Análises

Dragon Quest Builders 2 – Análise

9.5
Muito maior e melhor
Expande o universo da série com um enredo fazendo jus ao gênero JRPG. Há personagens com personalidades vivas, histórias de fundo e arcos de evolução. Se você gostou do primeiro pode pegar sem medo

Depois de 3 anos, a Square Enix finalmente lançou a sequência de um dos spin-offs mais curiosos que a série Dragon Quest já recebeu. Dragon Quest Builders é essencialmente uma mistura de RPG com Minecraft e por incrível que pareça o resultado agradou e muito, mesmo aqueles que encararam o desafio com uma certa desconfiança.

Em Dragon Quest Builders 2 o estúdio amadureceu e todas as ideias do original foram expandidas à décima potência. Vale mencionar que Builders 2 é, na verdade, um JRPG estritamente estruturado e baseado em história – um JRPG recheado de personagens e quests, loot e batalhas em tempo real onde seus aliados o seguem no campo, batendo em inimigos e subindo de nível. Mas o que o diferencia de outros JRPGs é sua capacidade de construir coisas. Este é o conjunto que permite um grau de criatividade e flexibilidade na abordagem de situações.

Com seu martelo, você bate e racha blocos – demolindo-os em confetes de entulhos e colapsando-os em pequenos  ícones que vão direto para sua barra de ferramentas de fácil acesso. E golpear uma estrutura como uma porta, cerca ou mesa não reduz o material a escombros – em vez disso, o item retorna ao seu inventário, portanto não há necessidade de recriá-lo.
Você pode guardar esses itens em uma bolsa sem fundo (adquirida no início) simplesmente rolando para eles na barra de ferramentas e tocando no botão D-Pad!

Do mesmo modo satisfatório é o ato de colocar blocos no lugar ou posicionar acessórios e peças de mobília. Você pode alternar entre visualizações de terceira e de primeira pessoa com um clique do botão analógico direito, e na visualização em primeira pessoa você coloca as coisas onde o cursor está apontando, mesmo quando está longe. Sua posição e posicionamento são destacadas em laranja brilhante, portanto não há ambiguidade quanto ao que vai para onde. Tudo se encaixa com uma viscosidade firme e precisa.

Mas, novamente, isso não é Minecraft. É um JRPG diferente, altamente roteirizado e cheio de diálogos. A escrita é cativante – engraçada e cheia de detalhes sensoriais, para que você saiba como uma cidade cheira, ou como a comida tem gosto.

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Tudo está focado. Você sempre tem um objetivo a seguir, claramente marcado em sua bússola e mapa. Há personagens com personalidades vivas, histórias de fundo e arcos onde eles mudam e crescem. Há história e conhecimento sobre o mundo – um mundo onde o próprio ato da criação foi proibido pelos cultistas que adoravam um deus da destruição.

A aventura começa em um navio de escravos tripulado por uma tripulação esqueleto. Este é o tutorial do jogo e a primeira metade da demo(disponível nas lojas digitais). Então você naufraga em uma ilha quase-deserta (que é onde você retoma o jogo completo se você mantiver seus dados salvos da demo – não é necessário repetir o tutorial). Esta ilha é uma “caixa de areia aberta” para a qual você retornará com moradores e recursos, construindo-a para o conteúdo do seu coração.

É também um hub multiplayer para até quatro jogadores, locais e online; você pode até gravar plantas das estruturas umas das outras para facilitar a reprodução em seu próprio jogo. Mas esta ilha é em grande parte opcional.

O caminho principal segue para as várias outras ilhas- cada um rico em recursos, com seu próprio clima, sua própria cidade para se desenvolver e sua própria história e elenco de personagens. E é aqui que entra a estrutura do JRPG.

Você quase sempre tem uma (ou várias tarefas) para seguir; você nunca é deixado para se desviar sem rumo. Você sabe para onde ir a partir do mapa e da bússola, e a mecânica faz com que seja divertido chegar lá.

Por exemplo, no começo você tem uma barra de stamina para correr e, mais tarde, uma capa que funciona como um parapente – ambos claramente inspirados em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Em outra alusão ao jogo, há quebra-cabeças ambientais espalhados pelo mundo, lembrando as sementes de Korok, então há uma sensação contínua de descoberta se você ficar de olhos abertos. Por exemplo, você pode ver algumas ruínas com uma piscina vazia e um riacho obstruído por uma única pedra. Basta demoli-lo para encher a piscina, e com isso você receberá um prêmio, normalmente sendo uma Mini Medal, já conhecida pelos fãs de Dragon Quest.

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Também é possível ativar pontos de deslocamento rápido que você pode teleportar livremente sem penalidade. Com exceção do loading inicial, os tempos de carregamento são curtos (e acompanhados por screenshots tirados por outros jogadores). Assim, você pode rapidamente chegar a lugares distantes – e aqui você conhecerá novos personagens, aprenderá novas mecânicas e muito mais.

Você pode equipar a si mesmo e seus aliados com armas e armaduras produzidas no seu workshop. Eles ajudam você a recuperar materiais e lutar contra inimigos. Ao contrário de BotW, suas ferramentas e armas são indestrutíveis. Ao lutar – seja no campo, ou afastando a onda de inimigos ocasional que ataca sua base – você sobe de nível, aumentando sua vida e resistência. Ao subir de nível, você aprende novas receitas – itens que você pode construir com os materiais certos. E conforme você atende aos pedidos, você também aprenderá receitas para novos recursos na cidade, como salas com propósitos específicos para os NPCs (ou seja, um quarto, celeiro, balneário, banheiro, cozinha, etc).

Enquanto você faz isso, as pessoas da cidade seguem suas rotinas diárias, dando vida à cidade. Os aldeões vão tomar café da manhã e jantar se você encher um baú com as colheitas e providenciar mesas, bancos e refeições. Eles vão dormir à noite na cama que você lhes fornece. Eles plantarão as colheitas de terra e água nos campos que você restaurar com a ajuda de uma minhoca gigante. Eles vão se alinhar para usar o banheiro e deixar “solo da noite” para você coletar dos banheiros. Eles vão patrulhar os caminhos e proteger a fazenda.

E não importa o que eles façam, os aldeões deixam “corações de gratidão” no chão. Os corações servem para você subir de nível sua base, tocando o sino da cidade quando você encher o medidor. Aumentar o nível de sua base ajuda a avançar a história e também lhe recompensa com uma gama de novas receitas e habilidades para os habitantes da cidade, simplificando ainda mais o trabalho pesado de administrar uma fazenda. Você também atrai novos moradores para a cidade sempre que subir de nível, o que significa mais ajuda.

Eu me vejo sorrindo toda vez que subo de nível na base. É adorável ver os moradores de estilo chibi bombearem seus punhos no ar enquanto vão “Haha! Yay! Haha! Yay!” Este jogo é incrivelmente carismático, embora esteja continuamente introduzindo novas ideias e novas mecânicas, nunca parece que é demais, e me vejo ansiosamente envolvido com cada novo item e opções. Os muitos sistemas de desenvolvimento são intuitivos em como eles melhoram uns aos outros.

E a atmosfera.. Não há nada mais aconchegante no mundo dos jogos do que vagar pelos exuberantes jardins de sua cidade à noite, as tochas brilhando intensamente (mesmo na chuva) enquanto seus habitantes dormem profundamente em suas camas. Há uma sensação de admiração para o mundo quando você sobe para um ponto alto e inspeciona a vasta distância do mundo ao seu redor.

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O jogo roda em uma antiga engine chamada Phyre que foi utilizada desde a época do PS3 e mesmo não tendo aquele glamour visual dos jogos principais, ele não deixa nada a desejar. É tudo bonitinho e com texturas variadas, sempre mais levado pro lado cômico da coisa. Eu gostei bastante da skybox do pôr-do-sol nesse jogo, além da própria luz, o dinamismo da cena agrega bastante ao trabalho artístico como um todo.

Houve diversas melhorias na parte de draw-distance, podendo enxergar super longe porém ainda com neblinas em áreas mais distantes. O frame-rate é praticamente colado nos 60 quadros, isso no PS4 que é a versão dessa análise, com quedas bem raras. É um jogo delicioso de jogar, os desenvolvedores capricharam em QUASE tudo… porém a trilha sonora ainda é um passo atrás.

Aqui não contamos com músicas originais, somente as famigeradas MIDI dos outros jogos da série. Claro que a seleção musical é boa, eu mesmo fiquei super feliz de ouvir o tema do mapa de Dragon Quest VI por exemplo. Podia ter pelo menos uma faixa original do jogo, mas preferiram reciclar como sempre. Antes que eu me esqueça, não existe dublagem em DQB2! Bem old-school mesmo!

Há muito a dizer sobre Dragon Quest Builders 2, mas já faz algum tempo desde que um jogo ficou preso dessa forma na minha mente. Ele fez eu esquecer que existe um mundo fora daquelas ilhas, tudo porque estava mais preocupado em fazer com que aquele mundo especial, cheio de personagens malucos e construções exóticas, se parecesse com um lugar que poderia chamar de lar.

Pros

  • Ritmo de jogo simplesmente perfeito, você nunca se sente perdido nos objetivos
  • Arte carismática
  • Viciante

Cons

  • Músicas no melhor estilo “Vale a pena ouvir de novo”
David Signorelli
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Comments (1)

  1. […] Confira nossa análise do lançamento original aqui. […]

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