Sword Coast Legends é um novo game baseado no universo de Dungeons & Dragons desenvolvido em colaboração entre n-Space e Digital Extremes, exclusivo p/ PCs, que trará um novo conceito de RPG cooperativo entre 4 jogadores para aventurar-se em jornadas gerenciadas em tempo real por um outro jogador que será o Dungeon Master.
Para essa experiência de jogo de mesa, os desenvolvedores darão ferramentas para que os Mestres sejam capazes de ajustar encontros, lugares, situações, gerenciar e até mesmo controlar os monstros, armadilhas, recompensas e punições dos membros do grupo de jogadores. Tudo em tempo real.
Além do modo cooperativo multiplayer, Sword Coast Legends também trará um modo de campanha onde o jogador poderá seguir uma história encontrando e recrutando outros personagens para o seu grupo.
Nós conversamos com o diretor do projeto, Dan Tudge, mais conhecido por seu trabalho anterior na direção do aclamado Dragon Age Origins da Bioware. Leia abaixo a entrevista na íntegra:
vgBR: Conte-nos um pouco sobre a ambientação do jogo. Onde Sword Coast Legends se encaixa na linha do tempo e universo de Dungeons & Dragons?
Dan Tudge: Nós concentramos nossa história sobre a região da Costa da Espada de Faerûn (incluindo o Underdark). No entanto os DMs podem construir campanhas em qualquer lugar que quiserem. Nossa linha do tempo é atual e temos trabalhado em estreita colaboração com a Wizards of the Coast para garantir que nossas histórias mantenham-se fiéis ao lore de Forgotten Realms – Dito isto, você não verá as mesmas aventuras em SCL que as das campanhas ou dos livros de D&D, mas buscamos manter uma experiência coesa entre todas as mídias da série.
vgBR: Onde Drizzt Do’Urden se encaixa no jogo? R.A. Salvatore esteve envolvido com o personagem no jogo de alguma forma?
Dan Tudge: Drizzt não faz parte da versão inicial de SCL, mas ele fará parte do nosso primeiro DLC: Rage of Demons. Qual o papel dele na trama? Você vai ter que esperar pra ver. 😉
vgBR: Qual foi o peso do título “sucessor espiritual de Baldur’s Gate“? Como a equipe encarou isso no desenvolvimento do jogo?
Dan Tudge: Não foi exatamente um peso, mas sim uma inspiração! Temos trabalhado muito duro para garantir a entrega de um jogo que vai ganhar o seu lugar de direito no legado de todos os grandes games de D&D.
vgBR: Algumas perguntas sobre o sistema de jogo. Quão próximo está o sistema de SCL das regras da 5ª edição de D&D?
Dan Tudge: Eu joguei todas as versões de D&D desde o AD&D e sinceramente a 5ª edição é a minha favorita! Nós certamente tentamos adaptar as regras da 5ª edição para garantir que elas sejam convincentes dentro de um ambiente de CRPG (Computer Role Playing Game). Temos trabalhado em estreita colaboração com a equipe de D&D para garantir que SCL seja uma adaptação fiel do sistema da 5ª Edição.
vgBR: Vocês pretendem adicionar conteúdo futuro com base no que a Wizards of the Coast lançar para a 5ª edição D&D? Podemos esperar por exemplo, novas classes ou raças?
Dan Tudge: Absolutamente – há muito material na 5ª edição (incluindo conteúdo futuro) e vamos trabalhar duro para trazer o máximo possível para SCL.
vgBR. Como vai funcionar a progressão de personagens nas campanhas online? Os jogadores poderão salvar o progresso e continuar com o mesmo grupo?
Dan Tudge: Sim. Desde o início um de nossos objetivos foi recriar a experiência de uma “campanha em curso”, algo que muitos de nós amamos no RPG de mesa. A progressão do seu personagem e o progresso nas campanhas serão salvos. E o mais importante é que as ferramentas de conteúdo permitirão aos mestres que adaptem e evoluam suas campanhas durante o tempo em que não estiverem jogando.
vgBR. Vamos precisar criar um novo personagem especificamente para campanhas online? Ou podemos usar os personagens da campanha principal?
Dan Tudge: Qualquer personagem pode ir e voltar entre história solo, história coop e campanhas online.
vgBR. Qual é o nível máximo que um jogador pode alcançar? Vocês pretendem expandir isso no futuro?
Dan Tudge: Até agora o nível máximo é 20. Mas definitivamente, vamos expandir isso num futuro próximo. Claro que não é apenas sobre o aumento do limite, mas fornecer aos jogadores mais opções de progressão.
vgBR. Como vão funcionar os níveis de dificuldade? SCL vai ter algo parecido com o modo Hardcore de Diablo, onde os jogadores correm riscos de realmente perder seus personagens pra sempre depois de morrer?
Dan Tudge: Eu tenho trabalhado com a equipe extensivamente para sintonizar nossos 3 níveis de dificuldade e posso lhe garantir: O hard é definitivamente HARD! 😉 Dito isso, estamos conversando sobre a inclusão de um modo Hardcore e se houver demanda junto aos jogadores, é definitivamente algo que vamos considerar adicionar.
vgBR. Sobre o novo modo de DMs, os fãs de Neverwinter Nights podem esperar algo semelhante ao que tornou esse jogo tão popular?
Dan Tudge: Existem, certamente, aspectos de SCL que serão familiares para os jogadores de NWN mas honestamente a forma como abordamos nossa jogabilidade para os mestres e as ferramentas de campanha que desenvolvemos como uma evolução da mesa são bem diferentes de NWN. Dessa forma eu acredito que os jogadores vão ver muito mais semelhança com o D&D de mesa em SCL.
vgBR. Como podemos esperar que a supremacia do mestre nas ações e decisões sobre as regras do jogo funcione? Por exemplo, se o mestre não quer um monstro morra ainda, ou se ele acha que os jogadores estão sendo sortudos, ele pode “roubar” para adaptar o jogo para um novo nível de dificuldade em tempo real?
Dan Tudge: Não há uma forma de “roubar” diretamente, mas a mecânica permite que o mestre se adapte aos jogadores em tempo real sim. Por exemplo, se um mestre não quer um monstro morra ainda, basta promovê-lo, ou adicionar monstros de apoio (incluindo aqueles que curam). Ou até mesmo aumentar os stats da criatura para dar trabalho aos jogadores.
vgBR. Alguma notícia sobre um modo PvP ou áreas especificamente para isso? Posso construir um cenário de arena e colocar meus prisioneiros errrr… eu quero dizer jogadores, para lutar uns contra os outros? 😛
Dan Tudge: LOL, ainda não. O PvP é algo que temos conversado bastante, mas ainda não implementamos. No entanto, o DM pode alterar facções de NPCs em tempo real e de repente fazer um NPC amigável virar hostil num determinado ponto da história. Ou ter um monstro que se torne amigável e se renda antes de morrer. Você pode até criar sua arena prisão com duas facções opostas de NPCs lutando entre si e jogar os seus prisioneiros/jogadores no meio disso.

vgBR. Haverá respeccing (reiniciar os stats do personagem e distribuir os pontos novamente)? Será fácil de fazer ou será restritivo?
Dan Tudge: Nós tivemos muitos de pedidos para respeccing. Essa função não estará disponível no lançamento mas certamente implementá-la no futuro.
vgBR. Você é o diretor de Dragon Age: Origins, um jogo de enorme sucesso. Dito isto, podemos esperar que alguns aspectos de Dragon Age possam ter influenciado algo em Sword Coast Legends? Sabemos que são diferentes jogos e franquias, mas existe algo que você fez lá (ou não) que você traria para SCL?
Dan Tudge: Construir um “sucessor espiritual de Baldur’s Gate” era nossa visão para Dragon Age: Origins. Com Sword Coast Legends nós temos um objetivo similar dentro do legado de grandes títulos de D&D. Por isso é inevitável que os jogadores notem semelhanças no modo história. No entanto, a abordagem de SCL para jogo cooperativo e modo de Dungeon Master torna ele um jogo muito diferente de Dragon Age: Origins.
vgBR. Uma última pergunta … somos a vgBR – Videogames Brasil e por isso temos de perguntar. O jogo será localizado para o idioma português do Brasil?
Dan Tudge: Não inicialmente, mas é algo que estamos considerando 🙂
Sword Coast Legends será lançado em 20 de Outubro de 2015 para PC, Linux e Mac. Quem fizer a pré-venda do jogo terá direito ao DLC, Rage of Demons futuramente.
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