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25, nov 2024
Dragon Age: The Veilguard
7.5
Um Dragon Age que tá mais pra Mass Effect com dragões

Dragon Age: The Veilguard é um Dragon Age como nenhum outro, e isso por si só já desanima algumas pessoas. Mas ele traz consigo as tradições de excelente escrita de personagens, forte construção de mundo por meio de missões narrativas e oferece o combate mais emocionante que a série já viu. Veilguard é um sucessor digno de Dragon Age: Inquisition e é um retorno muito necessário à forma para a BioWare.

Dragon Age: The Veilguard enfrentou uma escolha difícil. Saindo uma década depois de Inquisition , de 2014, ele poderia permanecer fiel à complexidade das mecânicas da série e correr o risco de parecer datado, ou se modernizar o suficiente para se encaixar e correr o risco de não parecer Dragon Age.

Ele opta pelo último, e é amplamente bem-sucedido – mas, como tudo em Dragon Age, é uma decisão que não é sem consequências. Podemos ver a evidência imediata disso em combate – apenas dois companheiros em vez de três , sendo capaz de controlar apenas o personagem do jogador e uma roda de habilidade com poucas habilidades de companheiro para escolher. Por essa descrição, provavelmente soa mais próximo de um Mass Effect de fantasia do que de uma verdadeira experiência Dragon Age. E meio que é. Mas isso é meio que ok.

Os combates são bem divertidos e desafiadores.

Meu principal problema com o combate, em vez de qualquer reclamação com a abordagem mecânica, é que a câmera é péssima. A jogabilidade é mais agitada do que você espera em Dragon Age, mas a câmera não recebeu o cuidado que devia – conforme você pula pelo campo de batalha, ela frequentemente se afasta de você, mirando no céu ou se aproxima demais. Travar às vezes ajuda, mas às vezes piora.

Mas no que diz respeito à mudança para a ação, Dragon Age parece estranhamente adequado a isso. Os personagens agora têm conjuntos de itens exclusivos que melhoram os atributos das armas, cada personagem tem maior especialização com fraquezas elementais, e você se acostuma rapidamente com seus papéis no campo. Cada companheiro tem cinco habilidades, mas apenas slots suficientes para (e pontos de habilidade para maximizar) três, então eu tendia a fazer uma construção e assistir meu time crescer.

Fique tranquilo que não tem só cenários escuros aqui.

Esse foi menos o caso com meu Rook, no entanto, já que a respeccing (contanto que você permaneça em sua classe original) é gratuita e fácil. Eu joguei principalmente como um Sabotador Rogue, usando gadgets e explosões, mas tentei minha sorte como um Duelist com facadas “necróticas” e um arqueiro Veil Ranger. Embora alguns sintam falta das minúcias técnicas, essa abordagem simplificada incentiva a criatividade do jogador e interrompe a tarefa de passar equipamentos para a linha de companheiros cada vez menos populares.

Sem dúvida, isso torna a abordagem de jogo mais superficial. No entanto, embora as missões sejam mais “baseadas em missões” do que vagar pelo mundo aberto (você sabe, como elas são em Mass Effect), essa mudança não sacrifica a profundidade. É um começo difícil – com muita exposição carregada na frente, as missões iniciais são muito curtas e carecem de qualquer substância. Quando tive que tomar minha primeira decisão importante sobre qual cidade ajudar, eu nem tinha certeza de qual era qual.

O jogo roda em uma versão turbinada da engine Frostbite e flue que é uma beleza.

Mas com o tempo, esses cenários crescem em você. Os dois mais urbanos, Minrathous e Treviso, são uma compensação para ruas estreitas com pouca liberdade, e restringir Minrathous apenas à Dock Town é um grande erro. Mas, à medida que você encontra cenários com maior personalidade (a Necrópole é uma das minhas favoritas), o valor de visitas precisas e significativas mostra seu valor.

Ainda há missões espalhadas pelo mapa, que variam em quão envolventes elas são, quanto combate elas apresentam e se elas desencadeiam uma cadeia de outras missões. Felizmente, porém, não há ocularums ou outros itens colecionáveis ​​para encher esses mapas. Cada missão tem uma história para contar, e é aqui que Dragon Age brilha – mesmo que não seja tão brilhante quanto um certo outro RPG High Fantasy recente.

Os personagens são bem interessantes visualmente.

Este design de missão é apoiado pelo uso inteligente dos companheiros. Ao longo do jogo, todos os sete têm um arco pessoal para completar, como é o jeito das coisas em RPGs baseados em esquadrão. Mas estes assumem três formas: Missões, Conversas e Passeios. A primeira é sua missão padrão como qualquer outra, mas as Conversas são mais longas, cutscenes mais interativas, e os Passeios são basicamente simuladores de caminhada.

Elas oferecem uma variedade sólida e ajudam você a conhecer melhor o elenco – é uma estrutura que faz uso de um elenco menor e dá a eles mais o que fazer de maneiras mais significativas, de modo que você nunca percebe que eles têm menos números do que Dragon Age está acostumado. Eles também se fundem com a missão principal em vários pontos, então ninguém parece um aproveitador.

Dragon Age sem dragão não dá, né?

Algumas dessas missões são o destaque de The Veilguard, especialmente a maneira como as de Taash e Emmrich aprofundam a tradição de Dragon Age. Mas a de Neve termina especialmente de forma anticlimática, e a dependência de uma estrutura similar (batalha final que inclui uma decisão significativa que define o personagem) os força a uma rotina. Você pode ocasionalmente sentir a escrita sendo forçada através dos canos da convenção de jogabilidade, em vez de ter a liberdade de fluir e ter todo o resto construído em torno dela.

Então chegamos ao elefante na sala: essas missões não estão no nível de Baldur’s Gate 3. De certa forma, é uma comparação dura – Baldur’s Gate 3 é o atual favorito para Jogo da Década(pra muitos, não pra mim), e essa não é uma barreira que Dragon Age precisa manter. Mas aqui no mundo real, ambos são RPGs de alta fantasia construídos em dinâmicas de personagens e brincadeiras espirituosas – em um mundo pós-BG3, as rachaduras nos finais de arco formulaicos de The Veilguard começam a aparecer.

Headshot! Ou quase isso.

Falando em rachaduras começando a aparecer, Dragon Age: The Veilguard nunca merece sua decisão de deixar Solas. Em vez de passar o jogo focados em um personagem que conhecemos e respeitamos, com motivações claras e nuances que deixam espaço para ser redimido, passamos o jogo nos importando com dois deuses malignos que gostam de ser malignos porque são muito malignos. Eu digo “se importando”, mas essa é a palavra errada.

Parece que The Veilguard se esquiva da opção mais corajosa em favor de um caminho mais seguro e genérico. E isso é uma surpresa real, pois há muitas decisões corajosas aqui. Eu mencionei antes sobre escolher uma cidade? Um arco inteiro, eu diria de cinco a dez horas ou mais de missões e exploração, é cortado dependendo de suas escolhas. E sem spoilers, mas The Veilguard é ousado no impacto de algumas decisões de fim de jogo que você pode tomar.

Nada como uma arte conceitual bela pra fechar mais uma análise!

O benefício de ter o jogo sobre duas entidades distantes e planas é que ele é, na verdade, sobre os mocinhos, em vez de parar os bandidos. Fazendo uso dos mapas e do elenco menor, The Veilguard faz você lidar principalmente com as histórias menores e mais humanas nas várias facções. Isso é um pouco prejudicado pelas apostas do fim do mundo, mas permite algumas das missões secundárias mais bem escritas e batidas narrativas menores que a BioWare já produziu.

VEREDITO

Dragon Age: The Veilguard é um Dragon Age como nenhum outro, e isso por si só já desanima algumas pessoas. Mas ele traz consigo as tradições de excelente escrita de personagens, forte construção de mundo por meio de missões narrativas e oferece o combate mais emocionante que a série já viu. Veilguard é um sucessor digno de Dragon Age: Inquisition e é um retorno muito necessário à forma para a BioWare.

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David Signorelli
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