Um dos jogos mais únicos lançados nos últimos anos com certeza é Death Stranding. Desenvolvido por Kojima Productions e sob cuidados de ninguém menos que Hideo Kojima, criador de séries como Snatcher e Metal Gear.
Death Stranding foi e continua sendo até o dia de hoje o seu único trabalho após a saída da Konami. Passado quase 2 anos do lançamento inicial, Kojima decide dar mais uma chance para esse projeto com essa versão de diretor que irei analisar hoje. O foco da análise será exclusivamente nas características próprias do Director’s Cut, a análise do jogo original você pode conferir nesse link.
Não há necessidade de dizer aqui temos toda a experiência do original com algumas novidades substânciais e que lembram bastante o que Kojima fazia com os jogos da série Metal Gear no passado como Metal Gear Solid 2: Substance ou mesmo Metal Gear Solid 3: Subsistence, agregando ainda mais valor ao produto.
Enfim, irei começar citando as diferenças pela parte gráfica. É evidente que rodando no PlayStation 5 o jogo ficaria ainda mais bonito. A Decima Engine, desenvolvida pela Guerilla Studios(Horizon: Zero Dawn, Killzone), é um motor gráfico dos mais impressionantes já produzidos nos últimos anos. Ele consegue uma fidelidade gráfica incrível, lotado de detalhes e ainda obtendo uma performance super estável.
Antes de jogar Death Stranding: Director’s Cut eu tive a oportunidade de jogar uma versão atualizada de Horizon: Zero Dawn no PlayStation 5 e baseada nele imaginei ter uma ideia do que veria quando fosse de fato experimentar a obra de Kojima rodando em um hardware atual. Por mais bonito que H:ZD seja, DS: DC consegue estar em um nível acima, de fato muito impressionante.
O jogo oferece dois modos, o de qualidade e o de performance. Honestamente não vi vantagem alguma jogar no modo performance visto que no qualidade o jogo consegue manter a taxa de quadros 99% em 60 e ainda com o bônus de ter uma qualidade de imagem superior. Nesse jogo nós constantemente precisamos analisar o cenário de forma antecipada para ter uma chance maior de sobreviência e durante esses momentos que precisamos dar zoom era quando no original aparecia diversos artefatos de imagem que machucavam um pouco o visual. No PlayStation 5 usando o modo qualidade você pode dar o zoom que quiser que nada disso irá acontecer, deixando a experiência ainda mais incrível.
Além disso o jogo conta com um modo widescreen que “simula” uma imagem ultra-wide(21:9), acrescentando tarjas pretas, porém aumentando consideravelmente o campo de visão. Para aqueles que possuem uma TV gigante eu acho que vale a pena experimentar, mas no meu caso preferi continuar com meu 16:9 mesmo, acaba distraíndo bastante as tarjas ainda mais por não serem 100% pretas devido ao uso de uma TV não-OLED. Ah, não adianta querer usar um monitor ultra-wide que o jogo não ficará nativamente assim, por isso que falei “simula”, ok?
Uma outra mudança, porém dessa vez mais sutil é o fato de não usarem mais a marca de energéticos MONSTER como produto dentro do jogo. Agora se você quiser que Sam beba esse energético super famoso terá que jogar o original. Para mim não faz diferença alguma, só queria poder algum dia beber o novo Bridges Energy!
Agora partindo para uma das coisas que mais impactou a experiência de forma positiva foi o uso genial do controle DualSense. Em primeiro lugar, os gatilhos adaptativos funcionam exatamente como você esperaria – todas as armas disparam com sensações diferentes, e quanto mais pesada a carga de Sam, mais difícil é puxar o gatilho. Ao operar em terrenos diferentes, os controladores vibrando com feedback tátil respondem apropriadamente. Por exemplo, correr em concreto liso vai parecer muito diferente do que derrapar na neve. E, finalmente, os arrulhos e gritos dos BB serão ouvidos pelo alto-falante do controle, ao lado de outros vários sons, como água corrente ao cruzar um rio, é só sentindo para entender.
Até jogar esse jogo pensava que nada poderia ganhar da imersão de Ghost of Tsushima, mas me enganei redondamente. Incrível como um recurso desses pode fazer o jogador viajar para dentro do mundo caso bem implementad, fico só pensando o que Kojima faria com um recurso desses ao criar um jogo 100% pensado para o PlayStation 5…
Continuando falando de jogabilidade, o combate também melhorou um pouco. Sam agora tem luvas equipáveis para golpear seus oponentes – elas também podem ajudar a escalar mais rápido. Ele também está um pouco mais ágil agora e pode chutar e chutar os inimigos enquanto corre em sua direção. Alguns novos itens foram adicionados para fabricação. O primeiro é o Maser Gun, que dispara uma carga elétrica contínua que imobiliza Mulas e veículos. Por ser baseado em eletricidade, é ainda mais eficaz quando na água. Infelizmente, como não é baseado no sangue, tem efeito zero sobre os BTs.
Outro novo item é um novo exoesqueleto equipável chamado Support Skeleton. Esta deve ser a opção de esqueleto mais versátil para substituir um pouco os esqueletos todo-o-terreno, potência e velocidade que estão disponíveis. É rápido, pode carregar muito e é bom em terrenos acidentados. É mais um pau para toda obra, nada muito especializado. Além disso, ao contrário de qualquer outro exoesqueleto no jogo, ele é movido a energia solar, então pode carregar em dias ensolarados ou nublados, reduzindo a probabilidade de você ficar sem energia.
Algo que senti falta no jogo anterior foi um lugar de treino para saber o que fazer com cada arma, mas para a felicidade da nação um campo de tiro foi adicionado aos terminais, permitindo que você verifique todas as armas do jogo e até mesmo teste sua habilidade com elas. Todas as armas estão em uma mesa e você pode equipar a que quiser e atirar nos alvos fornecidos. Ou você pode pular para um dos muitos exercícios disponíveis e ver quanto tempo leva para passar por um dos vários cenários predefinidos. Existem também exercícios classificados que permitem competir com outros jogadores pelos melhores resultados. Eu achei esse um dos recursos mais legais que foram adicionado em Death Stranding: Director’s Cut.
Falando um pouco de veículos nós temos agora o Roadster que é um carro super legal e ainda por cima agora você pode construir uma pista de corrida totalmente funcional na Fazenda Timefall que permite que Sam teste suas habilidades de direção ao correr contra o relógio em um triciclo reverso, caminhão ou o Roadster que acabei de falar. O autódromo dá acesso a alguns percursos diferentes, bem como versões espelhadas de cada um, e assim como no campo de treinamento, há corridas classificadas que permitem que você envie tempos para se comparar a outros jogadores, ou seja, o jogo que já era enorme agora é gigantesco com tantas atividades novas.
Por fim não posso deixar de falar do The Ruined Factory, que foi visto no trailer de revelação de Death Stranding Director’s Cut. Ele é um conjunto de novas missões que mostra Sam mergulhando em uma instalação subterrânea repleta de interiores do velho mundo e, claro, Mulas. Não quero estragar o que está acontecendo aqui, mas posso dizer com segurança que vale a pena dar uma olhada.
VEREDITO
Death Stranding não foi, não é e nunca será um jogo fácil de recomendar. Ele é um jogo para um público específico de jogadores, aqueles bem pacientes que apesar de saberem que se trata de algo especial, consegue entender que o que foi entregue aqui não vem com um rajada de balas e sim mais como uma longa sinfonia. Eu diria para dar uma chance para ele, ainda mais com essa versão turbinada cheia de novidades e olha que não mencionei todas elas.
Em um mundo cheio de cópias, Death Stranding: Director’s Cut é um sopro de novidade bem-vindo. Ele pode causar estranheza como toda novidade, porém pode te surpreender.
Don’t be so serious, ok?
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