitem sala em sala, algo que o motor Doom não era capaz de fazer; integração perfeita de objetos totalmente 3D no ambiente (como a nave de Kyle, X-Wings, Mouse Droids, etc.).

Por último, o que você acha que Dark Forces fez para levar o gênero FPS em ascensão durante seu tempo?

Numa época em que os FPS eram amplamente abstratos em locais, Dark Forces impulsionou a tecnologia o suficiente para ser capaz de realizar com sucesso ambientes familiares e mais realistas. Além disso, foi capaz de contar uma história coesa, completa com cenas totalmente dubladas. A soma total disso é um jogo que realmente impulsionou o quão envolventes os FPSs poderiam ser.

Queremos agradecer a Max Waine, do Nightdive, pela experiência passada que tivemos aprendendo sobre o trabalho que está sendo colocado em Star War: Dark Forces Remaster, incluindo como ele apresenta The Vault, que contém uma riqueza de bastidores. conteúdo visual do desenvolvimento do original de 1995!

Os recursos adicionais que os fãs podem esperar de Star Wars: Dark Forces Remaster são melhorias visuais, incluindo renderização 3D avançada com iluminação realista e efeitos atmosféricos, e até 4K a 120FPS no PlayStation 5. Sem mencionar o terreno em primeira pessoa cheio de ação. lute com 10 armas e 20 tipos de inimigos!

Mal pode esperar para jogar o Remaster? Fique de olho em Star Wars: Dark Forces Remaster no final deste mês, quando for lançado para PS5 e PS4 em 28 de fevereiro.

David Signorelli
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