Análises

Shin Megami Tensei V

9
O mundo acabou e você esqueceu de cortar o cabelo.

Shin Megami Tensei V é praticamente a sequência que os fãs estavam esperando. Existem algumas decisões potencialmente controversas, como a ênfase em uma área de mundo aberto em vez das masmorras clássicas da franquia, mas elas acabaram dando certo no final.

Eu amo a série Persona . Os jogos estão entre alguns dos meus JRPGs favoritos, mas os meus jogos favoritos não são os JRPGs chamativos e pop, mas o avô de todos eles: os jogos originais Shin Megami Tensei. Meio dungeon-crawler, meio Pokémon , eles fizeram cenários envolventes e mundos interessantes. Shin Megami Tensei V chegou depois de muito tempo, mas, felizmente, continua a fazer jus à forte reputação da série. Pode não ser tão intenso quanto um título da sub-série Persona , mas com certeza é muito divertido.

Como é padrão para a franquia, Shin Megami Tensei V começa em Tóquio. Você joga como um colegial normal, mas no seu caminho para casa um dia, você é pego em uma passagem subterrânea em colapso. Você acorda em Da’at, um submundo onde demônios vagam pela terra e Tóquio parece estar em ruínas. Os demônios quase matam o protagonista antes que Aogami, um homem parecido com um robô, apareça. Ele se funde com o protagonista e os transforma em um Nahobino, um ser lendário com o poder de guiar o destino do mundo.


O visual do uniforme da escola é bem curioso.

O legal do SMT5 é que ele se passa após o apocalipse. A eterna batalha entre YHWH e Lúcifer terminou, e todos estão correndo para juntar os pedaços. (Não se preocupe, isso não é um spoiler; você descobre muito cedo no jogo.) Isso funciona para o crédito do jogo, pois tira o foco do Criador de uma maneira que nenhum dos jogos anteriores conseguiram. A presença dos líderes tradicionais da Lei e do Caos ainda é sentida, mas eles estão significativamente menos presentes nesta história do que nas versões anteriores. Isso não impede o jogo de repetir alguns dos tropos mais comuns da franquia, mas os concentra em novas direções.

Os caminhos do caos em SMT5 são os mais sensatos que a série já viu. É raro que Caos seja escrito como qualquer coisa que não seja “sobrevivência do mais apto”, mas SMT5 se concentra na ideia de buscar liberdade ou diversidade. Ao decidir qual caminho eu mais gostava, fiquei agradavelmente surpreso ao perceber que não havia uma escolha óbvia. Infelizmente, Law continua a ter um apelo limitado, e o jogo o apresenta como malicioso.


Bem melhor como Nahobino!

A história de SMT5 parece que está faltando um capítulo. O enredo pula uma “batida” após a segunda área de uma forma que faz com que o próximo segmento pareça apressado. O jogo poderia ter usado mais tempo de enredo com os personagens, pois alguns parecem subdesenvolvidos. Não precisa ser intrincado como Persona , mas precisa de mais carne em seus ossos, especialmente porque muitos dos personagens e enredos não são resolvidos a menos que você complete missões secundárias.

SMT5 retorna ao sistema Press Turn que a série vem usando há algum tempo. Em essência, o combate é um caso baseado em turnos, com cada lado se revezando. Cada lado tem um número de Turnos, que são determinados por quantos personagens estão em seu lado do campo. Atacar, curar, usar um item ou guardar usa um Turno e, quando você acabar, seu turno termina. Se você acertar uma fraqueza inimiga ou realizar um acerto crítico, você usará apenas meia volta. Se o seu ataque for esquivado, bloqueado, anulado ou repelido, você pode perder vários turnos ou até mesmo o resto do seu turno!


Tem momentos que é melhor dar no pé!

Basicamente, o jogo é sobre dar a si mesmo o maior número de turnos possível enquanto nega o mesmo ao inimigo. Os turnos funcionam da mesma maneira para ambos os lados, então você pode fazer com que os inimigos percam turnos preciosos. O jogo torna isso mais fácil com novas habilidades de provocação que incentivam os inimigos a atacar certos alvos.

Novo no SMT5 é a habilidade Magatsuhi. Você tem uma barra que enche conforme você realiza ações em combate e, quando estiver cheia, você poderá usar uma habilidade Magatsuhi. Sua habilidade padrão transforma todos os ataques do resto do turno em acertos críticos, mas cada Demon Race tem sua própria habilidade Magatsuhi única. Alguns podem realizar ataques poderosos que não podem ser bloqueados, outros podem curar todo o seu grupo, dobrar os pontos de experiência que você recebe em uma luta ou alterar a quantidade de MP necessária para usar as habilidades. Você desbloqueia mais à medida que o jogo avança, e alguns são incrivelmente poderosos. O padrão “críticos para um turno inteiro para o seu grupo” é tão absurdamente poderoso que não vale a pena usar nada menos. Eu usei um punhado de outras habilidades ao longo do jogo, já que quase nenhuma valia a pena desistir de dano extra e turnos livres.


As batalhas são o grande ponto forte do jogo.

Seu protagonista no SMT5 funciona muito como o Demi-Fiend do Nocturne. Em vez de ser um ser humano, você funciona como um demônio poderoso, mas há algumas mudanças que lhe dão uma vantagem. O sistema Magatama é substituído por Essências, que funcionam como as Fontes em Strange Journey . Contanto que você tenha uma essência demoníaca, você pode dar qualquer habilidade ao seu protagonista e mudar suas afinidades elementares para combinar. Isso lhe dá muita flexibilidade e facilita o ajuste de suas defesas para enfrentar um chefe problemático. Você também pode aprender Milagres, que são bônus passivos que podem lhe dar mais espaço demoníaco ou permitir que você intimide os demônios a dar itens grátis.

Da mesma forma, você não é tão categorizado em uma única compilação quanto em Nocturne . Como na maioria dos jogos, seu protagonista ganha um ponto para gastar em suas estatísticas à medida que sobe de nível. Mesmo que você não invista em uma estatística, o jogo adiciona estatísticas de bônus à medida que você sobe de nível. Você pode acabar com uma magia razoável mesmo se investir inteiramente em força e vice-versa. A maioria das melhores habilidades do Nahobino são baseadas em força, então você provavelmente acabará construindo nessa direção.


Esse é Nahobino, uma criatura que possui o poder de mudar o destino do mundo.

Como é padrão para os títulos SMT , seu grupo é composto por demônios recrutados. Cada demônio tem estatísticas, habilidades e defesas elementares que você pode misturar e combinar, e você também pode fundir demônios em novas formas. É tudo padrão para a franquia, e se você já jogou um jogo SMT , você tem uma ideia do que esperar.

Talvez o novo recurso mais legal sejam as Habilidades Únicas, que são habilidades especiais que um demônio específico pode usar. Por exemplo, Jack Frost recebe o Jack Bufula, que causa forte dano de gelo e debuffs nas defesas inimigas. Como essas habilidades são exclusivas de um demônio específico, escolher seus demônios requer mais reflexão, pois você pode desistir de habilidades valiosas atualizando. Até mesmo seu protagonista tem habilidades únicas que podem aprender, incluindo suporte, doenças e habilidades de combate.

O SMT5 mantém o design “rocket tag”(onde é fácil infligir quantidades ridículas de dano, resultando em combate praticamente sendo apenas atacar primeiro) do SMT4 , apesar do retorno da estatística Vitality. Os números de dano são altos em ambos os lados, e os inimigos podem eliminar vários membros de sua equipe em uma única rodada de ataque. Parece que o jogo espera que você mantenha um grande estábulo de demônios – você pode ter até 25 – e troque-os para dentro ou para fora, mesmo no meio da batalha. Ele o encoraja fortemente a min-max seus demônios para a maior eficácia. A proteção elemental foi severamente reduzida, com menos em termos de anulações ou repulsões completas e menos cobertura geral. Você pode criar demônios super tanques, mas precisa dedicar muito do espaço de habilidade deles a isso.

O SMT5 tornou o min-maxing o mais fácil que já existiu na série, então há várias maneiras de subir de nível. Mitama, as versões do jogo de Metal Slimes, são onipresentes e geralmente rendem ótimos XP, além de itens raros. Você estará nadando em Grimórios e Incensos, que dão níveis e estatísticas grátis. Essências permitem que você transfira habilidades para um demônio invocado, tornando trivial criar combinações de habilidades poderosas. Demônios não parecem sofrer tanto por serem de “nível inferior”, desde que você aumente um pouco suas estatísticas. Eu levei um demônio de nível 40 para o final do jogo, e ele foi de longe o meu maior causador de danos.


Vários momentos do jogo se passam no mundo real.

O SMT5 se depara com o mesmo problema que o SMT4 enfrentou, portanto, se você ficar à frente da curva no rocket tag, você será um inimigo esmagador. No final do jogo, terminei os encontros com chefes em cerca de duas rodadas de combate. Os inimigos ainda podem causar muito dano, mas fica mais difícil para eles quando são debuffados para irrelevância. Se você souber construir, o jogo fica bem fácil a partir de um certo ponto.

O design de nível principal no SMT5 é muito diferente dos jogos anteriores. Em vez de um mundo superior e uma série de masmorras, você tem quatro grandes áreas que são efetivamente enormes masmorras. Você terá que localizar caminhos ocultos para encontrar itens raros, chefes secretos ou criaturas ocultas. Eu me diverti muito explorando as áreas densas, que contêm muitas missões secundárias e recursos interessantes. Em vez de me sentir pressionado, tive uma boa sensação de liberdade. Os Abscessos basicamente cumprem o mesmo papel que as torres em um jogo da Ubisoft, bloqueando o mapa do mundo superior até encontrá-los. Parecia fora do lugar e mais um aceno para o design de mundo aberto, em vez de algo naturalmente integrado ao jogo.


“Jovem, se você deseja viver, me dê sua mão”

SMT5 não tem muito em termos de masmorras. O mundo superior funciona como uma grande masmorra aberta para cada área, com o foco central sendo a exploração e ir do ponto A ao ponto B. Existem várias masmorras mais tradicionais, mas elas são tão poucas e distantes entre si que eu tinha 20 horas no jogo antes de encontrar o que eu consideraria uma masmorra “real”, e essa foi a última que vi por mais 20 horas. Existem talvez três em todo o jogo, e pelo menos um é incrivelmente curto. Se você é fã das inúmeras masmorras da franquia, pode ficar desapontado. É como Breath of the Wild , pois sacrifica as masmorras pré-desenhadas por um mundo maior.

No geral, o SMT5 é um grande passo à frente de várias maneiras. É divertido de jogar, divertido de explorar e faz com que a franquia pareça mais distinta dos jogos Persona em tom e jogabilidade. Eu gostaria que a história fosse menos apressada, mas há um pouco de jogo aqui. Terminar a história principal e a maioria das missões secundárias me levou quase 40 horas, mas existem vários finais para descobrir, e provavelmente perdi alguns segredos legais. Você vai se divertir muito com o jogo se ele afundar seus ganchos em você.

Na maioria das vezes, o SMT5 parece bom. Os modelos de personagens e animações são sólidos, e o design de arte é forte. O mundo superior às vezes pode parecer um pouco repetitivo, e alguns pontos têm texturas horríveis. Não parece tão bom quanto o Persona 5 , mas carrega um design de arte forte. A trilha sonora é incrivelmente boa. Parecia um pouco frio no começo, mas à medida que você avança no jogo, as excelentes faixas fazem maravilhas para definir o clima. A dublagem em inglês é bastante envolvente e vende personagens que possuem apenas um punhado de falas.

VEREDITO

Shin Megami Tensei V é praticamente a sequência que os fãs estavam esperando. Existem algumas decisões potencialmente controversas, como a ênfase em uma área de mundo aberto em vez das masmorras clássicas da franquia, mas elas acabaram dando certo no final. A jogabilidade foi divertida do início ao fim, e o tempo de execução de 40 horas parecia voar graças ao excelente ritmo. Se você gostou do Nocturne , mas gostaria que fosse mais moderno, SMT5 é o jogo que você estava esperando.

David Signorelli

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