Duskfade | Vale a pena?
Confissão de retrô-viciado: toda vez que um plataformer 3D novo aparece com mundo colorido, bicho de estimação (ou nesse caso, uma engrenagem gigante) e um herói carismático, eu já sinto o cheiro de PS2 saindo do controle.
E Duskface, da Weird Beluga, chega igual aquele primo que sumiu na virada do milênio e voltou com roupa nova: por fora é tudo Unreal Engine 5 brilhando bonito, mas por dentro é purinho DNA de Jak & Daxter, Ratchet & Clank e até um tantinho de Kingdom Hearts fervendo na receita.
Um relógio gigante, uma irmã sumida e muita engrenagem
Você controla o Zirian, aprendiz metido a besta que vê a vida virar de cabeça pra baixo quando uma Torre do Relógio meio assombrada começa a espalhar uma escuridão place esquisita pelo mundo. No meio disso tudo, a irmã dele, Allira, desaparece, e é atrás dela que a aventura toda gira. A pegada narrativa tenta equilibrar climão sério; perda, memória, aquele “queria ter feito diferente”, com humor solto e cutscenes em tom sépia, tipo página de álbum de família requentada. O resultado é um tom meio de montanha-russa: ora te belisca emocionalmente, ora solta uma piada broxante bem no momento errado. Funciona, mas engole um tempinho pra engrenar (com o perdão da palavra fácil, o jogo é sobre relógio, deixa eu aproveitar).

Aquele começo arrastado que todo plataformer old school tinha
Se tem uma coisa que “Duskfade” recuperou direitinho dos clássicos é o costume de te fazer catar tudo devagar antes de soltar a coleira. Grapple, air dash, deslizar em trilhos, planar… você vai destravando isso tudo aos poucos, e nas primeiras horas dá aquela sensação de “tá, mas cadê a graça”? Já vi esse roteiro de aprendizado mil vezes, mas confesso que bateu uma nostalgia de segurar o controle esperando a próxima habilidade cair no colo, tipo assistir um episódio de desenho sabendo que o vilão vai aparecer no final.

A virada de chave acontece quando você já tem ferramenta suficiente pra começar a improvisar: gancho pra atravessar um buraco, air dash pra emendar na plataforma seguinte, trilho pra ganhar impulso e cair de paraquedas (ou melhor, planando) num canto que parecia impossível de alcançar seis horas atrás. É nesse momento que o jogo mostra a que veio, e reconheço que passei boa parte da campanha catalogando mentalmente “ali eu preciso voltar depois”. Prova de que o level design entendeu o que fazia os clássicos funcionarem: fazer o jogador querer voltar.
Visualmente é aquele tapa na cara bonito
Rodando no Switch 2, o jogo aproveita bem a engine pra construir cenários que se estendem lá no horizonte, engrenagens do tamanho de prédio, ruínas antigas, templo cheio de areia e até uma mansão afundada onde um pulo errado vira piada de “reinicia o checkpoint aí”. A direção de arte carrega o jogo nas costas em vários momentos, disfarçando bem que, no fundo, as mecânicas de movimento não reinventam a roda (ou melhor, a engrenagem).

O problema mora na câmera, que é aquele clássico “some na hora que eu mais preciso”. Em trechos de plataforma mais apertados, especialmente combinando air dash com trilho, ela simplesmente não te dá ângulo suficiente pra enxergar onde você vai cair, e aí o que devia ser desafio de habilidade vira desafio de decoreba: você aprende a virar a câmera na marra porque já morreu ali umas três vezes antes.
Combate: legal na teoria, esquecível na prática
O Zirian luta com um ponteiro de relógio gigante como arma principal, ideia genial de design que casa perfeitamente com a estética steampunk-fantasia do jogo. Só que na hora do soco mesmo, o combate nunca decola: os inimigos caem sem drama, sem variação de ritmo, e vira menos “quero dominar esse sistema” e mais “deixa eu voltar logo pra explorar”.

Isso muda completamente quando chegam as lutas de chefe. Aí sim o jogo mostra criatividade: puzzles de plataforma disfarçados de boss fight, tipo pular entre engrenagens girando pra provocar um robô a atirar nas próprias fontes de energia, ou saltar em plataformas invisíveis pra alcançar um mago recarregando energia lá no alto. Mesmo quem não curte muito o formato tradicional de chefão vai sacar o cuidado que teve aqui.
Cristal aqui, engrenagem ali, e a matemática que não fecha
Um detalhe que incomoda: o jogo choveu cristal em cima de mim o tempo todo, mas a moeda que realmente importa pra evoluir o Zirian, as engrenagens, vem contada. Resultado: fiquei boa parte da campanha com o “cofre” de cristal lotado e sem munição de engrenagem pra desbloquear qualquer coisa relevante. Isso esvazia um pouco a graça de sair catando tesouro escondido, porque no fim das contas metade do que você acha não serve pra nada imediato.
VEREDITO
Duskfade é o tipo de jogo que existe porque alguém na Weird Beluga cresceu jogando os clássicos de plataforma 3D e quis fazer uma carta de amor pro gênero. Tem mundo colorido, tem personagem carismático, tem segredo escondido em canto que ninguém ia olhar (caixinha de música, moeda pra cartas colecionáveis, aquele tipo de coisa que só maluco de 100% vai atrás). O que falta é um empurrãozinho de ousadia: o jogo homenageia tão bem os anos 2000 que esquece de trazer algo genuinamente novo pra mesa.
Ainda assim, num mercado onde plataformer 3D grande, colorido e barulhento praticamente sumiu de circulação, tem algo bonito em ver esse gênero voltando, defeitos e tudo. Se você é do time que ainda sente falta de sextar jogando Ratchet ou Jak, vale muito a visita.
Agradecimento: um obrigado carinhoso à Fireshine Games pelo código de review cedido é sempre bom poder mergulhar de cabeça (ou de air dash) num jogo assim antes do lançamento chegar pra todo mundo.
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